۶ بازی که مطابق اعمال پلیر تغییر میکنند
طی این مقاله قصد داریم به بررسی برخی از بازیهایی بپردازیم که با نظارت بر رویکردهای پلیر، از اعمال او تاثیر گرفته و تجربهی خود را با آن تطبیق میدهند.
یادگیری خصوصیات و سازوکار یک تجربهی گیمینگ همیشه بخشی از تعامل پلیرها با بازیهای ویدیویی بوده و هست؛ بازیکنان پس از بررسی مکانیزمهای مختلف هر بازی و درک کارکرد آن یاد میگیرند چطور از آنها به منظور بهبود و تحت شعاع قرار دادن تجربه استفاده کنند. اما چیزی که شاید بسیاری از ما به آن دقت نکردهایم آن است که گاها برخی آثار چگونگی تعامل ما با این مکانیزمها را زیر ذرهبین گذاشته و با توجه به الگو و رویکردمان ابعاد مختلف خود را تغییر میدهند تا تجربهی ما را به اشکال مختلف تحت شعاع قرار دهند!
امروز طی این مقاله قرار است از برخی از این بازیها یاد کنیم که به احتمال بسیار زیادی برخی از این عناوین را تجربه کرده باشید اما هرگز متوجه تغییر آنها با توجه به اعمالتان نشده باشید بنابراین هر کدام را زیر ذرهبین میگذاریم تا ببینیم چطور با توجه به اعمال پلیر خودشان را تغییر داده و تطبیق میدهند.
Alien: Isolation
دلایل مختلفی وجود دارد که در راستای آن میتوان Alien: Isolation را یک تجربهی ترس بسیار عالی تلقی کرده و در گذشته شخصا بارها از آن به عنوان مثال در ابعاد مختلف مقالات ترس محور استفاده کردم؛ از فضاسازی فوقالعاده و نگاه بسیار جذاب آن به مبحث «انزوا» گرفته تا روند هوشمندانهی استفاده از پتانسیلهای ترس فرنچایز Aliens همگی نقاط قوت این تجربه محسوب میشوند اما حیاتیترین بخش این بازی Xenomorph حاضر در بازی به شمار میآید که در واقع نقش محرک اصلی آن را نیز ایفا میکند. در حالی که Xenomorph در این بازی نقش یک “Pursuer” یا تعقیبکننده را ایفا میکند اما شاید بتوان از آن به عنوان یکی از هوشمندترین نوع پیادهسازی یک تعقیبکننده تا امروز نام برد.
بر خلاف بسیاری از عناوین ترسناک دیگر از جمله RE2، RE3 و یا Outlast، در این بازی کار تعقیبکننده شما صرفا به دنبال کردنتان خلاصه نمیشود؛ سازندگان با ظرافت کامل به قوانین و سازوکار دنیای Aliens توجه کردند و به جای اینکه صرفا به ساخت یک Pursuer صرف بسنده کنند سعی کردند این Xenomorph را به شکلی فوقالعاده و کاملا وفادار به دنیای سینمایی این IP پیادهسازی کنند از همین رو بازی نه یک رابطهی یک طرفه بین پلیر و Xenomorph بلکه یک تعامل دو طرفه پویا بین آنها برقرار میکند.
درست همانطور که شما به عنوان پلیر سعی میکنید الگوهای حرکتی، شناسایی صداهای مختلف و معانی آنها و همچنین نحوه بازخورد این موجود را درک کرده و سعی کنید از این دانش برای بقا استفاده کنید به همان نسبت Xenomorph نیز با زیر نظر گرفتن الگو و رویکردهایی که شما در طول تجربه به کار میگیرید، آنها را یاد گرفته و سعی میکند آنها را خنثی کند! به عنوان مثال اگر شما زیاد در کمدها پنهان شوید پس از مدتی متوجه میشوید که Xenomorph شروع به گشتن کمدها میکند یا اگر به وفور از Flamethrower استفاده کنید درست همچون فیلمهای این سری، این موجود متوجه آن شده و سعی میکند تا جای ممکن محتاطانهتر به شما نزدیک شود.
در واقع ما شاهد پیادهسازی یک هوشمصنوعی کاملا پویا هستیم که دائما در حال تعامل با نوع بازی شما بوده و با توجه به آن الگوهای خود را تغییر میدهد که به طور مستقیم پلیر را به چالش کشیده و اجازه نمیدهد او به راحتی و با تکرار دائمی یک مکانیزم خاص دورش بزند.
