عضو سابق راکستار: ساخت یک بازی جهان باز بدون باگ مانند GTA 6 بسیار متفاوت از اثری مانند The Witcher 3 است
عضو سابق شرکت راکستار میگوید بدون باگ نگه داشتن GTA 6 بسیار متفاوت از اثری مانند The Witcher 3 است.
طی گفتوگویی با پادکست Kiwi Talkz و در ویدیویی که اکنون از دسترس خارج شده، مایک یورک، انیماتور سابق GTA 5 و Red Dead Redemption 2، اظهار داشت که اثر جدید (GTA 6) به دلیل «غیرقابل پیشبینی بودن خود بازی و کارهایی که بازیکن ممکن است در آن انجام دهد، مانند هیچ بازی دیگری نیست» .
وی در ادامه توضیح داد که به خاطر جهانباز بودن و شباهت آن به یک شهر واقعی با انسانهای واقعی است که با اثری منحصر به فرد طرف هستیم. به گفتهی مایک یورک، محیط متراکم و پرجمعیت Vice City همان چیزی است که بهینهسازی GTA 6 را بسیار متفاوت از سایر عناوین جهان باز میکند و همین ویژگی باعث میشود که جهان اثر راکستار کاملاً با دنیای باز (Open World) بازیهایی مثل The Witcher فرق داشته باشد.
یورک در این باره گفت:
اتفاقات زیادی میتوانند در بازی رخ دهند. تا زمانی که یک پلیر به طور تصادفی این اتفاقات را امتحان نکند، اصلاً به آن فکر هم نمیکنید. وقتی روی GTA 5 کار میکردم، هر روز به مدت ۸ تا ۱۰ ساعت در روز، فقط بازی را تست میکردیم.
The Witcher 3 ممکن است یکی از زیباترین و پرجزئیاتترین جهانهای باز را در میان بازیهای ویدیویی داشته باشد، اما اگر کمی دقیقتر فکر کنید، ساخت نقشههای Grand Theft Auto حتی چالشبرانگیزتر به نظر میرسد؛ جمعیت انبوه مردم، خیابانهای شلوغ، ترافیک هوایی، حیوانات و اکوسیستمهای زیر دریا. البته، نباید فراموش کرد که برخی از NPCها در اولین تریلر GTA 6 چقدر سرکش و پرجنبوجوش به نظر میرسیدند.
بنابراین، جای تعجب نیست که مایک یورک انتظار دارد GTA 6 در زمان عرضه فقط با گزینه ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا شود،و بهترین امید ما برای یک حالت ۶۰ فریم، نسخهی نهایی بازی روی PC است.
پر بحثترینها
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- بازی Intergalactic ناتی داگ را زود قضاوت نکنید
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- کارگردان Ori: پلی استیشن بهزودی استراتژی چندپلتفرمی ایکس باکس را دنبال خواهد کرد
- منبع داخلی: Halo: The Master Chief Collection به PS5 میآید
- فیل اسپنسر: Starfield انحصاری Xbox باقی نخواهد ماند
نظرات
GTA رو زیادی بزرگ میکنن فقط,همه چیز که به بزرگی نقشه جمعیت زیاد و اتفاقات تصادفی که نصفشو خیلیا اصلا نمیبینن نیست که.
بزرگ هست ، نیاز نیست کسی بزرگش کنه .
GTA جزو فرنچایز هایه که صنعت گیمو متحول کرده بعد Tera floppy 64 از دوغوز آباد سُفلی معتقده زیاد بزرگش کردن😂😂
اولا همه چیز به بزرگی نقشه و … نیست رو باید به امثال یوبیسافت گفت که یه مپ میسازن ۳ ساعت طول میکشه از سرش برسی تهش و پر شده از محتوای تکراری .
چطوری میتونی جمعیت زیاد npc ها و اتفاقات رندوم محیط بازی رو انقد بی اهمیت جلوه بدی ؟
بخاطر همیناس که رد دد ۲ که ۷ سال پیش عرضه شده هنوز حس پویایی بیشتری نسبت به اکثر بازیهای الان داره و هر بار که بازی رو تجربه میکنی بازم با یه اتفاق جدید روبرو میشی که قبلا ندیدیش .
و برام عجیبه از بازیها به این بزرگی فقط این ۳ تا ویژگی رو متوجه شدی .
