فلسفه انتخاب در ژانر JRPG
طی این مقاله قصد داریم کمی دربارهی چگونگی ارائهی حس انتخاب در آثار نقش آفرینی ژاپنی (JRPG) بپردازیم و ابعاد مختلف آن را بررسی کنیم.
عناوین شرقی و مخصوصا ژانر JRPG همیشه جزو ژانرهای بسیار مورد علاقهی من بوده است که از قضا در سالیان اخیر به لطف استودیوهایی همچون Atlus، Square Enix و یا Monolith Soft دائما در حال حرکت رو به جلو و پیشرفت ساختاری بوده است و از آن جایی که راجع به ژاپنیها صحبت میکنیم احتمال اینکه این روند متوقف شود بسیار بعید است. یکی از خصوصیات بسیار جالب ژانر JRPG چگونگی در هم تنیدگی آن با فرهنگ و نوع نگاه شرقی و مخصوصا ژاپن است که موجب شده این آثار چه در ابعاد روایی و چه گیمپلی لحن و رویکرد بسیار خاصی داشته باشند.
اما با این وجود یکی از ابعاد بسیار حیاتی و برجستهی عناوین JRPG رویکرد و نوع نگاه به مسئلهی انتخاب و چگونگی ارائهی آن بوده و هست و شخصا اعتقاد دارم بعضا ما شاهد نحوه ارائه بسیار گستردهتری در آثار شرقی نسبت به عناوین نقش آفرینی غربی هستیم از همین رو امروز تصمیم دارم به مبحث «انتخاب» و چگونگی نگاه عناوین نقش آفرینی شرقی به آنها بپردازم.
ریشههای فرهنگ ژاپنی در JRPG
همانطور که نام این ژانر اشاره دارد، شاید بهتر باشد از این پس از این دست عناوین با عنوان بازیهای نقش آفرینی ژاپنی و نه شرقی یاد کنیم، اما این مسئله صرفا به دلیل آن نیست که این بازیها توسط استودیوهای ژاپنی ساخته شدهاند بلکه به این دلیل است که هویت، فرهنگ و روح ژاپنی در آنها جای گرفته است و در واقع این دست بازیها را تعریف میکنند. در بخش اول مقاله قصد دارم به چگونگی در هم تنیدگی رویکردها و مفاهیم عناوین JRPG با نوع نگاه و ارزشها ژاپن بپردازم تا زمینهسازی برای ادامهی مباحثی که قصد صحبت دربارهشان را داریم شود.
هارمونی، پیوستگی و تعلق
اگر دقت کرده باشید کمتر بازی JRPG پیدا میشود که پلیر را به تکروی، تنهایی و یا منزوی بودن تشویق کند؛ عموما در آثار نقش آفرینی ژاپنی “Party” و به اصطلاح گروه شما بخش اساسی و نقطهی ثقل تجربه محسوب میشود و در حالی که شاید بسیاری این مسئله را یک قانون ساختاری تلقی کنند اما در واقع ریشهی این «قانون ساختاری» از مفاهیم فرهنگی ژاپن نشأت گرفته است.
جامعه و مردم ژاپن عموما گرایش شدیدی به تعلق داشتن و یا اجتماعی بودن دارند، البته «اجتماعی» بودن لزوما به معنای برونگرایی نیست بلکه بر تعلق داشتن افراد به یک گروه یا جوامع کوچکتر دلالت دارد. مردم ژاپن عموما عضوی از یک گروه هستند، حال به عنوان مثال این گروه میتواند یک گروه اجتماعی، خانوادگی و یا ساختار اجتماعی Uchi(داخلی) یا Soto(خارجی) باشد که بخش بسیار مهمی از فرهنگ ژاپن محسوب میشود و یا حتی اگر دقت کرده باشید گروهای مافیایی ژاپنی یا یاکوزاها نیز از گروه خود به عنوان «خانواده» یاد میکنند.
بنابراین با توجه به این مسئله ارتباط بین کاراکترهای یک Party، چگونگی کنش و واکنش آنها با یکدیگر و مهمتر از آن همکاری و همیاری آنها از مفاهیم اساسی این ژانر محسوب میشود. اگر بخواهم یک مثال بزنم باید به آثاری همچون عناوین فرنچایز Persona اشاره کنم؛ یکی از مهمترین ابعاد این عناوین المان Social Links و یا ارتباطات اجتماعی است که بین شما و کاراکترهای مختلف بازی از جمله همراهانتان وجود دارد و با برقراری ارتباط، وقتگذرانی و کنش و واکنش با این افراد این ارتباطات قویتر شده و در همین راستا دائما این کاراکترها قابلیتها و تواناییهای تازهای کسب میکنند.
