هیدتاکا میازاکی کار خود را به عنوان برنامهریز بازی (Game Planner) در فرامسافتور آغاز کرد، سپس به یکی از کارگردانان کلیدی پروژهها تبدیل شد و تنها ۱۰ سال بعد از ملحق شدنش به این تیم، مدیریت استودیو را برعهده گرفت. اما در این مقاله نمیخواهیم به زندگی شخصی یا سیر تکاملی میازاکی به عنوان یک بازیساز یا کارگردان بپردازیم. هدف اصلی آن است که با مرور مصاحبههای کمتر دیده شده، «شیوه کارگردانی و نظارت هیدتاکا میازاکی بر پروژهها» را شرح دهیم.
برای تحلیل «چگونگی کارگردانی» میازاکی باید به دو دوره متفاوت بپردازیم:

فرامسافتور قبل از الدن رینگ (Total Direction)
کارگردانی مطلق (Total Direction)
اگر فرامسافتور را طی تمام این سالها دنبال کرده باشید، میدانید که این استودیو به طور همزمان روی ۲ تا ۴ پروژه در مقیاسهای مختلف کار میکند و به نظر میرسد با جذب نیرو به صورت گسترده، این تعداد اخیراً بیشتر هم شده باشد. عناوین Armored Core 6 ،Sekiro: Shaows Die Twice ،Elden Ring و Deracine در مقاطع مختلفی از توسعه به طور موازی با یکدیگر در دست ساخت قرار داشتند. به عنوان مثال، زمانی که Sekiro در اوج توسعه به سر میبرد، Elden Ring در مراحل پایانی پیشتولید بود.
میازاکی رویکرد خود نسبت به هدایت پروژهها را «کارگردانی مطلق» مینامد که شامل اصول زیر میشود:
۱- تسلط کامل بر کارگردانی بازی
- تمام متون و نامها
- داستان و پسزمینههای روایی
- موسیقی پسزمینه و ساندترک
- نقشه و طراحی مرحله
- کاتسینها و طراحی هنری
میازاکی بر تمامی موارد بالا تسلط کامل خواهد داشت و مستقیماً جزء به جزء را تحت نظارت دارد.
۲- پذیرش مسئولیت تصمیمها
- ارائه آزادی خلاقیت به اعضای تیم برای بروز دادن ذهن خود
- تلاش برای به وجود آوردن همافزایی میان بخشهای مختلف
- همه چیز از جمله سلاحها، زرهها، طرحهای هنری، باس فایتها و طراحی کاراکترها باید تاییدیه میازاکی را دریافت کنند
میازاکی به اعضای تیم آزادی کامل میدهد تا ایده و طرح خود را ارائه دهند، اما در نهایت تمامی ساختهها باید تاییدیه او را دریافت کنند. اگر مورد تایید قرار نگیرند، میازاکی چشمانداز خود را باری دیگر توصیف میکند و حتی روی وایتبُرد طرحهای نامفهومی ترسیم میکند، اما هیچگاه به طور دقیق همه چیز را توصیف نخواهد کرد تا اعضای تیم بتوانند خلاقیت خود را در جزئیات بروز دهند و صرفاً ابزاری برای زنده کردن ایده میازاکی نباشند.
۳- همراستا کردن دیدگاه اعضای تیم با چشمانداز خود
- در استودیو همواره بحثهای فلسفی و مفهومی بین اعضای ارشد صورت میگیرد تا اطمینان حاصل شود همگی اثری با یک چشمانداز مشترک تولید میکنند.
لازم به ذکر است که در برخی بازیهای فرامسافتور، میازاکی تمام جنبههای بالا را رعایت نکرده است که پیرامون آن توضیح خواهیم داد.
میازاکی در مورد شیوه کارگردانی خود میگوید:
مطلع هستم که رویکرد من نسبت به کارگردانی یک بازی احتمالاً با دیگران متفاوت است. من آن را «کارگردانی مطلق» مینامم. این بدان معنا است که کنترل کامل بر مراحل خلق یک بازی خواهم داشت، نه تنها بر «طراحی مرحله» تسلط کامل دارم، بلکه «موسیقی پسزمینه»، «افکتهای صوتی» و تک تک جزئیات دیگر نیز تحت نظارت من قرار خواهند داشت. من باور دارم چنین رویکردی باعث میشود محصول نهایی کیفیت منحصر به فردی داشته باشد. حقیقتاً به شدت از نقش کارگردانی لذت میبرم، زیرا به نوعی طراح کل بازی هستم.
در طراحی بازی، رویکرد ما این است که طراحان ارشد نداشته باشیم، بلکه کارگردان کل پروژه به طور مستقیم با یکایک طراحان کار کند و در ارتباط باشد. این رویکرد مشخصا نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارد. نقطه قوت این است که شما تمرکز خود را از دست نخواهید داد و خلق یک بازی منحصر به فرد و با جزئیاتی هماهنگ و یکپارچه آسانتر خواهد بود. نقطه ضعف نیز این است که محدودیتهای فیزیکی زیادی پیش خواهد آمد که تحرک را از شما خواهد گرفت.
عشق ابدی میازاکی: طراحی نقشه

میازاکی باور دارد که طراحی نقشه بزرگترین تاثیر را بر تجربه یک بازی ویدیویی میگذارد. او در مصاحبهای پیرامون این موضوع گفته بود:
من شخصاً از طراحی نقشه و تعیین اتصالات کلی آن لذت میبرم. طراحی نقشه حقیقتاً بر تمامی موارد دیگر حکمفرمایی میکند و تعیینکننده است. زمانی که مشخص کردیم در یک منطقه چه اتفاقاتی باید رخ دهد، سریعاً سراغ طراحی یک نقشه اولیه و بدون جزئیات میرویم و زمانی که پایهها و مسیرهای کُلی ترسیم شد، اعمال جزئیات را انجام میدهیم. با استفاده از نقشه اولیه و بدون جزئیات، میتوانم نیازها، شکل ظاهری و ساختار کلی آن منطقه را به طراحان هنری و آرتیستها توضیح دهم و اجازه بدهم ایدهپردازی کنند. به غیر از چالیس دانجنها، خودم شخصاً تمامی نقشههای Bloodborne را طراحی کردم. این پروسهای است که بسیار دوستش دارم.
اضافه کردم جریان و معنا به ساختار نقشه، وظیفه مهمی در ایجاد لذت برای پلیر دارد. کشیدن نقشه در ذهن توسط پلیر خود رویهای لذتبخش است. این اتفاق همچنین به اعمال پلیر ارزش میدهد.
در اواخر مراحل ساخت Demon’s Souls، به این موضوع فکر کردم که برای بازی بعدی نقشهای بهم متصل طراحی کنم. بنابراین، هیچوقت قرار نبود Demon’s Souls محیطی یکپارچه داشته باشد.
نظارت بر طراحی

میان میازاکی و آرتیستهای استودیو یا طراحانی که به صورت قراردادی همکاری میکنند، فاصله چندانی وجود ندارد. او به طور مستقیم بر تمامی کارها نظارت دارد:
زمانی که Dark Souls را طراحی میکردیم، دو رویکرد را پیش گرفتیم. در مراحل ابتدایی خلق طرحهای مفهومی، من به طراحان چند «کلمه بصری» ارائه دادم تا طراحی خود را مبتنی بر این کلمات آغاز کنند و آزادی کامل داشتند. سپس تصاویر خلق شده را جمعآوری کردیم، هر جا که نیاز بود، آنها را بهبود دادیم و در نهایت جهان بازی را به وجود آوردیم. حتی باسهایی مانند Egg Carrier ،Gaping Dragon و Gravelord Nito تقریباً هیچ تغییری به خود ندیدند.
اما در مواردی که ایده واضح و روشنی از آنچه میخواهم دارم، از رویکرد متفاوتی استفاده میکنیم. به عنوان مثال، اگر چیزی باید طراحی شود که عملکرد خاصی داشته باشد یا منطقهای از بازی باید برای به وجود آوردن احساس خاصی در پلیر طراحی شود، سعی میکنیم شکل متفاوتی از طراحی را انتخاب کنیم. گارگویلها در Dark Souls 1 را میتوان برای این رویکرد مثال زد.
هر رویکردی را که پیش بگیریم، در نهایت همیشه این طرحها را با دیگر اعضای استودیو به اشتراک میگذارم و در موردشان بحث میکنیم.