آقا قبولت داریم همون ۳۰ فریم هم عالی،فقط زودتر بسازیدش،احساس میکنم دارم پیر میشم،از بس منتظر موندم،فکرکنم چندتا از موهام سفید شدن،نه خدایی شکر انعکاس نور بود،بخیر گذشت.🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣
۳۰فریم هم حال میده
راکستار تاریخ انتشار بده لطفاً 😭
حرف ایشون کاملا درسته
هر بازی در پشت پرده محاسبات مخصوص خودشو در باب مکانیک های بازی داره
همیشه دراگونز دوگما ۲ رو مثال میزنم، این بازی در پشت پرده خودش هوشمند ترین و واقعگرایانه ترین NPC های صنعت گیم تا به امروز رو داشته
تمام NPC ها به طور واقعی زندگی میکنن و شما با تعقیب کردن هر کدوم میتونید ببینید که صبح ها کار میکنن، غذا میخورن، به مشروب فروشی سر میزنن، میرقصن، شب ها به خونه هاشون میرن و میخوابن (حتی میتونید وارد خونه ها بشید و ببینید که NPC ها میخوابن)
اگه شما در شهر اصلی باشید تمام این اتفاقات به طور همزمان در حال رخ دادن هستش و به همین دلیل به شدت CPU محوره
( تا GTA6 عرضه نشه نمیشه نظر قطعی داد ولی همون رد دد ۲ از نظر پویایی محیط بازی، جلوتر از ۲۰۱۸ بود)
ممکنه براتون سوال پیش اومده باشه که ایا یه سخت افزار تمام شهر رو به طور هم زمان رندر میکنه؟ خیر اصلااااا!!!!
پس چطور میگی تمام این فعالیت ها به طور همزمان رخ میده؟
اینجاست که پای CPU باز میشه و به اصطلاح شاهد یه بازی CPU محور هستیم
چطوری؟ هر بازی که در ذهن خودتون دارید مثل GTA فقط روبروی دوربین رندر میکنه (به همین خاطر اگه یه صفحه ULTRA WIDE داشته باشید میبینید که فریم ریت بازی کمتر میشه چون مجبوره محیط بیشتری رو پوشش بده) حالا شما بر فرض مثال به چند NPC تیراندازی کردید و حالا روی خودتونو از اونا برمیگردونید و فاصله میگیرید ، NPC های کشته شده از رندر گیری خارج میشن اما چطور وقتی دوربین رو به همون سمت برمیگردونید میبینید هنوز رو زمین افتاده ان؟ بهش میگن شبیه سازی CPU
سی پی یو فعالیت های بازیکن، NPC ها یا هر چیز دیگه که خارج از زاویه دوربینه رو شبیه سازی میکنه (رندر نمیکنه) یعنی مثلا یادش میمونه که فلان NPC در فلان نقطه بازی کشته شد و شما وقتی به اون نقطه بازی برمیگردید میبینید هنوز NPC اونجاست ، اینو در حافظه خودش شبیه سازی کرده و به خاطر سپرده
اگه بازی قدیمی تر مثل GTA های کلاسیک یا بازی های دیگه بخاطر داشته باشید نتیجه فعالیت های بازی کن بعد چند ثانیه غیب می شد که بخاطر CPU های ضعیف اون زمان بوده (مثل غیب شدن جسد ها، تخریب پذیری محیط که به حالت اول میگرده )
سعی کردم خیلی ساده توضیح بدم که منظور ایشون چیه
اگه از دراگونز دوگما بهتر باشه وای به حال سیستم هایی که قراره اجراش کنن XD
چقدر زیبا توضیح دادین ممنون که خیلی راحت و عامیانه مطلبو رسوندین کلا عالی بود
فک کنم واقعا با یه بازی انقلابی طرفیم😐😐 پشمام!! حتی اگه انقلابی هم نباشه ولی قطعا چندین و چند لول بازیای جهان بازو ارتقا میده جوری که تا ده پونزده سال بعد هم بدون رقیب باشه و این ینی راکستار یبار دیگه قراره سربلند بیرون بیاد. به عنوان یه فن قدیمی راکستار خوشحالم که این کمپانی رو تو این وضعیت درخشان میبینم👊😊