Left 4 Dead 2
عنوان Left 4 Dead 2 یکی از نمادینترین آثار چند نفرهای محسوب میشود که صنعت گیمینگ تا به حال به خود دیده به طوری که هنوز هم پس از گذشته بیش از یک دهه همچنان دهها هزار نفر به طور همزمان در حال تجربهی آن هستند و به نظر نمیرسد به این زودیها این بازی قصد خداحافظی با جامعهی طرفدارانش داشته باشد. اما زمانی که این بازی در سال ۲۰۰۹ به بازار عرضه شد و یا حتی زمانی که نسخهی ابتدایی آن پا به بازار گذاشت مخاطبان صرفا یک تجربهی چندنفره co-op معمولی روبهرو نبودند بلکه با استفاده از نبوغی که سازندگان به خرج داده بودند تجربهای خلق شده بود که نحوه تعامل آن با پلیرها تا به حال در هیچ اثر آنلاین دیگری دیده نشده بود.
این بازی شامل یک سیستم بر پایهی هوش مصنوعی به نام “AI Director System” بود که همانطور که از نامش مشخص است نقش یک کارگردان را با کمک هوش مصنوعی ایفا میکند، سیستمی که چند سال پیش شاهد تلاش Back 4 Blood برای به کارگیری مجدد آن بودیم که متاسفانه به هیچ عنوان به ظرافت و دقت عناوین Left 4 Dead نبود. وظیفهی این سیستم نظارت دقیق و کامل بر چگونگی بازی و عملکرد پلیرها بود به طوری که با دقت مواردی همچون میزان درگیری آنها، مهارت و تسلط و همچنین درصد موفقیت در مبارزات را بررسی کرده و با توجه به اطلاعاتی که به دست میآورد تجربهی بازی را تغییر داده و تطبیق میداد.
این سیستم تسلط کامل بر تعدد و چگونگی قرارگیری زامبیها و آیتمها و همچنین میزان تهاجمی بودن آنها داشت که با توجه به عملکرد تیم پلیرها دستخوش تغییر میشد. به عنوان مثال، اگر پلیر در حال تقلا برای عبور از چالشهای بازی باشند کمی به او فضای نفس کشیدن داده و یا تعدد آیتمهای سلامتی و مهمات را بیشتر میکرد اما اگر مشاهده میکرد که پلیرها به آسانی از چالشهای پیشرویشان عبور میکنند، چالشها را به شکل محسوسی از طریق محدود کردن مهمات، افزایش تعداد زامبیها و همچنین میزان تهاجمی بودن آنها افزایش میداد.
همین رویکرد پویا موجب شد هر دور تجربهی این بازی متفاوت از دور قبلی باشد و شرایط دائما تغییر کند که در همین راستا انتظارات پلیرها نیز به چالش کشیده میشد و آنها را مجبور به فکر کردن و واکنش در لحظه میکرد.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain
قسمت پنجم مجموعه بازیهای Metal Gear Solid اثری پر حاشیه بوده و هست و میتوان گفت افراد دیدگاههای مختلفی مخصوصا در قبال چگونگی پیادهسازی داستان و مدیریت آن دارند اما با این وجود شخصا همچنان نه تنها MGSV را یکی از برترین آثار ۱۰ سال گذشته میدانم بلکه به راستی آن را یکی از آخرین تجربههای تعاملی عمیق در ژانر «مخفیکاری» یا Stealth در نظر میگیرم. گیمپلی MGSV قدرتمندترین بخش آن محسوب میشود چرا که انعطافپذیری به شدت بالا، تنوع و عمق مکانیکال قابل توجه و همچنین حق انتخاب و تشویق تفکر استراتژیک بسیار برجستهای در آن وجود دارد.
در همین بین، این بازی به منظور پویاسازی هر چه بیشتر تجربهی پلیر و همچنین به چالش کشیدن نقشههای استراتژیک آن به منظور عبور از چالشها، به طور دائمی با پلیر و چگونگی عملکرد او در تعامل است! هوش مصنوعی در این عنوان به یک رویکرد تطبیقپذیر را دنبال میکند به طوری که با زیر نظر گرفتن رویکردهای مختلف پلیر در ابعاد مختلف، سعی میکند با ایجاد تغییرات نه تنها انتظارات بلکه استراتژیهای او را به چالش بکشد. اگر دقت کرده باشید، در هنگام بازی در صورتی که دائما سر دشمنان را هدف بگیرید آرام آرام متوجه میشوید که آنها در حال به سر کردن کلاه هستند.