طراحی زرهها و سلاحها نیز با نظارت مستقیم میازاکی انجام میشود و او نگاه منحصر به فردی در قبال این قضیه دارد. او در یک مصاحبه پیرامون این موضوع گفته بود:
شاید چیزی که میگویم کمی عجیب باشد، اما من تجهیزاتی را دوست دارم که احساسات انتقال دهند. من تمامی طرحهای مفهومی را با در ذهن داشتن چنین موضوعی بررسی میکنم. اگرچه از تمامی آنها احساس دریافت نمیکردم، اما باور دارم همیشه شکست نخوردیم و گاهی اوقات احساسات منتقل میشدند.
این موضوع فقط در قبال تجهیزات صادق نیست، بلکه مکانیکهای گیمپلی نیز باید احساسات انتقال دهند و حول ایدهای معنادار شکل بگیرند. این چیزی است که همیشه در ذهن دارم و فکر میکنم تم و مضامین بازیها باید از طریق طراحیها و مکانیک انتقال یابد.
باسها چگونه طراحی میشوند؟

استودیوی فرامسافتور پروسه را از «طراحی ظاهری» باسها آغاز کرده و سپس الگوی حملات و حرکتی آنها را تعیین میکند. میازاکی در این باره میگوید:
اول طراحی انجام میشود. زمانی که کم و بیش به طرح کلی یک باس رسیدهام، از آرتیست میخواهم تا طرح هنری آن را انجام دهد. سپس توضیح میدهم که باس به چه ویژگیهای ظاهری نیاز دارد و چه نوع باسی است.
من کمترین توضیحات ممکن را به آرتیست ارائه میدهم و تقریباً همه چیز را به او میسپارم، زیرا باور دارم باعث اصالت طراحی میشود. اگر بیش از حد دخالت کنم، نهایتاً به شرایطی میرسیم که بیشتر روی منطق توسعه یک بازی تمرکز کردهام. من اجازه میدهم طراحان خیالپردازی کنند و تخیل خود را به کار گیرند. فکر میکنم با این رویکرد، نتایج هیجانانگیز و منحصر به فرد میشوند.
نظارت کامل بر انیمیشنها و کاتسینها

شاید جالب باشد که بدانید میازاکی نظارتی سرسختانه روی کاتسینها، اینتروی سینماتیک بازیها و انیمیشن بازیگران دارد. او حتی خودش یک انیمیشن را بازی میکند تا بازیگران ایده او را متوجه شوند. دایسوکه ساتاکه، طراح استودیوی فرامسافتور، در مورد تریلر CGI بازی دارک سولز گفت:
ما از موشن کپچر برای تریلر سینماتیک از پیش رندر شده استفاده کردیم، اما برای صحنههایی که از چشمانداز میازاکی دور بودند، او خودش نقشها را بازی میکرد تا متوجه شویم چه تغییری باید اعمال کنیم. به عنوان مثال، صحنهای که نیتو دستانش را باز میکند، چندین و چند بار تکرار شد. همچنین صحنهای که maiden آتش را در دست میگیرد ابتدا قرار بود یک عمل ساده باشد، اما میازاکی اصرار داشت که او باید طوری به نظر برسد که گویی در حال دعا کردن است. این صحنه نیز بارها و بارها تکرار شد تا به نتیجه دلخواه رسیدیم.
چشمانداز مشترک

میازاکی با اعضای تیم خود پیرامون مفاهیم انتزاعی و مبانی فلسفی بحث میکند. این مراوده باعث میشود تا عمیقتر به المانهای پروژههای در دست ساخت ورود پیدا کنند و چشماندازی مشترک و قدرتمند برای هر بازی شکل بگیرد:
اگر صرفاً روی موارد «مورد نیاز» تمرکز میکردیم و به دنبال نوآوری و ابداع نبودیم، فکر نمیکردم چنین بازیهایی به وجود میآمدند. برای چنین دستاوردهایی، با طراحان در مورد چیزهای مختلفی صحبت میکنم. به عنوان مثال، بحثهای طولانی با ناکامورا در مورد فلسفه داشتیم. هسته اصلی طراحی هنری آثارمان محل بحثهای طولانی و عمیق است. مرگ موضوع اصلی بازی ما به حساب میآید، اما ماهیت آن دقیقا چیست؟ چه شکل و شمایلی دارد؟ مرگ در دنیایی که خلق کردیم به چه معناست؟ زندگی کردن و در نهایت مردن چه مفهوم عمیقی دارد؟ اینها موضوعاتی هستند که بسیار مطرح میشوند.
هر انسانی معنای متفاوتی برای «زیبایی» دارد. ما بحثهای عمیقی داریم مبنی بر این که زیبایی برای بازیای که خلق میکنیم دقیقاً چیست.
میازاکی در ادامه به طور دقیق مفاهیم بلادبورن را مطرح میکند:
موضوعاتی مانند این که در عمق وجود یک هیولا چه چیزی نهفته است یا مفاهیمی مانند یکی شدن را بررسی کردیم. مثل همیشه، با طراحان خود درباره موضوعات عجیب و عمیق صحبت کردم. موضوعاتی مانند جهان، زندگی و مرگ نیز مطرح شدند.
او سپس در مورد پروسه شکلگیری مفاهیم دارک سولز گفت:
ما در مورد جهان، زندگی و مرگ صحبت میکردیم. معنای آتش چیست و نقش «چهار پادشاه» در بازی چه خواهد بود. بحث و گفتوگو پیرامون تمامی این مفاهیم عمیق، نهتنها به آرتیستها کمک کرد تا مفاهیم و ایدههای ابتدایی خودشان را شکل دهند، بلکه باعث شد تا من به ایدههای خودم عمق بیشتری بدهم و دنیایی را خلق کنم که در ذهن داشتم.
وقار در طراحی

وقار که آن را با کلمه Elegance توصیف میکنند، در طراحیهای هنری برای میازاکی اهمیت ویژهای دارند. این بدان معناست که او هیچ صحنه یا موجودی را با خون، لکههای کثیف و چیزهایی از این دست طراحی نمیکند تا فقط هیجان لحظهای در مخاطب خود ایجاد کند، بلکه استفاده از این المانها هدفمند بوده و همواره نوعی وقار در دل آن نهفته است. میازاکی به این موضوع اشاره دارد که در تمامی طراحیها، حتی آنهایی که خشونتآمیز یا غمانگیز هستند، باید نوعی وقار نهفته باشد. او در مصاحبهای با PC Gamer گفت:
اکثر مردم وقتی این را میگویم من را باور نمیکنند، اما سطحی از وقار و ظرافت در طراحیهای هنری برایم بسیار اهمیت دارد. من اصولاً به آرتیستها میگویم طرحهایی که مستقیماً و به صورت واضح مضحک و حال بهم زن هستند را نمیپذیرم. این تماماً به سلیقۀ شخصی من مربوط میشود و تقریباً مطابق آن، طرحهای آرتیستها را میپذیرم یا رد میکنم. توضیح این موضوع کمی برایم سخت است، اما منظور از «وقار» در طراحی چیست؟ فکر میکنم بهترین پاسخ در این کتاب طرحهای هنری بازی وجود دارد. ایدۀ من از وقار چیزی است که در تمامی بازیها و نه فقط در Dark Souls میبینید.
در ادامه، ماسانوری واگارای (Masanori Waragai)، طراح و آرتیستی که Undead Dragon را طراحی کرده بود، حول پروسۀ شکلگیری آن گفت:
من به یاد دارم زمانی که Undead Dragon را طراحی کردم و به میازاکی نشان دادم، اژدهایی بود که بدنش را کرمها و چیزهای کثیف آلوده کرده بودند. میازاکی آن را به من برگرداند و گفت: «این طراحی وقار لازم را ندارد، تنها متکی به المانهای حال بهم زن نباش. به جای آن میتوانی یک هیولای باشکوه اما غمانگیز طراحی کنی که به آرامی و تا ابد در حال نابودی و تجزیه شدن است؟

سپس میازاکی توضیح داد:
این انتخاب شخصی من در قبال صفات و زیباییشناسی است و نباید آن را برای تمامی نیروهای خلاق استودیو در نظر بگیرید. خالقان دیگر در فرامسافتور زیباییشناسی و ترجیحهای خود را دارند. اما بله، این رویکرد در قبال طراحی، چیزی است که در رابطه با Elden Ring نیز آن را حفظ کردم. فکر کنم چیزی که قصد انجامش را دارم، خلق زیبایی است. این که زیبایی در چه چیزی تعریف میشود برای هر شخصی متفاوت است. نباید حتما از نظر فیزیکی چیزی زیبا یا دلربا باشد، بلکه با برخی پدیدهها و مخلوقات به طرق معنادارتری میتوانید احساس همدلی کنید.