مجددا با وجود اینکه این مسئله یک خصوصیات گیمپلی محور محسوب میشود اما در واقع به طور کامل این پیام را میرساند که حتی موفقیتهای فردی نیز در راستای همبستگی گروهی بدست میآید و در واقع هیچیک از کاراکترهای بازی بدون کمک و همراهی یکدیگر نمیتوانستند به پتانسیل نهایی خود دست یابند.
پایهگذاری المانهای اساسی در آثار JRPG بر پایهی چنین مفاهیمی به راستی دلیل تمایز و حداقل به نظر من تاثیرگذاری بیشتر آنها نسبت به آثار غربی است اما این مسئله به همان نسبت موجب سلیقهای شدن این ژانر نیز شده.
البته اگر یک مقایسهی سطحی انجام دهیم، فارغ از نظر شخصی من بازیهای نقش آفرینی غربی که شاید یکی از برترین و محبوبترین مثالهای آن Skyrim باشد تاکید بر تکروی و یا تنهایی دارند و در حالی که شاید همپیمانانی در این دست بازیها برای پلیر وجود داشته باشند اما در اکثریت اوقات لزوما تعامل مستقیم و گستردهای با این همپیمانان وجود نداشته و پلیر اکثریت زمان بازی را خارج از برخی رویدادهای مهم به تنهایی سپری میکند.
از خود گذشتگی، پشتکار و استقامت
در فرهنگ ژاپنی مفهومی وجود دارد به نام «Gaman» که به معنای پشتکار، استقامت، از خود گذشتگی و بر مقاومت در برابر سختیها با صبر و بردباری دلالت دارد. Gaman به این مسئله اشاره میکند که یک فرد باید در زمان گرفتاری و سختی تمام تلاشش را بکند تا کنترل خودش را بدست گرفته و نظم خود و زندگیاش را حفظ کند. حال اگر دقت کنید این مفهوم عموما چه در روایت و چه در ابعاد تعاملی عناوین JRPG به شکل گسترده بازتاب دارد.
اگر بخواهیم یک نگاه کلی به این مسئله داشته باشیم، یکی از بزرگترین خصوصیات عناوین JRPG تخصیص زمان بسیار به Grind، افزایش لول و قدرت کاراکترهای پارتی محسوب میشود. همچنین باسفایتها در این دست از بازیها عموما نیازمند زمان و برنامهریزی بسیار بوده و حتی گاها به دلیل دشواری زیاد میتوانند چندین و چند دقیقه به طول بیانجامند که به طور مستقیم بر پایهی مفهوم Gaman بنا شده است.
پلیرها در این تجربهها عموما باید سختیهای زیادی را پشت سر گذاشته و در مقابل چالشها مختلف ایستادگی کنند، همچنین پشتکار شاید یکی از بزرگترین پیشنیازهای یک اثر نقش آفرینی ژاپنی به شمار میآید چرا که شما باید وقت، حوصله و دقت زیادی برای پرورش پارتی خود به خرج دهید که مجددا یکی دیگر از ابعاد Gaman محسوب میشود.
حال اگر بخواهم یک مثال ملموس برای این مورد ارائه دهم فکر میکنم عنوان Final Fantasy X بتواند به شکلی عالی مفهوم Gaman را چه در زمینهی روایی و چه در ابعاد گیمپلی خود به تصویر بکشد. بدون آن که وارد موارد اسپویلر بشوم میتوانم به کاراکتر Yuna و مسیر او در راستای رسیدن به سرنوشت مقدر شدهاش و انجام وظیفهای که به او محول شده در طول روایت بازی، سختیها و دشواریهای جسمی و روحی مختلفی را پشت سر گذاشته و جلوی آنها مقاوت نشان میدهد.
از طرف دیگر در بُعد گیمپلی نیز ما Sphere Grid را داریم که نه تنها یکی از برجستهترین بخشهای این بازی به عنوان یک تجربهی JRPG است بلکه یکی از عمیقترین مکانیزمهای شخصیسازی پارتی در کل سری را ارائه میدهد که استفادهی بهینه از آن نیازمند یک مورد بسیار مهم است: پشتکار! و حالا اگر حدس زدید در راستای این پشتکار چه چیزی به پلیر ارائه میشود؟ درست است، طیف گستردهای از «انتخابها».