و یا اگر علاقهمند به مخفیکاری صرف بوده و به کلی از اکشن و تیراندازیهای پر سروصدا که جای شما را فاش میکنند دوری میکنید به مرور زمان و در طول روند بازی هوش مصنوعی تعدد نگهبانان و چراغهای دیدهبانی را بیشتر میکند! همین رویکرد جالب و پویا موجب میشد پلیر دائما در لحظه عمل کرده و به اصطلاح “Improvise” کند که در همین راستا به شکلی کاملا طبیعی و یکپارچه سعی میکردیم از تمامی مکانیزمها و امکاناتی که گیمپلی در اختیارمان قرار میداد با توجه به شرایط استفاده کنیم که در نهایت یک تعامل بسیار هوشمندانه با بازی، دشمنان و دنیای آن را شکل میداد.
Resident Evil 4
عنوان Resident Evil 4 در دوران خود نوآوریهای متعددی در ابعاد مختلف خود داشت که البته عموما همیشه تعبیهی «دوربین روی شانه» به عنوان بزرگترین و شناخته شدهترین آنها مطرح میشود اما بد نیست بدانید این تنها بخشی نبود که این اثر در آن نوآوری بوجود میآورد. درجه سختی پویا و یا “Dynamic Game Difficulty Balancing” یک رویکرد بسیار موثر برای بازیهای ویدیویی چه در زمان حال و چه در گذشته محسوب میشد و قدمت آن به بازی Zanac در سال ۱۹۸۶ باز میگردد و در ادامه سه گانهی Crash Bandicoot نیز از آن بهره برد.
همانطور که از نام این سیستم مشخص است، سازوکار آن بر پایهی متعادلسازی پویا و لحظهای شرایط و چالشهای بازی به منظور تطبیق با مهارت، شرایط و تواناییهای پلیر است. در حالی که تا قبل از عرضهی RE4 نیز این سیستم وجود داشت اما این بازی به شکلی متفاوت از آن بهره گرفت؛ بسیاری از پلیرها نمیدانند که نسخه اورجینال قسمت چهارم این فرنچایز از سیستمی به نام Difficulty Scale بهره میبرد که تنها اشاره به آن در دفترچه راهنمای استراتژیک رسمی این بازی بود. این سیستم به نحوه عملکرد پلیر از ۱ تا ۱۰ نمره داده و با توجه به نمرهی کسب شده در طول روند بازی موارد متعددی را دستخوش تغییرات میکند. اگر شما بازی را روی درجهی سختی Normal آغاز کنید نمرهدهی شما از شماره ۴ آغاز شده، در صورت عملکرد ضعیف نهایتا تا ۲ سقوط و در صورت عملکرد بسیار خوب حداکثر تا نمره ۷ صعود میکند که در نهایت با توجه به نمرهی شما بازی رفتار و حملات دشمنان را در کنار میزان Damage یا مقاومت آنها به ضربات را تغییر میدهد.
قطعا در هنگام تجربهی این بازی احساس کردهاید که زمانی که در شرایط سلامتی وخیم قرار میگرفتید عملکرد تهاجمی دشمنان کاهش یافته و همچنین در صورت از پا در آوردنشان بازی به شکلی متعدد آیتمهای سلامتی به شما میداد، یا در طرف دیگر شاید به یاد داشته باشید که گاهی اوقات در صورت تماس با اره برقی Dr. Slavador در جا کشته میشدید در حالی که در شرایطی دیگر بخش عمدهای از HP را از دست میدادید اما همچنان زنده میماندید! تمامی این اتفاقات در پسزمینه توسط سیستم Difficulty Scale این بازی اداره میشد که در لحظه خودش را با نحوه و کیفیت عملکرد پلیر وفق میداد. لازم به ذکر است که این نوع رویکرد پویا نسبت به درجهی سختی از آن پس به شکلی رایجتر در بازیها به کار گرفته میشد و حتی ریمیک RE4 نیز همچنان از ورژنی بهبود یافته از آن بهرهمند است.