اگر واقعبین باشیم، من احساس میکنم یک چیز زیبا به درونمایهای زشت نیاز دارد – چیزی که غمانگیز باشد یا مزیت یا زیباییای از آن گرفته شده باشد – من فکر میکنم این توصیف واقعگرایانهتری از مفهوم «زیبایی» است که درونمایهای زیبا و کوچک را در قالبی تراژیک و در حال نابودی و اضمحلال به تصویر بکشیم. پدیدهای که به طور مطلق عاری از هر زشتی و کمبود ترسیم شود، برای من واقعی و قابل لمس نیست. من دوست دارم چیزهای زیبا را با درونمایۀ تراژدی خلق کنم.
چرا نگارش داستان سکیرو به شخص دیگری واگذار شد؟
در میان بازیهای استودیوی فرامسافتور، سکیرو تنها عنوانی به شمار میرود که میازاکی وظیفه نگارش داستان و پسزمینههای روایی آن را برعهده نداشته است. میازاکی در مصاحبهای دلیل این رویکرد را توضیح داد:
به عنوان کسی که داستان دارک سولز و بلادبورن را نوشته است، تصمیم گرفتم این کار را برای سکیرو انجام ندهم. احساس کردم که رویکرد یکسان در روایت باعث خستگی کاربران خواهد شد و به همین دلیل تصمیم گرفتم مسیر تازهای را پیش بگیرم.
به اشتراک گذاشتن روایت و مبانی داستان با دیگر اعضای تیم و فراهم آوردن شرایطی که هر یک از آنها بتوانند برداشتهای خود را مطرح کنند و جریانی از طلاعات میان خطوط داستان و کاراکترها بین تیم توسعهدهنده مطرح شود، اتفاق تازهای بود. این رویکرد اجازه داد تا استودیو درک بهتری از «داستان» داشته باشد.
اگر کنجکاو هستید که چه میزان از داستان سکیرو از ذهن خلاق میازاکی نشأت گرفته است، باید بگویم که او تنها کلیت داستان و برخی موارد پایهای را مطرح کرده است. او در این باره گفته بود:
ایدههای اساسی را من مطرح کردم و با دیگر اعضای تیم همکاری داشتیم تا آنها را بهبود بدهیم. من با دقت روی کار آنها نظارت میکردم، اما اجازه دادم بیشتر کارها در قبال داستان را دیگران انجام دهند. اگرچه این اولین باری است که طرح کلی داستان را ارائه دادم و خود آن را به نگارش در نیاوردم، اما فکر میکنم زاویه دید جدید نسبت به این پروژه، مفید واقع شد.
فرامسافتور پسا الدن رینگ (Unified Production Workflow)
تولید با گردشکاری یکپارچه (Unified Production Workflow)
به طور آشکارا، شیوه کارگردانی میازاکی از زمان مصاحبههای بالا که مربوط به Bloodborne و Dark Souls 3 میشود، تغییر کرده است. به طور دقیقتر، بازی Elden Ring برخلاف این گفتهها، با تکیه بر «طراحان ارشد» و سپردن بخشهایی از هدایت بازی به آنها خلق شده. این در حالی است که Dark Souls یا Bloodborne از صفر تا صد بر پایه چشمانداز یک شخص توسعه پیدا کردند.
پس از موفقیتهای متوالی و در پی آن گسترش استودیو از حدود ۲۰۰ به ۴۵۶ نفر، میازاکی روشی نسبتاً متفاوت با قبل را پیش گرفته است. حالا برخلاف آنچه گفته شد، پروژهای بزرگ مثل الدن رینگ چندین Co-Director دارد و طراحان ارشد استودیو مانند تانیمورا، روی بخشهای مختلف آن نظارت داشتهاند. میازاکی در قبال Sekiro نیز بخش روایی را پس از نگارش طرح کلی داستان، به عضو دیگری از استودیو سپرده بود. از سوی دیگر، برخلاف بسیاری از استودیوهای مطرح صنعت گیم، تیم فرامسافتور تصمیم گرفته است منابع خود را میان چندین پروژه کوچک با رویکردهای مختلف تقسیم کند، نه آن که از Elden Ring به بعد تنها روی بازیهای بزرگ با پروسه تولید ۵-۷ سال متمرکز شود.
دلیل رخ دادن چنین تغییری در شیوه کارگردانی، گستردگی، تعدد پروژهها، رشد تیم و رسیدن میازاکی به سمت ریاست است اما طرز فکر استودیو مبنی بر امتحان کردن ایدههای مختلف به این تغییرات منجر شد. ساخت عنوانی جهان باز مانند Elden Ring تنها با تقسیم وظایف رهبری ممکن خواهد بود و رویکرد استودیو مبتنی بر توسعه چندین عنوان به طور همزمان، باعث میشود تعیین کارگردانان و اعضای ارشد متعدد به امری ضروری تبدیل شود. به عبارتی دیگر، میازاکی در سالهای ابتدایی فعالیت خود نگاهی فردگراتر نسبت به خلق آثار داشت، اما در این مقطع زمانی، رویکردی تیمی و مبتنی بر اعتماد دارد. پیش از این نیز او اشاره کرده بود که الدن رینگ و پیچیدگیهایش تجارب زیادی را به اعضای ارشد استودیو اعطا کرده است و این موضوع مسیر را برای این افراد هموار کرد تا پروژههای خود را در آینده رهبری کنند.

میازاکی پس از دستیابی به ریاست استودیوی فرامسافتور در پاسخ به این سوال که آیا شیوه بازیسازی او تغییر خواهد کرد یا خیر، گفته بود:
نمیتوانم بگویم که پروسه تولید ما تغییرات بزرگی به خود دیده است، اما دو موضوع به ذهنم میرسد. اول این که نیروهای ارشد ما با توانایی رهبری حالا در یک پروسه با نام تولید با گردشکاری یکپارچه شرکت میکنند. چیزی که در زمان آغاز یک پروژه به آن نیاز داریم، توانایی انتقال مفاهیم خود از طریق کلمات است.
پیش از این وقتی خودم شخصاً تمامی کارها را رهبری میکردم، عادت داشتم کمترین توضیحات ممکن را در مورد مفاهیم به کارکنان ارائه بدهم. این روش زمانی که چندین پروژه یا حتی یک پروژه بزرگ با رهبران مختلف داریم چندان کارآمد نیست. ارتباط برقرار کردن با دیگران باعث شد نکات جدیدی را یاد بگیرم.
وقتی از میازاکی این سوال مطرح شد که آیا ممکن است ریاست استودیو باعث شود که وقت کمتری به کارگردانی بازیها اختصاص دهد، او در پاسخ گفت:
حدوداً ۲۰ درصد از وقتی که دارم صرف وظایف ریاست میشود. در ۵ روز کاری، ۱ روز آن را باید به این وظایف اختصاص بدهیم. با این حال، قبل از این نیز طوری نبود که ۱۰۰ درصد از وقتم را صرف کارگردتانی بازیها کنم.
وقتی شرکت را پس از ریاست خود بازسازی کردم، تیم کارگردانی (نیروهای ارشد) خود را بر اساس رویهای آماده کردم که اگر زمان ناکافی داشته باشم، آن را پوشش دهند. بنابراین، نمیتوانم بگویم که سِمَت ریاست باعث شده تا وقت کمتری برای طراحی بازیها بگذارم.
میازاکی در این گفتوگوی قدیمی صحبتهای خود را به این شکل تمام میکند:
تا زمانی که نام من به عنوان کارگردان در فهرست توسعهدهندگان ذکر شده باشد، یک سطح مشخص از کیفیت با آن پروژه عجین خواهد بود. من میتوانم این تضمین را بدهم.












































ازت ممنونیم که سبک سولزلایک رو به وجود آوردی آقای میازاکی
ممنونم که لذت واقعی پیروزی توی یه بازی رو بهمون فهموندی❤️
فقط به من بگو ایده ی صندوق های میمیک مال کدومتون بود من برم تیکه تیکه کنم یارو رو 😂
وای وای . . .
فک کنم مخالفای سبک سولز لایک زیادن تو سایت زیاد موافق حرفام نبودن 😂
مخالف سبک سولز لایک نیستن مخالف بت ساختن از fromsoftware هستن.