به طور کلی میتوان گفت تمایل به پیشرفت و چالشهای حاصل از آن، تسلط بر سیستمها و مکانیزمهای پیچیده گیمپلی و همچنین برنامهریزیهای بلند مدت به منظور رسیدن به یک هدف یا پاداش خاص همگی نمایانگر Gaman هستند.
شرافت، وفاداری و وظیفه
این مورد بیشتر به ابعاد روایی عناوین JRPG مربوط میشود و در واقع بازتاب اصلی آن در این بخش اتفاق میافتد. بازیهای مختلفی در این ژانر وجود دارند که مفهوم «شرافت» را مطرح کرده و با به چالش کشیدن آن پلیر خود را مورد آزمایش قرار میدهند. Xenogears اثری است که به شکلی عالی مفهوم وظیفه را به تصویر کشیده و از طریق آن کاراکتر خودش یعنی Fei Fong را به چالش میکشد.
آثار دیگری نیز هستند که به منظور به چالش کشیدن پلیر خود انتخابهایی را در قالب این مفاهیم به او ارائه میدهد؛ در عنوانی همچون Fire Emblem: Three Houses انتخابهایی حول محور همپیمانی وجود دارد که «وفاداری» پلیر را به چالش میکشد.
این تنها برخی از مفاهیم فرهنگی ژاپن بود که در آثار JRPG وجود دارند اما در عین حال برخی از برجستهترین آنها نیز محسوب میشد که در واقع اگر به مخرج مشترک همهی آنها نگاه کنید به یک کلمه میرسید و آن «انتخاب» است. تمامی این مفاهیم در بخشی از پروسهی ارائهی خود انتخابهایی را در ابعاد و قالبهای مختلف در اختیار پلیر قرار میدهند که در نهایت این کلمه را به یک بخش اساسی از تجربهی آثار نقش آفرینی شرقی تبدیل میکند.
این موارد همچنین بزرگترین نقاط تمایز آثار شرقی این ژانر با تجربههای غربی است؛ در حالی که آثار غربی عموما به تصمیمات لحظهای تاکید دارند آثار شرقی تمرکز زیادی روی برنامهریزیهای بلند مدت، حفظ منابع و پرورش استراتژیک پارتی دارند که همگی پیامدها و ثمرههای بلند مدت خواهند داشت. اما حالا که به برخی از این موارد پرداختیم بهتر است کمی متمرکزتر وارد این بحث شده و مفهوم انتخاب را به صورت موردی در ابعاد مختلف این بازیها مورد بررسی قرار دهیم.
مفهوم انتخاب در گیمپلی
قبل از اینکه وارد این مبحث شویم بد نیست اشاره کنم که لزوما منظور ما از گیمپلی عناوین JRPG، گیمپلی نوبتی نیست چرا که این ژانر صرفا شامل آثار نوبتی نمیشود و در واقع همچون پرچمی است که عناوین ARPG ژاپنی مختلفی نیز برخوردارند البته در این بین سازوکارهای خاصی همچون عناوین Xenoblade و یا Final Fantasy XII نیز وجود دارد که در ادامه به آنها نیز خواهیم پرداخت. در واقع ژانر JRPG نیز درست همچون ژانر وحشت از زیر مجموعههای ساختاری مختلف و بعضا بسیار متفاوتی برخوردار است اما در نهایت همگی بر برخی مفاهیم، فرهنگ بازیسازی و ساختار کلی واحد که شامل مفاهیم ذکر شده در بخش پیشین میشوند، تاکید دارند. اگر آشنایی چندانی با این ژانر نداشته باشید احتمالا دقیقا منظورم را متوجه نخواهید شد اما در ادامه با استفاده از مثالهای مختلف این مسئله ملموستر خواهد شد.
تخصیص نقش و پرورش پارتی
فرقی ندارد که در حال صحبت درباره یک اثر JRPG نوبتی باشیم یا یک تجربهی نقش آفرینی ژاپنی اکشن، در نهایت یکی از ابتداییترین مواردی که در این آثار به پلیر ارائه میشود کاراکترهای مختلف و آمادهسازی یک پارتی مشخص است. در واقع این اولین مجموعه از انتخابهایی است که جلوی پای پلیر قرار میگیرند و از قضا انتخابهایی هستند که در طولانی مدت میتوانند پیامدهای مختلفی برای پلیر داشته باشند و از همین رو نیازمند تفکر، بهینهسازی و اتخاذ رویکردهای دقیق زیادی هستند.