Prey (2017)
فرنچایز Prey تا به امروز مسیری پر فراز و نشیب را طی کرده و حواشی و اتفاقات جالبی از جمله کنسل شدن پروژهها و یا تغییرات گسترده در دپارتمان ایدهپردازی و در همان راستا، هویتی روبهرو بوده است. اما با این وجودنسخهای که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد به راستی اثری سرگرمکننده و بسیار جذاب بود که شخصا فکر میکنم لایق توجه بیشتری بود ولی متاسفانه امروزه به ندرت اتفاق میافتد که در محفلهای گیمینگ صحبتی از این بازی به میان بیاید. حال اگر بخواهیم در قالب مضمون مقاله امروزمان از یکی از خصوصیات برجستهی این بازی صحبت کنیم باید به چگونگی تعامل آن با رفتار و رویکردهای پلیر بپردازیم.
نحوهی پیادهسازی روند این تعامل و تاثیرپذیری ابعاد مختلف بازی از آن به دلیل خصوصیات اختصاصی این تجربه بسیار جالب و جذاب است؛ یکی از موارد مهمی که بازی آن را به طور کامل زیر نظر میگیرد چگونگی استفاده پلیر از قابلیتها یا همان Neuromodهاست. اگر شما در طول بازی قدرتهای فراطبیعی و بیگانهی زیادی دریافت کنید به شکلی تدریجی ایستگاهی که بازی در آن در جریان است شما را به عنوان یک موجود بیگانه شناسایی میکند و در راستای آن کاملا در قبال شما رفتاری تهاجمی نشان میدهد، به عنوان مثال Turretهای حاضر در محیط در صورت مشاهده شما به سرعت به شما شلیک میکنند!
همچنین این اثر از همان یک سیستم “Dynamic Game Difficulty Balancing” درست مثل RE4 برخوردار بوده با این تفاوت که این بازی رویکردی «بازخورد محور» ظریفتر را پیشه میکند به طوری که به جای آن که صرفا ابعاد چالش برانگیز بازی را در لحظه تحت شعاع قرار دهد به صوورت تدریجی بازخورد دنیای بازی نسبت به پلیر را تغییر میدهد که در نتیجه تصمیمات مختلفی است که شما در طول تجربهی بازی در قبال مسائل مختلف اتخاذ میکنید بنابراین نحوه متعادلسازی چالشها در این بازی بسیار یکپارچهتر و طبیعیتر بوده و همچون RE4 ناگهان دشمنی که میتواند با یک ضربه سرتان را قطع کند ناتوان نمیشود بلکه همه چیز طی یک روند تدریجی نحوه واکنش محیط و حتی کاراکترهای فرعی نسبت به شما دستخوش تغییرات میشود.
Silent Hill: Shattered Memories
نسخههای کلاسیک فرنچایز Silent Hill مخصوصا نسخهی دوم همگی توانایی قرارگیری در این مقاله را دارند چرا که تمامی آنها به روشهایی بسیار زیرکانه نسبت به رویکردهای اتخاذ شده مختلف از سوی پلیر تغییر میکنند و این تغییرات آنقدر با ظرافت کار شدهاند که زمانی که متوجه آنها میشوید به راستی جا میخورید. اما در این بین یک اثر بسیار آندرریتد وجود دارد که هدف اصلی آن تعامل با پلیرش است و حتی میتوان گفت جزو معدود آثاری به شمار میآید که دائما با توجه به رفتار شما در حال تغییر است.