بت نساختیم از کسی . من خودم جزو کساییم که بازیی مثل سکیرو رو دوست نداشتم
اما اینکه سبک سولزلایک رو اورد بابتش همگی باید ممنون باشیم ازش
دقیقا مثل شینجی میکامی که دوربین روی شونه رو اورد تو صنعت بازیا
Fromsoftware اون قدرا هم که فکر می کنی شرکت بزرگی نیست. الان حدود ۴۵۰ نفر کارمند داره یعنی یچیزی حدود remedy. ولی بعضیا این رو دارن با nughty dog یا rockstar که بیشتر از ۱۰۰۰ یا چند هزار نفر کارمند تمام وقت دارن مقایسه می کنن.
بعدشم بازی های fromsoftware اصلا در حد و اندازه بازی های rockstar , nughty dog , cd projekt , bethesda و…. نیستن . درسته نمره ای که می گیرن به اندازه بازی های این شرکت ها هست ولی اگه به نمره باشه بازی های نینتندو هم خیلی نمره می گیرن در حالی که آیا آزادی عمل ، جزئیات ، هوش مصنوعی داستان ، طراحی مراحل ، طراحی map ، هوش مصنوعی و….. gta , tes یا witcher رو دارن؟
هر کدوم از موارد بالا نیاز به کلی برنامه نویس ، هنرمند طراح سه بعدی کاربلد و حرفهای داره که انجامش کار هر کسی نیست.
مثلا هوش مصنوعی skyrim رو با بازی های fromsoftware مقایسه کن . مثلا تو skyrim مردم (npc ها) کلی اهداف مختلف دارن و کار های مختلفی می تونن انجام بدن و برای هر موقعیت یک واکنش متفاوت از طرف npc ها برای پلیر نشون داده می شه و نمیشه این رو با هوش مصنوعی dark souls که دشمنا فقط حمله می کنن و npc های دیگه هم فقط یجا وایستادن یه دیالوگ می گن مقایسه کرد.
یا مثلا تو gta کلی فعالیت مختلف هست مثل ماشین سواری ، تیراندازی ، فعالیت ها جانبی و… که شاید به ظاهر پیاده سازی شون کاره ساده ای هست ولی از نظر بازی سازی خیلیییی پیچیدگی داره و ساختش کار هر کسی نیست. مثلا gun play بازی gta v شاید به ظاهر ساده باشه ولی اون فیزیک ragdoll که gta v تو اون سال داشت رو حتی cod و battlefield هم نداشتن.
خلاصه وقتی از دیدگاه بازی سازی به قضیه نگاه می کنی می بینی fromsoftware اصلا در اون حد که بعضیا بزرگش می کنن نیست و کلا بازی های souls like از لحاظ توسعه یکی از ساده ترین ژانر ها بین بازی های aaa هستن ، چون خیلی از موارد رو مثل gun play , سیستم رانندگی و… که هر کدوم کلی موارد ریز دیگه مثل فیزیک تصادف ، سیستم قطع عضو و کلی مسائل دیگه دارن که بازی های souls like اصلا به این ها نیاز ندارن. برای همینه که خیلی از استودیو های بازی سازی تازه کار و کوچیک مثل shift up ، team cherry میرن سراغ سبک هک اند اسلش و سولز لایک ، چون ساختشون خیلی آسون تر از بازی های شوتر و اوپن ورلد هست .
۱- ناتی داگ حدود ۴۰۰ – ۴۵۰ توسعه دهنده داره و احتمال این که در این لحظه کوچک تر از فرام سافتور باشه خیلی زیاده. عظمت استودیو یا شرکت بازیسازی هم نشان از کیفیت و خلاقیت نداره و اصلا چیزی نیست بخواد مطرح بشه. بسیاری از اوقات تیم بزرگ تر باعث پیچیدگی و چالش میشه. شخصاً ترجیح میدم تیم ها کوچک و متمرکز باقی بمونن.
2- بسیاری از بازیهای نینتندو مثل BOTW و TOTK و Super Mario Odyssey در سالهای اخیر و متروید و بسیاری از نسخه های کلاسیک ماریو در گذشته، طراحی مرحله و گیمپلی به مراتب هوشمندتر، پیشگامانه تر و بهتری نسبت به Witcher ،GTA و TES دارن و همیشه منابع الهام بودن
3- قابل مقایسه نیست به جاش سیستم مبارزات بازی های بتسدا چیزی در حد زباله اس. اما اهمیتی نداره چون همانطور که fromsoftware هدفش خلق محیط های زنده با کلی npc نیست، هدف بتسدا هم مبارزات عمیق نیست.
4- استودیوهای کوچک میرن سراغ فرمول سولز، چون چیزی که خلق کردن سرگرم کننده پرطرفدار و جذابه و ارزش کارشون به اینه که با منابع کمتر به چنین ساختاری رسیدن و الهام بخش بودن.
امثال rdr هیچوقت نمیتونن الهام بخش باشه چون لول دیزاین منسوخی دارن و عامل جذابیتشون هزاران توسعه دهنده و +۸ سال زمان توسعه اس.
حرفتون درسته
کلا ردد و جی تی ای و الدر اسکرولز و ویچر و….. کلا ساختاری دارن که نمیشه ایده های جذاب و جدید رو توش پیاده سازی کردو کلا یه ساختار تثبیت شده دارن و از این لحاظ زیاد قوی ظاهر نمیشن ولی خب این دلیل بر این نیست که شرکت های دیگه نتونن بازی ای مثل زلدا یا الدن رینگ بسازن ( بازی سازی صنعته و هر وقت شرکت های بزرگ خواستن بازی جدید تو ژانر جدید بسازن می تونن افراد متخصص رو استخدام کنن.)
بنظر من شرکتهایی مثل راکستار نباید بیشتر از چند هزار نفر ( راکستار تو linkedin حدود ۶۵۰۰ نفر کارمند داره و مشخصه که رو بازی دیگه ای کار نمی کنن ) رو روی یک پروژه اختصاص بدن و کلا باید بازی های کوچیک تر هم مثل bully بسازن .
به نظر من که هرکسی میتونه بازی خودش رو انتخاب کنه، بنظر من صرفا باید لذت برد از بازی، نه اینکه بت ساخت، چون این شرکت ها بابت بازی کردن گیم هاشون به ما پولی نمیدن، هر شرکتی در جایگاه خودش قدرتمند هست و عالی کار میکنه
مثلا فرام سافتور فرمول سولز لایک خاص خودشو داره که نظیر نداره
یا مثلا بازی های کوجیما پیچیدگی داستانی زیبایی دارن
یا راکستار تو محیط جهان باز خوبه
یا ناتی داگ تو بازی های داستانی
شرکتای ایندی تو خلق بازی های زیبا با بودجه و منابع محدود کارشود درسته
من خودم نه طرفدار میازاکیام نه فرامسافتور و بود و نبودشون به کلیه چپمه، حتی یه بازیشونو هم نتونستم تحمل کنم، ولی حرفت برام جای تأمل داشت. فقط یه سؤال: این خط فکری «بتسازی» رو فقط واسه فرامسافتور داری یا برای بقیه استودیوها هم همینطور قضاوت میکنی؟ چون به نظر میرسه قضیه تصادفی نیست. اگه نسبت دیسلایکهای زیر این مقاله رو با لایک پستهای مربوط به بعضی شرکتهای خاص دیگه مقایسه کنیم، اختلاف خیلی واضحه. جالبه که زیر خبرای ساده شون هم هوادارای اون شرکتها بدون ترس، با لحن پرستشگرانه، بازیهاشونو «شاهکار» و «انقلابی» خطاب میکنن و تا منسب خدای صنعت گیم میبرنشون، در حالیکه دیسلایکهای کامنت اون افراد حتی به خرده های لایک شون هم نمیرسه! بماند یه اوجی گیمر ندیدم بیاد بگه لطفا از بازی ها و شرکتها بت نسازید، اولین در نوع خودتی در تاریخ گیمفا و کامیونیتی گیم ایران
اینجا اما تا این لحظه بیشتر نظرها درباره المانهای خود بازی و متن مقاله بوده، نه ستایش یا پرستش. پس بحث بتسازی نیست. از اون گذشته، تاریخ عضویتت دقیقاً با تاریخ اولین کامنتت یکیه. بعدشم خودتو «پیسی گیمر» کردی، در حالیکه پیسی گیمری خط مشی خاصی نداره که دیگه بخواد فنبیس افراطی و انحصاری رو بخواد زیر بوته نقد ببره . همین باعث میشه این برخورد با فنبیس یه استودیو برام عجیب باشه. و در آخر، همه میدونن یه گروه مشخص هست که توی یه چنل خاص، با ظاهر «پیسی گیمر»، میان نظرات سفسطهای درباره بعضی بازیها میدن تا ظاهر واقعیشون محفوظ بمونه.