انتخاب کاراکترهای اصلی برای پرورش و ارتقا، چگونگی تخصیص کلاسها و گسترش آنها، تعامل هدفمند با همراهان مخصوصا کاراکترهای فعال در پارتی اصلی و بسیاری دیگر از خطوط فکری به صورت اختصاصی حول همراهان شما میچرخند و تاثیر بسیار عظیمی روی چگونگی پیشروی تجربهی شما را دارند. اتخاذ تصمیمات لحظهای غیر بهینه، هدر دادن منابع و یا تمرکز افراطی روی یک کاراکتر یا کلاس میتواند در طولانی مدت به ضرر پلیر باشد، از همین رو عناوین JRPG مطمئن میشوند که از طریق ارائهی انتخابهای عمیق، گسترده و متعدد پلیر از تمام ابزار مورد نیاز برای شخصیسازی تجربهی خود برخوردار است.
اما پرورش پارتی و کاراکترها صرفا به تخصیص کلاس و یا ارتقای آن خلاصه نمیشود و از آن جایی که با یک ژانر بسیار مرتعش و گسترده روبهرو هستیم، رویکردها و لنزهای مختلفی در باب این قضیه وجود دارد که میتوانیم آنها را بررسی کنیم. به عنوان مثال در نسخههای مختلف Persona شما نه تنها باید انتخاب کنید که کدام کاراکترها تمرکز اصلیتان هستند بلکه باید با برنامهریزی دقیق و هدفمند زمانهای مناسبی را به منظور وقتگذرانی و تعامل با آنها مشخص کنید تا بتوانید به طور بهینه و کارآمد تواناییهای آنها را افزایش دهید.
به عنوان مثال اگر انتخاب کنید که تمام زمان خود را با یک کاراکتر خاص بگذرانید بازی جلوی شما را نمیگیرد چرا که این «انتخاب» شماست و شما هر طور که دوست دارید میتوانید این آثار را تجربه کنید اما در عین حال باید یاد بگیرید که با تاثیرات بلند مدت این تصمیمات کنار بیایید. برخی از پیامدهای رویکردهای شما در آثار JRPG ممکن است ۱۰ یا حتی ۲۰ ساعت بعد از اتخاذ آنها نمایان شوند و خوب یا بد بودن آنها چیزی است که باید بتوانید خودتان را با آن هماهنگ کرده و با توجه به آن تصمیمات و استراتژیهای تازه اتخاذ کنید.
فرنچایز Shin Megami Tensei نیز انعطافپذیری محصر به فرد خودش را در این زمینه ارائه میدهد به طوری که تنوع بالای هیولاهایی که قابل به خدمتگیری و استفاده در پارتی شما هستند آنقدر زیاد است که تقریبا میتوان گفت ترکیبهای بیشماری وجود دارند که پلیر میتواند برای پارتی خود انتخاب کند. همچنین مکانیزمهایی همچون Fusion این امکان را فراهم میآورند که به آسانی هیولاهای مختلف را با هم ترکیب کرده و هیولاهایی با تواناییهای دوگانه یا چندگانه بدست بیاورید!
آرایش پارتی شما و ترکیبی که برای آن انتخاب میکنید استراتژی و نحوه بازی بلند مدت شما را تشکیل میدهد؛ به عنوان مثال در برخی عناوین استفاده از جادو صرفا به یک Healer یا کاراکتر خاص خلاصه نمیشود بلکه کلاسهای مختلفی وجود دارند که توانایی استفاده از انواع مختلفی از جادو را فراهم میآورند و در همین راستا ما شاهد حالات تضعیف متعدد یا به اصطلاح “Status Ailment”های مختلفی هستیم که میتوانند روی یک کاراکتر توسط دشمنان اعمال شوند. از همین رو رویکرد شما به مبحث جادو و نوع جادو در پارتی میتواند چگونگی تعامل با این دست از شرایط را کاملا متحول سازد.
در واقع میتوان گفت رویکرد انتخابی نسبت به پارتی در بازیهای JRPG همچون انتخاب مسیر تحصیلی یا رشتهی دانشگاهی است، در حالی که همیشه امکان تغییر آن وجود دارد اما عدم وجود تمرکز و دقت در انتخاب آن میتواند پیامدهای نه چندان خوشایندی را به همراه داشته باشد.