در ابتدای بازی شما با Dr. kaufman ملاقات میکنید که در واقع طی یک جلسهی روانشناسی سوالات و مسائل مختلفی را جلوی رویتان گذاشته و شما باید به آنها پاسخ دهید. این سوالات بسیار متفاوت بوده و گاها مباحث مختلفی را پوشش میدهند اما نحوه پاسخدهی شما به آنها برخی خصوصیات شخصیتی شما را مشخص کرده و در نتیجه آنها را به Harry انتقال میدهد و از آنجایی که داریم دربارهی یک نسخه از SH صحبت میکنیم تمامی این ابعاد شخصیتی و نتایج حاصل از پاسخهای شما به شکلی خاص درون این شهر و تجربهی بازی به شما نشان داده میشوند!اما این تنها راه تطابق بازی با شما نیست چرا که درست همچون نسخههای کلاسیک چگونگی تعامل شما با محیط و برخی شخصیتها نیز به طور کامل روی این روند تاثیرگذار است،
به عنوان مثال اینکه شما در طول بازی به چه چیزهایی زیاد نگاه میکنید به شکل محسوسی در طول روند بازی روی ظاهر کاراکترها تاثیرگذار خواهد بود. همچنین چگونگی پاسخ دادن شما به سوالات روان شناسی حتی روی ظاهر دشمنان بازی نیز تاثیر میگذاشت و یا حتی در بخشی از بازی kaufman از شما میخواهد یک نقاشی خانه را رنگ کنید که به طور مستقیم در بازی اعمال میشود! SH: Shattered Memories به راستی یک اثر فوقالعاده خاص در زمان خودش و حتی همین امروز محسوب میشود و چگونگی تعامل این بازی با پلیر یکی از خصوصیتی است که مرا حسابی شیفتهی خود کرد.
سخن پایانی
بازیهای ویدیویی تجربههای تعاملی هستند که به اشکال مختلفی میتوانند ما را در خود غرق کنند اما به نظرم زمانی این مسئله عمیقتر میشود که این تعامل صرفا یک طرفه نباشد و مواردی که امروز به آنها پرداختیم همگی تجربههایی بودند که به روشهای متفاوتی به ما نشان میدادند که چگونگی تعامل ما با آنها موجب تغییر شکل تجربهمان میشود. این آثار همگی با روشهای هوشمندانهای ما پلیر خود ارتباط برقرار کرده و به او یادآوری میکردند که این تجربه و سازوکار یک مسیر دو طرفه است و این خصوصیتی است که عمق خاصی به این آثار میبخشد و موجب میشود پلیر به راستی احساس کند در حال زندگی کردن این بازیهاست.
به نظر شما هوشمندانهترین نوع تعامل بازیها با پلیر خود کدام است؟ اگر اثر دیگری مدنظر دارید که به روشهای جالبی با پلیر خود در تعامل و تطابق هستند حتما آنها را در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- مدیر سابق پلیاستیشن رویکرد چند پلتفرمی Xbox را تحسین میکند
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- شایعه: Halo: Infinite به پلی استیشن خواهد آمد
- سیستم مورد نیاز Marvel’s Spider-Man 2 مشخص شد + تریلر نسخه PC
- منبع داخلی: Halo: The Master Chief Collection به PS5 میآید
نظرات
بسیار عالی .مرسی
متال گیر ۵ تکامل ژانر مخفی کاریه.فوق العادس.
حیف که اون بخش لیکویید اسنیک ، به جای اینکه مراحل جدید بیاد ، مجبور بودیم مراحل رفته شده رو اینبار بسیار سخت تر بریم و کاملا این قضیه تو ذوقم خورد.البته کاملا مشخصه که کوجیما تو ساخت متال گیر ۵ آزاد نبوده و کونامی بهش فشارهایی آورده بوده.
برای Alien رو یبار قبلا گفتم دوباره میگم شاید بعضیا نخونده باشن براشون جالب باشه:
در اصل کارکردش اینطوره که توی بازی فرض کنین ۲ تا زینومورف هست، یکیشو شما میبینین که دنبالتونه یکی دیگش رو نمیبینین ولی همیشه و هر لحظه میدونه کجایین و چیکار میکنین و این داده هارو به زینومورف اصلی میفرسته
به مرور نسبت به شرایطتون تو بازی که آسون پیش میرین یا براتون سخته، میزان انتقال این داده هارو به زینومورف اصلی بیشتر و کمتر میکنه.
و اینجوری میشه که شلوار ها خیس میشن
تشکر از جناب زرمهر
والا من همیشه شنیدم که RE4 همچین سیستمی داره ولی هیچوقت متوجه چنین چیزی نشدم… حداقل رو درجه Professional، بازی با بیرحمی تمام با بنده برخورد کرده و هیچوقت آسون نگرفته…
کاش وجود چنین ویژگیهایی، انتخابی باشه و پلیر بتونه خاموشش کنه
به عنوان مثال شما توی آنچارتد ۴ اگر از روی درجه هارد بازی رو بیارید و یکجا چند بار گیم اور بشید، متوجه میشید که چک پوینتها کوتاه و تعداد دشمنان کم میشه و این موضوع به شدت منو سرخورده میکنه