راستشو بخوای من حدود ۶ سال هست گیمفا رو دنبال می کنم و تمام اون روزایی که دعوا سر این که گوتی رو last 2 می بره یا cyberpunk یا اون روز هایی که سر بهتر بودن rdr 2 یا last 2 تو سایت جنگ بود رو کامل یادمه . دو سال اول هم کلا نظرات گیمفا رو نگاه هم نمی کردم ولی وقتی دیدم یه کاربر خوبی هست که اخبار رو خوب پیگیری می کنه و خبرا و لیکایی که گیمفا پوشش نداده رو می گفت (اون زمان عکس پروفایلش کریتوس) از اون موقع نظرات کاربر ها رو می خونم و برام مهم شده .
بعدشم من خیلی دیدم به فنای لست یا ردد بار ها گفته می شه که ار rockstar یا nughty dog بت نسازید ولی یه بار هم کسی جرأت نکرده این حرف رو به fromsoftware بگه ، من هم این اکانت رو ساختم که این حرف رو برای اولین بار بگم و اکانت فیک هیچ کس هم نیستم یه کابر جدیدم و یکی دو ماه پیش خواستم اکانت بسازم که گیمفا کد تأیید نمی داد ولی الان که کد تأیید داد من اکانت ساختم و این نام کاربری رو هم اون موقع گذاشته بودم و یه چیز موقتی هست .
من اصلا طرفدار لست و ردد هم نبودم و اصلا ردد۱ و لست ۱ رو هم تو عمرم بازی نکردم نسخه دومشون رو هم در حد چند ساعت پلی دادم . من بیشتر طرفدار gta و resident evil و spider-man هستم ولی وقتی می بینم این قدر طرفدارای سولز به این دو تا فن بیس توهین می کنن تعجب می کنم.
کلا نمیگم بازی های fromsoftware بازی های بدی هستن از قضا این ها خوب می تونن تیمشون رو مدیریت کنن که زود زود بازی های با کیفیت (از لحاظ طراحی محیط و مراحل) بیرون میدن ولی من دلیل اینقدر تعصب رو این شرکت رو درک نمیکنم.
پس همون کژوال پسند هستی دیگه بهت پیشنهاد میکنم بری همون فست فود ها رو تجربه کنی بازی فرامسافت مال آدمای ضعیف نیست.
بازیهای راکستار و ناتی داگ هم مال گیمرهایی با طرز فکر محدود نیست.
شاهکار ساز تاریخ
همه بازیهاش یکی هستن.فقط پوستشون عوض میشه.واقعا خسته کننده هستن.
وای میمیک جامپ اسکیر بود رسما
ولی با این حال کله میمیک ها خیلی به درد میخورد ایتم دیسکاوری رو زیاد میکرد
جامپ اسکیرش به درک
فک کن خیلی خوشحال میری سراغ یه صندوق. یهو پامیشه . خیلی خیلیم هم سگ جونن هم دمیج زیاد میدن بدبختیشون اینه
تو ووچانگم استفاده شده و اونم دقیقا همینقدر سگ جونه😂 البته اون روی کوزه ها میمیک داره و بونفایراش صندوقاش امنن
پس پلی ندادی ..چون بون فایر ها هم میمک دارن .یهو پامیشن میزنن میترکونن خیلیم قوی هستن .مخصوصا چپتر های اخرا
پلی که دادم و تمومشم کردم
منتها فراموش کردم که چهارتا میمیک شراین هم داره حق با شماست 🙏
در ضمن اصلا قوی نیستن با سه چهارتا ضربه میفتن
فقط کافیه یکی دوتا جاخالی بدی فدرینگت پر شه با یه اتک و یه مجیک قوی ترتیبشونو بدی
آها اخه من بیلد استرنج و اجایل بازی میکنم و فدر و مجیک اصلا اپگرید نکردم
مجیک به درد نمیخوره ولی فدرینگو ببر بالا وقتی پر بشن فدرینگات R2 های خیلی خفنی میتونی رو باسا بزنی
من خودم بعد یه مدت کلک میازاکیو فهمیدم،میمیک میدیدم حمله میکردم سریع بهش.
من خودم نه طرفدار میازاکیام نه فرامسافتور و بود و نبودشون به کلیه چپمه، حتی یه بازیشونو هم نتونستم تحمل کنم، ولی حرفت برام جای تأمل داشت. فقط یه سؤال: این خط فکری «بتسازی» رو فقط واسه فرامسافتور داری یا برای بقیه استودیوها هم همینطور قضاوت میکنی؟ چون به نظر میرسه قضیه تصادفی نیست. اگه نسبت دیسلایکهای زیر این مقاله رو با لایک پستهای مربوط به بعضی شرکتهای خاص دیگه مقایسه کنیم، اختلاف خیلی واضحه. جالبه که زیر خبرای ساده شون هم هوادارای اون شرکتها بدون ترس، با لحن پرستشگرانه، بازیهاشونو «شاهکار» و «انقلابی» خطاب میکنن و تا منسب خدای صنعت گیم میبرنشون، در حالیکه دیسلایکهای کامنت اون افراد حتی به خرده های لایک شون هم نمیرسه! بماند یه اوجی گیمر ندیدم بیاد بگه لطفا از بازی ها و شرکتها بت نسازید، اولین در نوع خودتی در تاریخ گیمفا و کامیونیتی گیم ایران
اینجا اما تا این لحظه بیشتر نظرها درباره المانهای خود بازی و متن مقاله بوده، نه ستایش یا پرستش. پس بحث بتسازی نیست. از اون گذشته، تاریخ عضویتت دقیقاً با تاریخ اولین کامنتت یکیه. بعدشم خودتو «پیسی گیمر» کردی، در حالیکه پیسی گیمری خط مشی خاصی نداره که دیگه بخواد فنبیس افراطی و انحصاری رو بخواد زیر بوته نقد ببره . همین باعث میشه این برخورد با فنبیس یه استودیو برام عجیب باشه. و در آخر، همه میدونن یه گروه مشخص هست که توی یه چنل خاص، با ظاهر «پیسی گیمر»، میان نظرات سفسطهای درباره بعضی بازیها میدن تا ظاهر واقعیشون محفوظ بمونه.
من دقیقا از چی بازی های فرامسافت ور بت ساختم ؟
گفتن خاصیت یه ایتم داخل یه بازی میشه بت سازی و پرستش یه شرکت ؟
اشتباه ریپ زدم یا کامنتم جا به جا شده؟
والا شما به من ریپلای زدی حالا اگه با کسی دیگه بودی ببخشید
سلامت باشید، بله با دوستی بالاتر از کامنت شما بودم که مجدد ریپ زدم بهشون
خواهش میکنم ،اشتباه از من بودم
سلام داداش گلم خوبی حال و احوال چطوره میخواستم بگم که شما با چیزی به عنوان گیم پلی ° داستان سرایی °
گرافیک و ….. آشنایی داری؟
به نظر من که نداری دادا😜
همین الآنم به نسل شیش و هفت سر بزنی کلی اثر هستند که یه دهه ازشون میگذره هنوزم از ارزش بالایی برخوردارن؛بازیای به اصطلاح سولز بورن آوازه ای که دارن
صرفا به دلیل سختی ناعادلانه (فقط آیتم محور٫ تا اسکیلو مهارت محور) بازی برای اینکه سخته و پلیر صرفا بگه من تموم کردم بیشتر بین استریمرا و یوتوبرا و دلیران جاافتاد وگرنه٫ اکثر سولز پلیرا برای همین تعریف میکنن از بازی اگه بازیه سخت میخواین برین نینجا گایدن بازی کنید داخل بازی مهارت ها و استایل بازی کردن پلیر به چشم میاد و بستگی به خودت داره برخلاف سولز که گیم پلی خشکی داره و اونقدر نمیشه گفت که ژانر انقلابی ایه
و یجورایی یه پسفرت برای کل المان های بازی سازیه خوش گذشت😜
کامنت نبود، عملاً استند آپ کمدی بود.