سیستمهای پرورش کاراکترها
ژانر JRPG همیشه یک ژانر مترقی و رو به جلو بوده است اما این مسئله لزوما صرفا با نگاه کردن به این بازیها احساس نمیشود بلکه تجربهی هر یک از این عناوین است که نمایانگر پیشرفتها یا پیچشهای منحصر به فرد هر یک و چگونگی متحولسازی روند و لنز تجربهی آنهاست. سیستمهای پرورش کاراکتر در عناوین مختلف این ژانر همچون ستون فقرات مورد قبلی یک آرایش و بهینهسازی پارتی محسوب میشود به طوری که هر چه این سیستمها عمیقتر و یا گستردهتر باشند، ساخت یک پارتی عالی نیز لذتبخشتر و انعطافپذیرتر خواهد بود.
این سیستمها همیشه یکی از ابعاد اصلی این ژانر در راستای ایجاد تحول و پیشرفت محسوب میشدند و هر استودیو و فرنچایزی سعی میکرد رویکرد خاص خودش را به این سیستم اضافه کند که رسما تجربهی کلی بازی را تحت شعاع قرار میدهد.
در عناوین کلاسیک ژانر همچون نسخههای ابتدایی Dragon Quest یا Final Fantasy این سیستمها رویکردهای بسیار مستقیمتری داشتند و بیشتر به لول و کلاس کاراکتر به منظور ارتقا Stat او تکیه میکردند اما با گذشت زمان و عرضهی آثار جدیدتر این رویکرد دائما شاخ و برگ بیشتری گرفت و در نهایت پاسخ کاملتر و عمیقتری به این سوال که «خط قرمز محدودیت یک کاراکتر کجاست؟» داد.
به عنوان مثال Final Fantasy X جزو اولین عناوینی بود که به راستی این سوال را با استفاده از “Sphere Grid” خود به چالش میکشید؛ این سیستم آنقدر گسترده و عمیق بود که اولین باری که بازی سعی میکرد آن را به شما معرفی کند احتمالا کمی در راستای استفاده از آن مضطرب میشدید اما زمانی که روند تجربه روی غلتک میافتاد آرام آرام این سیستم شروع به مخابره با پلیر کرده و به شکلی کاملا طبیعی او را تشویق به ابتکار عمل، ریسکپذیری و آزمون و خطا میکند.
این سیستم جزو اولین مواردی بود که به پلیر اجازه میداد مسیرهای مختلفی را برای یک کاراکتر پیش گرفته و در راستای آن خروجیهای هیبرید و دوگانه دریافت کند. این روند تصاعدی در این بُعد ژانر به طور مستقیم سعی داشت انتخابهای بیشتری جلوی پای پلیر بگذارد و در همین راستا استراتژیهای گستردهتر و عمیقتری از دل آن بیرون میآید.
در طرف دیگر Persona رویکردی متفاوت پیش گرفته و نه تنها به پلیر اجازه میدهد با بهرهگیری از Personaهای مختلف کاراکترهای خود و تواناییهایشان را شخصیسازی کنند بلکه به لطف Social Links این امکان را فراهم آوردند که پرسونا اختصاصی هر کاراکتری با رسیدن به بالاترین لول خود به بلوغ رسیده و قدرتمندتر شود.
مبارزات تاکتیکال و چگونگی ارائهی «انتخاب» در آنها
سناریوهای مبارزه در بازیهای نقش آفرینی شرقی برجستهترین نقطهی تجربهی آنها به شمار میآید و علاوه بر این میتوان گفت سیستم مبارزات و رویکردهای ساختاری بسیار متمایزی در این ژانر وجود دارند که به طور مستقیم نحوه ارائهی مفهوم انتخاب و استراتژی سازی در این تجربهها را به چالش میکشند.
همانطور که در ابتدای این بخش اشاره کردم، لزوما منظور از گیمپلی و مبارزات صرفا نوبتی نیست اما لازم به ذکر است که حتی مبارزات نوبتی نیز در این ژانر میتوانند بسیار متمایز از یکدیگر ظاهر شوند. گاهی اوقات این المانهای نوبتی با المانهای لحظهای و به اصطلاح Real Time تلفیق میشوند و گاهی اوقات نیز سیستم مبارزات بر پایهی اکشن بوده و عموما در آثار ARPG دیده میشود و به همین نسبت چگونگی ارائهی انتخابها به پلیر از یک بازی به بازی دیگر میتواند بسیار متفاوت باشد. در ادامه برای درک بهتر این تمایز با استفاده از مثال پیش میرویم:
در سیستم مبارزات نوبتی ژانر ما شاهد رویکردها و میزان تعامل مختلفی هستیم، سادهترین حالت این مورد مربوط به آثار کلاسیک ژانر است که دقیقا از یک ساختار نوبتی ساده پیروی کرده و انتخابهای شما در همان چارچوب شکل میگیرند. چگونگی استفاده از قدرتهای مختلف کاراکترها، شناخت درست از دشمنان و نقاط ضعف آنها و درک درست از تواناییهای پارتی و حتی ترتیب چرخش و نوبتها در پارتی در ساختار نوبتی همگی نقش گستردهای بر انتخابهای شما در هنگام مبارزه دارند اما به همان نسبت ساختار منحصر به فرد هر یک از این سیستمها و مکانیزمهای خاصی که ارائه میدهند میتوانند لایههای فکری تازه و در همان راستا انتخابهای استراتژیک تازهای ارائه دهند.