رو چه حساب این سم رو تایید کردین اقای کریمی ؟؟؟😂😂😂😂😂😂
سلطان شکنجه و عذاب دادن پلیر ها (البته لذت بخشه) میازاکی 👌
درود بر فرام سافتور و میازاکی
مثل اینکه برعکس خیلی از استودیو ها اینجا واقعا میشه کیفیت کلی اثرو تا حدی مدیون کارگردان بود (اشاره به کارگردانی مطلق قبل از ER)
بار ها دیدم زحمات کل استودیو رو نادیده میگیرن انگار فقط کارگردان بازیو ساخته :/
درضمن الان که عکسو دیدم جا داره اشاره کنم
اونی که maliketh رو طراحی کرده باید دستشو بوسید …
پ.ن : بازم یه پست مربوط به فرامسافتور و فشار های بی نهایت یه عده (دیسلایکا) .
اینایی که دیس لایک دادن همونایین که سر بازی های میازاکی گریه شون در میاد😂
جالبیش اینجاست هرکی دیسلایک میزنه اکانت نداره و فقط داره نگاه میکنه (باورشون اینه ردد بهترین گیم دنیاس و هیچ گیمی بهترین نیس )
بجز رد دد و لست هیچی بازی نکردن مطمئنم یکی گوسته بینشون که اون زندگیش جی تی ایه
جمله آخر یه رجز خونی خیلی باحاله!!
چرا اسان بودن بازی نکته منفی محسوب میشه؟
ولی سخت بودن نکته ی منفی نیست؟
یعنی هیچ کس با سخت بودن بازی مشکل نداره؟
هیچکدومش نکته منفی حساب نمیشه، شما در ذهنتون چنین سناریویی رو ساختید.
اهداف یک بازی ویدیویی تعیین میکنن اثر باید چه درجهای از چالش رو ارائه بده و چطور متعادلسازی صورت بگیره و در نهایت چه قشری از گیمرها سراغ اون بازی برن.
اثری مثل Sword of the Sea با هدف یک تجربه آرامشبخش نباید چالشبرانگیز باشه و مخاطب هم با انتظار مشخصی سراغش میره.
آثار فرام سافتور با هدف القای حس پیروزی / تلاش برای مهیا کردن شرایط پیروزی ساخته میشن، پس باید چالشبرانگیز باشن تا این حس شکل بگیره.
در ضمن، مطرح شدن این موضوع خیلی عجیبه. اکثریت نقد و بررسی ها به سخت بودن بازی ها اشاره میکنن و کلاً باعث شده میم «ژورنالیستها vs بازی سخت» شکل بگیره. کی گفته آسان بودن بازی نکته منفی محسوب میشه؟ اتفاقا سخت بودن بازی بیشتر در جوامع گیمینگ نکته منفی حساب شده.
منظور از چالش چیه؟ مثلا بازی دارک سولز هیچ
راهنمایی نداره. این چالش نیست. اذیته. بدقلقیه.
هیچ گونه اثری از القای حس سرگرمی و مسابقه
نیست. واژه ی game در زبان انگلیسی به معنای مسابقه ست. مسابقه باید در شرایط برابر قرار بگیره. الان باس های بازی شما رو با یه حرکت می کشن ولی شما نمی تونید اونا رو با یه ضربه بکشید! (باید ده ها ضربه وارد کنید) این یعنی نابرابری. تصور کن توی فیفا اگه حریف یه گل بزنه میبره ولی اگه تو ۶ تا گل بزنی هم نمی بری! حس نمی کنید فرامسافتور داره از دایره ی چالش خارج میشه؟
گیم به معنای فعالیتی درگیرکننده برای سرگرمیه و سرگرمی کاملاً سابجکتیوه. شخصی ممکنه از نقشه های پیچیده و اکتشاف چند لایه و آزمون و خطا لذت ببره، شخصی ممکنه از گیج شدن و مسیرهای پیچده متنفر باشه و دست راهنما بخواد. برای همین بازی ها در ژانر ها و استایل های گوناگون ساخته میشن تا یکی مثل شما بتونه یک بازی سرراست یا آسان تر بازی کنه یکی که به بازی های پیچیده علاقه داره و دوست داره و به چالش کشیده بشه سراغ یک بازی دیگر مثل sekiro بره. شاید هم یکی دوست داشته باشه اثر ملایمی تجربه کنه که در هیچ زمینه ای اکستریم نمیشه. تمام چشم انداز گیمینگ به ژانرها و زیر ژانرهای اکستریم و غیر اکستریم تقسیم شدن. باید یکم از ego خودتون کم کنید و با ذهن بازتر به اطرافتون نگاه کنید چیزی که فکر میکنید، مطلق مبتنی بر سلیقه اس.
ساختار ذهنی شما در مورد بازی ها آیه نازل شده نیست مبنی بر این که سرگرمی باید دقیقاً مطابق این باشه که شما می فرمایید یا چیزی که من میگم. اگر قالبی وجود داشت که بتونه سرگرمی رو به طور مطلق تعریف کنه و مردم از چیزهای مشابه ای لذت میبردن، الان یک ژانر و یک ساختار ثابت داشتیم. اما جذابیت گیمینگ به اینه که مردم با ترکیبات مختلف سرگرم میشن.
مشکل اصلی از زمان الدن رینگ شروع شد، زمانی که بازی ترند یک جهان بود و افرادی مثل شما توجهشون به سولزلایک و سولزبورن ها جلب شد و ناگهان در فضایی قرار گرفتن که مشابه خیلی از آثار دیگه نیست و نقاط قوت و ضعفشون متفاوته و رویکرد اکستریم تری دارن و این جمعیت بزرگ خودشون رو مجبور کردن به این که حتماً باید به سمت این بازی ها یورش بیارن. خیلی هاشون درک کردن و عاشق این زیرژانر شدن خیلی ها هم مطابق سلیقه اشون نبود و شروع کردن به تخریب های چیپی مثل این که چرا درجه سختی آسون نداره یا چرا فیزیک بازی فلانه. در صورتی که فیزیک و سیستم مبارزات عناوین فرام سافتور با توجه به نوع بازی و مقیاس همیشه تاپ ناچ هست. مشکلات اصلی چیزهای دیگری هستند. فیزیک درون مبارزات فرام سافتور باعث flow و جریان درست و حسابی این آثار شده که سولزلایک ها سخت در تلاشن تا بهش برسن.
بنابراین چشم انداز آثار فرام سافتور زمانی با نظرات ضد و نقیض خراب شد که به قشر بیشتری از گیمرها رسوخ کرد و افرادی با اطلاعات مینیموم از ساختار گیمینگ توجهشون بهش جلب شد. کژوال هایی ک به جای مطرح کردن مشکلات واقعی، سراغ مبانی ای رفتند و چیزهایی رو هدف قرار دادن که اتفاقا نقاط قوت استودیو هست. این همه نوشتید به پرفورمنس ضعیف اشاره نکردید به گسستگی lore الدن رینگ یا مشکلات تعادل درونی، رفتید مواردی رو مطرح کردید که اصلا معنایی نداره و مشخصه حاصل از تجربه پایین و اطلاعات مینیموم از این آثاره.
آشنایی من با بازی دیمن سولز بود. داستان بازی منو جذب خودش کرد. داستانش مو به تنم سیخ کرد. انسان ها به دلیل استفاده بیش از جادو مجازات شدن و موجودی جهنمی و غول پیکر حمله کرد. حتی اتمسفر بازی با وجود گرافیک متوسط عالی بود. اما فیزیک بازی در سال ۲۰۰۹ عجیب و بد بود. گیریم که سخت بودن و پرچالش بودن خوبه. چرا کنترل شخصیت بازی نرم و روان نیست. مگه بازی نقش آفرینی نیست چرا دوربین بازی بده کجه. این ها ایراد نیستن و سوال اینه تمام این مشکلات رو همه بازی های فرام سافتور داشتن. چرا از این ایرادات صرف نظر میشه یا نادیده رفته میشه در حالی که بر تجربه بازی اثر داره. بعضی از منقد ها fetish بازی های ژاپنی دارن. تا حرف از سایلنت هیل و رزیدنت اویل و کوجیما و میازاکی میشه گل از گلشون میشکفه ولی تا پای آثار غربی میاد وسط، اخم میکنن و معتقدن این بازی ها سطح پایین اند. یه جور تعصب سنتی و آسیایی جلوی چشمشون رو گرفته.
اتفاقا دوتا بازی فرامسافتور برنده ی جایزه بازی سال شدن. و این یعنی ژورنالیست ها رابطه ی خوبی با عناوین سولز دارن.
این بازی ها جایزه گرفتن چون آثار عمیق و خوب و تاثیرگذاری بودن نه این که چالش غیرمنطقی ای داشتند.