به عنوان مثال اثری همچون Metaphor: Refantazio را در نظر بگیرد؛ در این تجربه شما علاوه بر ساختار پایه مبارزات نوبتی و البته خصوصیات منحصر به فرد آثار Atlus امکان انتخاب Positioning یا موقعیت کاراکترهای پارتیتان را دارید. این مسئله برتریها و زیانهای خاص خودش را به پارتی شما تزریق میکند و چگونگی جایگیری کاراکترها در هنگام مبارزه گاها میتواند به معنای پیروزی یا شکست شما باشد. همچنین امکان جابهجایی کاراکترها در هنگام مبارزات به پلیر این اجازه را میدهند تا در لحظه و با توجه به شرایط نبرد رویکرد خودش را تغییر دهد.
در اثری همچون Final Fantasy XII و در راستای آن عناوین Xenoblade حق انتخاب به شکلی متفاوت به پلیر ارائه میشود. در FFXII مبارزات و در واقع ضربات به صورت خودکار انجام میشود در حالی که شما نقش فرمانده و ناظر را به لطف ساختار “Gambits” ایفا میکنید، البته این مسئله بدان معنا نیست که پلیر توانایی به دستگیری کامل کنترل کاراکترها را همچون آثار معمول ندارد چرا که مکانیزم Gambit برای هر کاراکتر به صورت جداگانه قابل فعالسازی است. اما چیزی که Gambits در این عنوان ارائه میدهد طیف گستردهای از دستورات مختلف است که پلیر میتواند برای هر کاراکتر به صورت جداگانه و با توجه به کلاس و رویکرد مبارزات او آنها را شخصیسازی کند.
به عنوان مثال یکی از کاراکترهای پارتی من یک رویکرد دوگانه را بین کلاسهای White Mage و Black Mage است، در این حالت من باید سیستم Gambit این کاراکتر را به طوری شخصیسازی کنم که هم به نیازهای Healing تیم پاسخگو باشد و هم بتواند در زمان مناسب به عناصر ضعف دشمنان حمله کند در حالی که بهینهسازی منابع خود را نیز در نظر دارد. تمام این مواردی که نام بردم تکتک در سیستم Gambit بازی قابل شخصیسازی و مشخص کردن هستند و جزئیات دستورات این سیستم آنقدر زیاد است که پلیر در هیچ نقطهای احساس نمیکند ابزار مناسب را در اختیار ندارد.
در طرف دیگر آثار ARPG مختلفی همچون Visions of Mana یا Tales of Arise وجود دارند که تا حد زیادی متمرکز بر اکشن لحظهای میشوند اما همچنان ساختار پارتیمحور و انتخابهای حول محور آن را در خود حفظ کردهاند. در حالی که شخصا اعتقاد دارم این دست از بازیها لزوما آن دقت و عمق سیستماتیک آثار نوبتی را ندارند اما در عین حال میتوانم بگویم با حذف برخی ابعاد مفهوم «انتخاب» را در ابعاد تعاملی گیمپلی خود جای میدهند. جابهجایی بین کاراکترها در طول بازی، شخصیسازی دستورات پیشفرض تیم و چگونگی بهرهگیری از قدرتهای هر یک از افراد حاضر در پارتی مواردی است که انتخاب را در خود ترجمه میکنند.
Like A Dragon: Infinite Wealth نیز رویکرد بسیار جالبی را معرفی میکند به طوری که ساختار هستهای سیستم مبارزاتش بر پایهی مبارزات نوبتی بنا شدهاند با این تفاوت که جنبوجوش و فضای کنترلی بیشتری روی کاراکترها و مبارزه وجود دارد و همچنین یک روند تعامل پویا با محیط بازی و المانهای آن در طی مبارزات وجود دارد. همچنین به لطف المان خاص این اثر شما در نقاطی از مبارزه میتوانید به مدتی محدود کنترل تمام و کمال Kiryu را به دست گفته و به مبارزه Real Time بپردازید که به طور کلی داینامیک مبارزات در این بازی را تحت شعاع قرار میدهد!