Game
معنی: بازی، سرگرمی، شوخی، شکار، مسابقه، جانور شکاری، یک دور بازی، مسابقه های ورزشی، سرحال، ☆تفریح کردن☆، دست انداختن
مشکل شما اینه فکر می کنید چالش برانگیز بودن با آرامش متضاده. اتفاقا آرامش بعد از انجام چالش رخ میده. از نظر ارسطو در کتاب بوطیقای شعر، کاتارسیس بعد از تماشای تراژیدی رخ میده. این دو مفهوم از هم جدا نیستن و به هم متصل ان. یه بازی باید هر دو عنصر رو داشته باشه. مثلا لست اف اس ۱ در مرحله ی زرافه خیلی عالی بود. انگار یه سرخوشی موقتی در دنیای پرتنش بازی بود. بازی sword of sea کلا یه فیلد مجزاست و ربطی به بحث ما نداره. مقل اینه که ماشین رو با دوچرخه مقایسه کنیم. داریم راجب ستون های اصلی سبک نقش افرینی که صد ها ساعت طول می کشه حرف می زنیم نه یه بازی ۳ ساعته.
میدونستید sword of the sea هم یک بازی ویدیوییه؟ میدونم مغز رو منفجر میکنه ولی حقیقت داره.
البته سلیقه ی شخصی هم مطرحه. همونطور که فرمودید این به مخاطب بستگی داره که بازی پرچالش دوست داشته باشه یا نه. مثل خود شما بارها طراحی مراحل راکستار رو نقطه منفی دونستید. رد دد یه بازی کژواله. و شما با آثار کژوال زاویه دارید. مثلا در نقد spider man 2 یه مسائلی رو نقاط ضعف مطرح کردید که به عقل جن هم نمی رسه. به یه چیزهایی گیر دادید که اگه بخواید در بقیه ی بازی ها هم به اون گیر بدید نمره ی بازی ۷ یا ۶ میشه. اما سوال اینه… سلیقه باید تا حدی اعمال بشه. اگه بیش از حد اعمال بشه میشه مغرضانه و این خلاف اخلاق حرفه ایه. مقلا نیل دراکمن با انتخاب بازیگران سریال رسما به شعور طرفداران توهین کرد. نتیجه چیشد؟ سریال دسته گل بزرگی به آب داد. همین کا رو در بازی لست ۲ هم انجام داد یعنی سلیقه ی خودش رو وارد ماجرا کرد. و اخر بازی الی چرا پشیمون شد؟ به جوئل فکر کرد که چی؟ اتفاقا به یاد جوئل افتاد باید مصمم تر میشد ولی پشیمون شد چون جناب نیل دراکمن سلیقه اش اینه. این الی نیست که پشیمون شد. نیل دراکمنه که داره عقاید خودشو به خورد مخاطب میده. پس سلیقه تا حدی مجازه.
من مشکلی با میزان چالش در بازی های راکستار یا Spider-Man ندارم. بازی های راکستار طراحی مرحله منسوخی دارن چون المان آزادی عمل درش نقش نداره و از زمان GTA IV تا RDR2 همان طراحی مرحله همیشگی خطی و سینمایی رو پیش گرفتن و این موضوع ربطی به درجه سختی نداره.
در بازی Spider-Man 2 هم خود تیم سازنده از المانهایی برای افزایش چالش استفاده کرده مثل Parry و اومده کاملاً این المان رو پوچ کرده با تایمینگی که بهش اختصاص داده و من به این موضوع انتقاد کردم. مثل این میمونه داخل یک بازی آسیب رسانی دشمنان رو سه برابر کنی و در نقطه مقابل خط سلامتی شخصیت اصلی رو هم سه برابر کنی. فایده اش چیه؟
المان پری به spider-man 2 اضافه شده اما وقتی میشه با دکمه زنی پشت سر هم دورش زد، فایده اش چیه؟ کل فلسفه پَری کردن اینه که در زمان مشخص دکمه رو فشار بدی، نه این که با پشت سر هم فشردن دکمه با موفقیت پشت سر بذاری سناریو رو. اینا مشکل طراحی هست نشون میده تیم سازنده گمراهه در این مسیر که با نسخه های جدید بازی خودش رو تکامل بده. میاد نگاه میکنه به بازی های بازار و میبینه پری معروف شده و ازش در بازی خودش استفاده میکنه، فارغ از این که پری اصلا مناسب اثری مثل اسپایدرمن نیست و فلسفه اش برای آثاری هست که چالش برانگیزترن. بنابراین، من مشکلی ندارم اسپایدرمن بازی کژوال پسند و آسونی باشه، من مشکلم با اینه که از المان های اشتباهی برای تکامل نسبت به نسخه اول استفاده کرده.
بابا به والله مجید سولز لایک سخت نیست یا بازی بلد نیستی یا داری راهو اشتباه میری و انمی هاش سخته فعلا نباید بری اونجا، بعدشم تو باید چند بار سر هر باس و انمی بمیری تا قلق زدنشونو یاد بگیری
بازی های فرام سافتور سخت نیستن
چالش دارن ولی چالش هاشون عادلانه ست نه یه چیز داغونی مثل درجه سختی اینفرنوی اویل ۳ ریمیک که توش نمسیس مثل موشک میاد شما هم هیچکاری نمیتونید بکنید
اگه رفتی جلوی یه باسی گیر کردی بازی دستت رو باز میزاره از یه مسیر دیگه ای بری لول آپ کنی سلاح آپگرید کنی تمرین کنی تا بتونی راحت تر حداقل باس رو بزنی
مخصوصا سر دارک سولز ۱ که اینطوری بود شما اگه اول بازی نمیتونستید ورودی کتکومبز رو رد کنید میتونید از اون راه پله برید بالا برید آندد برگ اونجا انمی هاش ضعیف ترن راحت میتونید راهتون رو ادامه بدید رفته رفته هم انمی ها به نسبت پیشرفت پلیر پیشرفت میکنن هم مووست هاشون فرق میکنه هم اچ پی و دمیج هاشون میره بالاتر تا بازی رو بالانس کنن اگه کل انمی ها قرار بود یه اچ پی یکسان داشته باشن که بازی اصلا سخت نبود یا اگه همشون طوری بودن که نمیشد بزنیدشون که اصلا نمیشد بازی رو رد کرد مهم خودتونید که بتونید توی چنین بازی هایی راهتون رو باز کنید
داداش من شما یا بیش از حد نوبی یا تازه با این سبک آشنا شدی یکم تو یوتیوب بگرد و ویدئو آموزشی ببین کار حله
بعد سخت بودن بازی که اصلا سخت نیس بازی باید نقطه ضعف هر باس رو پیدا کنی و اونو بزنی
ویژگی بازی های فرامسافتور:
طراحی هنری عالی
کیفیت بافت ها یه کم پایین
داستان جالب
روایت نه چندان گیرا
سلاح ها و دشمنان زیاد و متنوع
مبارزات طاقت فرسا
مبارزات به خاطر فیزیک خشک بازی نمی تونه ادم رو erza کنه.
مشکل بازی های فرامسافتور سخت بودن مبارزات نیست. مثلا دشمنان هنگام دمیج خوردن هیچ واکنشی نشون نمی دن. کمبات بازی عالی نیست. روایت داستان الی نیست. گرافیک بازی عالی نیست. فیزیک بازی عالی نیست. شخصیت پردازی عالی نیست. بد نیست ولی اونقدر هم عالی نیست. بعضی چیزا سلیقه ای نیست. مثلا گرافیک. تو می تونی بگی گیم پلی سلیقه ایه ولی گرافیک یه مسئله ی کاملا واضحه. مثلا اینقدر توی سر یوبیسافت میزنن که بازیت مشکل فنی داره هیچ کس به میازاکی گیر نمیده. و این انصاف نیست. می دونم که مخالف من هستید ولی اشکال نداره
گرافیکو قبول دارم ولی کسی برای گرافیک اثارشو تجربه نمیکنه.
اون واکنش نشون ندادن دشمنان هم بستگی به دشمنت داره.دیگه انتظار نداشته باش پویز یه اژدهای ۴۰ متری رو با دو ضربه بشکنونی.
و بازی بیشتر حول بستن ببلد میگرده و لذت مبارزه بیشتر برمیگرده به مووستای باس و استراتژی شما
درمورد شخصیت پردازی و داستان سبکشون همینه.بازی درمورد تو نیست.درمورد دنیای بازیه و گیرا بودن و نبودنش به سلیقه خودتون برمیگرده
و مطمئنم خودتم میدونی تنها مشکل بازی های یوبیسافت مشکل فنی نیست
مقاله مفیدی بود به شخصه من نمیدونستم روند توسعه بازی های میازاکی چجوریه ممنون از کریمی بخاطر مقاله، درود بر میازاکی کبیر😂
کاش بازی های میازاکی یه حالت آسون هم داشتن.
اگه دنبال ی سولزلایک آسونتر هستی، برو سراغ Lies of P و Khazan / اینا حالت آسون دارن و برای غرق شدن تو دنیای سولزلایک حسابی باحال و مناسبن
رویکردشو دوست داشتم.واقعا نابغهست.دوتا بازی گوتی کوالیتی توی دوسال متوالی.
ولی دوست دارم یه پیشرفتی توی انیمیشن کرکترا و گرافیک بازی بدن(میدونم انچنان مهم نیست ولی خالی از لطف نیست).
گرافیک شبیه ساز میخوای برو رد دد یا gta بازی کن که انگار زیر اب راه میری الکی به فرام سافت گیر نده اینا یه چیزی میدونستند که شبیه ساز نساختند.
منظور از چالش چیه؟ مثلا بازی دارک سولز هیچ
راهنمایی نداره. این چالش نیست. اذیته. بدقلقیه.
هیچ گونه اثری از القای حس سرگرمی و مسابقه
نیست. واژه ی game در زبان انگلیسی به معنای مسابقه ست. مسابقه باید در شرایط برابر قرار بگیره. الان باس های بازی شما رو با یه حرکت می کشن ولی شما نمی تونید اونا رو با یه ضربه بکشید! (باید ده ها ضربه وارد کنید) این یعنی نابرابری. تصور کن توی فیفا اگه حریف یه گل بزنه میبره ولی اگه تو ۶ تا گل بزنی هم نمی بری! حس نمی کنید فرامسافتور داره از دایره ی چالش خارج میشه؟
نه.شما نمیتونید از دایره محدودیت هایی که برای خودت ساختی خارج شی
یکی بزرگترین کارگردان های تاریخ صنعت گیم
مشکل اثار فرامسافتور تجربی بودن بازیه. باید بشینی ساعتها تجربه کنی تا بتونی بازی رو “تجربه” کنی! به جای اینکه بشینم و از مناظر فک برانداز و مبارزات بازی لذت ببرم و در جهان بازی غرق بشم (کاری در اسکایریم انجام دادم) ، مجبورم ساعت ها بشینم مکانیزم های بازی رو آزمون و خطا کنم. این آزمون و خطا ممکنه ۴۰ ساعت طول بکشه! در حالی که این ۴۰ساعت میتونست صرف غرق شدن در دنیای بازی شه. انگار بخش زیادی از تجربه ی بازی هدر میره. اگه قراره بازی چالش زیاد داشته باشه، سیستم جزا و پاداش داشته باشه. مثلا اگه بتونید باس رو با زود بکشید جایزه زیاد داره. ولی اگه بیشتر طول بکشه اچیومنت کمتری بگیرید. در بازی mass effect 2 دشمن ها یه سپر داشتن که جلوی شلیک شما رو میگرفتن (ریپرها). مثلا در دارک سولز، باس سپر داشته باشه و و جلوی ضربه شمشیر شما رو بگیره. و لازم نباشه بمیرید. چون مدام مردن و شروع دوباره ی بازی، جلوی تجربه ی یکپارچه ی بازی رو میگیره (مثل لودینگ های استارفیلد). اما فیزیک بازی اجازه ی این کار رو نمیده. تنوع حرکات بیشتر بشه. به جز غلط زدن، کارهای دیگه هم اضافه بشه. پویایی مبارزات و تجربه یکپارجه، موردیه که فرامسافتور از ارائه ی اون ناتوانه. و مثل یه فیلم پر از پیام بازرگانی، اشتهای آدم رو کور می کنه.
اگه کامنتت (همه ی کامنت هات توی این پست) ragebait بود باید بگم که موفق شدی
با کمال احترام تاحالا انقدر خزعبلات تو یه پست نخونده بودم :)
نظرت محترمه. من قصد نفاق ندارم. صرفا از بُعد تجربه ی شخصی حرف زدم. منم ادمم و ممکنه نظرم و استنباطم غلط باشه. یه مسئله در مدیوم هنر هست که اسمش غوطه وری هست. صرفا یه تجربه یکپارچه میتونه این حس غوطه وری رو القا کنه و ایجاد وقفه در روند بازی به هر دلیل میتونه به حس غوطه وری آسیب بزنه. اگه به نظر شما این حرف خزعبله مشکلی نیست.
کاش تو دنیا میازاکیهای بیشتری بود
جالبیس اینجاس، این بشر خیلی کم مصاحبه میکنه معمولا صداش در نمیاد و سرش تو کار خودشه، ولی چطوری باعث شده یه دو دستگی کامل بین گیمرا ایجاد کنه که هر جا اسمی ازش میاد دو تا گروه مخالف و موافق به شدت پایبند تشکیل میشه.
بعید میدونم از طرفدارا باشه، چون خیلی دیگه از گیما هستن (مثلا هالونایت) که در این حد دو دستگی بین گیمرا ایجاد نمیکنه.
مشکل از فروش و جوایزم نیست، چون مثلا عنوانی مثل it takes two گیم اف د یر شد، اما باعث نشد تا به این شدت مخالف و موافق سر سخت داشته باشه.
مدام مردن و شروع دوباره ی بازی، جلوی تجربه ی یکپارچه ی بازی رو میگیره (مثل لودینگ های استارفیلد). مبارزات پویا و تجربه یکپارجه، موردیه که فرامسافتور از ارائه ی اون ناتوانه. و مثل یه فیلم پر از پیام بازرگانی، اشتهای آدم رو کور می کنه.
معمولا مرگ ها داخل این بازیا نشون دهنده اینه که باید از اشتباهاتت درس بگیری نه این که دوباره بری همون کارو تکرار کنی و باز بمیری
مثلا جلو یه سری انمی ها بهتره اول از سپر استفاده کنی بعد با سلاحت زربه بزنی
تصور کن توی فیفا، بعد از اینکه یه گل خوردی، ببازی !
فرامسافتور دقیقا چنین سیستمی طراحی کرده. یه اشتباه یعنی مرگ…این سیستم چالش نیست. مشکل سختی بازی نیست. مشکل منطق بازیه. تو با یه ضربه میمیری. اما دشمن با ۲۰ ضربه هم نمیمیره. قضیه سختی نیست. نمی دونم چه طور حرفم رو بیان کنم که اشتباه برداشت نشه و به ترول متهم نشم. می تونستن چالش های بازی رو دلپذیر تر کنن. من راحت طلب نیستم و چالش دوست دارم. ایا می دونستین در نسخه pc دارک سولز، بازی دکمه های کیبورد رو اصلا نمی نویسه! این الان جزو گیم پلی بازیه! نه! یه مسئله ی فنیه. من دیگه حرفی ندارم. اصلا بذار آدم بد شناخته بشم ولی نظرم و گفتم. پیامبر که نیستم هرچی بگم درست باشه. بازی های فرامسافتور خوشدست نیستن. یه کم بد قلقن.
اوه چه عنوانی چه مطلبی چه اسمی چه رسمی
شکوه و عظمت و اصالت ازش میباره … سولز لایک فنای خفن رو ببین چه نظرات خاصی گفتن
وزن این پست و طرفدارانش بالاست واقعا سنگینه
ارادت و سلام از طرف یک گاد فن برای سولز فن های خفن و دوست داشتنی ❤🙏🌹
درود بر شما عاشق کسایی ام که به علایق همدیگه احترام میزارن
مخلصم دوست خوبم
تیم سازنده بازی دیمن سولز، درجه ی سختی بازی رو مدت ها از سونی مخفی نگه داشتن. پس این چیز خوبی نیست اگه بود همه جا جار میزدن و اعلام می کردن!
وقتی یه چیزی برای اولین بار میاد میتونه واکنش های مثبت و منفی داشته باشه و معمولا تعصبی هایی که واکنش منفی بدن زیادن ولی الان مردم با این سبک اشنان
چقد جالبه که هر کسی دیس لایک میزنه یا ردد فنه یا تعصبی یا اشکش در اومده(چرا گیم سخته یا راهنمایی نمیده)یا یه سری چیزای چرتو پرت میخاد(یه کامنتی دیدم میگفت چون تورنت قابلیت شخصی سازی نداره پس الدن رینگ آشغاله خنده داره)
این سبک مقاله رو خیلی دوست داشتم، کارگردان خوبی رو هم برای موضوعش انتخاب کردید، امیدوارم بازم مقاله های این شکلی راجب کارگردان های دیگه ( مثل کوجیما ) داشته باشیم.