در این بین یک مورد استثنا نیز وجود دارد که این دو حالت را با یکدیگر ترکیب میکند و آن Final Fantasy VII(Remake & Rebirth) است به طوری که در این بازی عمق و ماهیت بلند مدت انتخابها در مبارزات نوبتی با تصمیمگیریهای لحظهای مبارزات Real Time به شکلی مثالزدنی ترکیب شدند و از همین رو یک سازوکار و ساختاری تازه را خلق کردند که به کلی پویایی متفاوتی را به پلیر ارائه میدهند و نوع لنز متفاوتی را نیز نسبت به چگونگی پیشروی روند یک مبارزه بوجود میآورند.
در نهایت اگر بخواهم کلیت سازوکار مبارزات آثار JRPG را جمعبندی کنم باید بگویم نوع تعامل با این سیستمها و مخصوصا مبارزات نوبتی دقیقا همچون شطرنج است، به طوری که تمامی جذابیت و تعامل شما با انتخابها و احتمالات مبارزه در مغزتان در جریان بوده و حاصل آن، حرکتی است که انجام میدهید که در نهایت آن حرکت میتواند پیامدهای مختلفی را در ادامهی کار به همراه داشته باشد.
چیزی که شخصا زیاد میشنوم زمانی که افرادی که لزوما تجربهای در این ژانر ندارند از دور به مبارزات نوبتی ژانر JRPG نگاه میکنند میگویند چقدر کسل کننده هستند یا چطور کسی میتواند از این سیستم مبارزات لذت ببرد اما در واقع تمام لذت این مبارزات برای طرفداران ژانر دقیقا در «انتخابها» و «احتمالها» خلاصه میشود.
در حالی که این مسئله کاملا یک ساختار سلیقهای محسوب میشوند اما به هیچ عنوان به معنای سطحی بودن آنها نیست بلکه حتی برعکس، برخی آثار JRPG نوبتی در بطن خود سیستم مبارزات چند شاخه و در عین حال پیوسته و گاها بسیار پیچیدهتر از برخی آثار RPG غربی ارائه میدهند.
تعامل با دنیا و بازتاب انتخاب در آن
مدتی پیش در حال بحث با یکی از دوستانم که تجربهی چندانی از آثار شرقی ندارد در ارتباط با ژانر JRPG بودم که در میان این بحث یک جملهی بسیار عجیب و البته جالب را بیان کرد: «محتوای فرعی بازیهای JRPG صرفا به پیدا کردن گربهها یا آیتمها ختم میشوند» و هر چه بیشتر به این مسئله فکر کردم بیشتر متوجه شدم که چطور برخی آثار مدرن از فرنچایزهای JRPG همچون FFVII Remake یا FFXVI به منظور تعمیم به مخاطبان بیشتر از عمق برخی ابعاد کاستهاند و حالا افراد به اشتباه کمبودهای این آثار را به پای ساختار ژانر مینویسند!
دنیای بازیهای JRPG یک بخش حیاتی از تجربهی بازی محسوب میشود و گاها حتی تعامل با آنها میتواند نقطهی ثقل تجربه باشد؛ این ژانر نقش مهمی در پایهگذاری چگونگی پیادهسازی محتوای فرعی داشته است و از همین رو آثار اصیل این ژانر همیشه از دنیاها و محتوای فرعی بسیار مطلوب برخوردار بودند. این تعامل با دنیا همیشه یکی از بزرگترین «انتخابهای» پلیر در طی تجربهی یک اثر نقش آفرینی شرقی است و با توجه به بازی مورد بحث، این انتخاب میتواند شما را به داستانکهای فرعی، پاداشهای ارزشمند و یا حتی بخشهای جذاب و تازهای از دنیا ببرد!
به عنوان مثال در عنوانی همچون Persona 5 زمانی که شما تصمیم به تعامل با دنیای بازی به اشکال و روشهای مختلف میگیرید تمامی این تعاملها پیامدهای متفاوتی در بر دارند، شاید شما انتخاب کنید که زمان خود را به مطالعه و ارتقا دانش کاراکترتان بگذرانید یا اینکه تصمیم بگیرید سر کار بروید و پول در بیاورید یا حتی بخواهید با همراهانتان به انجام یک فعالیت گروهی بپردازید. وجود این انتخابها موجب میشود روند تجربهی شما به معنای واقعی «متعلق به شما» باشد و همچنین یک ارتباط عمیق و گسترده با دنیای بازی شکل بگیرد.
در طرف دیگر در اثری همچون Dragon Quest 3 که از قضا نقد نسخهی ریمیک آن را مدتی پیش منتشر کردیم، نحوه تعامل شما با دنیا به شکلی کاملا متفاوت بوده و در قالب سلسله انتخابهایی که در حین جستوجوی دنیا اتخاذ میکنید ارائه میشود؛ زمانی که شما تصمیم میگیرید مسیر خود را کج کرده و از داخل جنگل میانبر بزنید ناگهان در طی سفر خود وارد یک دهکده مخفی متعلق به Elfها میشوید که یک خط داستانی فرعی کامل را در اختیارتان قرار میدهد. بنابراین میتوان گفت انتخابها حتی در بُعد تعامل با دنیای آثار JRPG نیز نقش بسیار مهم و موثری دارد.
سخن پایانی
پس از تمام صحبتهایی که امروز در طی این مقاله داشتیم فکر میکنم بتوانیم میزان اهمیت، عمق و گستردگی مفهوم «انتخاب» در ژانر JRPG را ببینیم به طوری که شاید این خصوصیت را بتوان یکی از پایههای استوار این ژانر تلقی کرد. همچنین مشاهده کردیم که چطور DNA این ژانر میتواند در کالبدهای متفاوت و بعضا بسیار متمایزی قرار گرفته و در راستای آن تجربههای خاصی را ارائه دهد که همگی لنز مختص به خود را نسبت به مبحث تصمیمگیری دارند و همین مسئله باعث شده است تجربههای متعدد و متمایز زیادی در این ژانر وجود داشته باشند که هر کدام به نوبهی خود دنیایی از پستی و بلندیها هستند.
پر بحثترینها
- بازی Intergalactic ناتی داگ را زود قضاوت نکنید
- تاریخ عرضه بازی South of Midnight مشخص شد + تریلر داستانی
- فیل اسپنسر: بازیهای بیشتری از Xbox برای پلتفرمهای دیگر عرضه خواهند شد
- سیستم مورد نیاز بازی DOOM: The Dark Ages مشخص شد؛ عرضه با DRM دنوو
- دستیار کارگردان Assassin’s Creed Shadows از گنجاندن شخصیت یاسوکه در بازی دفاع میکند
- ترامپ دستور داد بخش DEI تمام آژانسهای دولتی آمریکا تا فردا تعطیل شود
نظرات
مهم ترین عامل ارتباط نگرفتن با این ژانر برام حساب کتاب کردن دمیجاس
خیلی حس ریاضی گونه بم میده
متاسفانه بازی های ژانر rpg تو ویدئو گیم کم داریم
واکنش صادقانه من وقتی متافور رو زدم و دیدم تصمیمات تاثیری ندارن: 👁️👄👁️
( متافور اولین jrpg ای بود که زدم)
…Fantasy is dead
من اگه خدا بخواد میخوام این سبک رو با اکپدیشن۳۳ یا یه نسخه از پرسونا شروع کنم
هر کدوم زودتر شد
حقیقتا اکسپدیشن خارقالعاده بود جوری که هایپم کرد که تو ۴ ۵ سال اخیر نشده بودم.
حتما Persona 3 Reload رو پلی بده بعد برو سراغ ۴. اگه ۴ برات قدیمیه P5R هم شاهکاره. من خودم دو نسخه اول رو هم زدم ولی خب اونا دوران PS1 اومدن 🙂
متافور شاهکار بود ولی لامصب هیچ انتخاب داستانی خاصی نداشت. حداقل پرسونا رومنس ها و True ending ها رو داره.
من لقب اتک آن تایتان ویدیو گیم ها رو میدم به متافور.
.
ولی این جمله : fantasy is ruined.
.
متافور یه ریزه رومنسی هم داشت که مطمئنم فوردن تو گور داره بابتش میلرزه 😂😂(ماتسوری+الدا)
تشکر صمیمانه از نویسنده خوش محتوا ♥️
مرسی از نویسنده بابت این مطلب خوب
مقاله خیلی خوبی بود نوسینده عزیز واقعا گل کاشت 🌹
اما خب وقتی jrpg بازی میکنم احساس میکنم دارم شطرنج بازی می کنم تا گیم و اصلا با سلیقه من سازگار نیستن
با تشکر از آقای زرمهر.
این مقاله شما از اون دسته محتواهاست که دلم می خواد پررنگ تر باشه حضورش در سایت