کلیشههای بازیهای ویدیویی که دیگر استفاده نمیشوند (قسمت دوم)
طی این قسمت در امتداد قسمت پیشین قصد داریم برخی دیگر از عادتهای کلیشهای بازیهای ویدیویی را مرور کرده و زیر ذرهبین قرار دهیم.
در قسمت قبلی به برخی از کلیشههایی پرداختیم که برخی به طور کلی کنار گذاشته شدند و برخی دیگر از آنها شاید در مقیاس کوچکتر یا بهینهتری همچنان مورد استفاده قرار بگیرند و حالا امروز قصد داریم در ادامهی همان مقاله به برخی از کلیشههای دیگر صنعت بپردازیم که برخی از آنها قدمتشان بیشتر از برخی مواردی است که قسمت پیشین به آنها پرداختیم.
رویاروییهای تصادفی در دنیای بازی
این خصوصیت بیشتر در آثار JRPG دیده میشد که به نظرم یکی از آن خصوصیات این ژانر به شمار میآیند که شخصا از ناپدید شدنشان در آن قالب کلاسیک خوشحال هستم. این عادت به آسانی در عناوین قدیمیتر Final Fantasy مخصوصا تا نسخهی هشتم و همچنین فرنچایزهایی همچون Dragon Quest و Pokemon قابل مشاهده است. این نوع طراحی بازی در آن دوران به دلیل تکیه بسیار زیاد عناوین JRPG به قدرت کاراکتر شما بود که منبع اصلی افزایش آن مبارزه کردن با دشمنان محسوب میشد بنابراین در راستای ایجاد یک روند صعودی به منظور آماده سازی پلیر برای پیشروی در بازی نیاز بود تا به طور دائم مبارزات تصادفی را به او دیکته کنند تا بتواند لول خود را افزایش داده و برای چالشهای پیشرو آماده شود.
این خصوصیات گاها در برخی آثار آن قدر متعدد بود که آزار دهنده جلوه کرده و به کلی روند جستوجوی دنیا و بُعد Exploration بازی را بر هم ریخته و همچنین تعلیق کلی تجربه را نیز دچار مشکل میکند. البته این مسئله در آثار JRPG سابق مقیاس مختلفی داشت و عناوین مختلف رویکردهای مختلفی نسبت به این مسئله داشتند اما همگی آنها در نهایت حق انتخاب را از پلیر میگرفتند و با وجود اینکه شخصا به دلیل عادت داشتن به تجربهی کلاسیک با این مسئله کنار بیایم اما قطعا خوشحالم که ژانر در قبال این خصوصیت تغییر رویکرد داده است.
امروزه نه تنها عناوین JRPG بلکه عناوین نقش آفرینی به طور کلی حق انتخاب و آزادی عمل بسیاری به پلیر خود میدهند و با وجود اینکه همچنان دشمنان شما در دنیای بازی پرسه میزنند اما انتخاب درگیری یا عدم درگیری با آنها بر عهدهی پلیر است و اوست که با توجه به شرایط خود، پارتی و تواناییهایش میتواند تصمیم بگیرد که آیا قصد مبارزه با دشمنان پیشرویش را دارد یا خیر این مسئله در حالی هست که این مسئله یک امر تحمیلی به پلیر بود که در صورت شکست میتوانست به شدت او را تنبیه کند.
کاتسینهای غیر قابل Skip پیش از باسفایت
اگر در دهههای ۹۰ و ۲۰۰۰ به تجربهی بازیهای ویدیویی میپرداختید برخورد با این مورد تقریبا غیر ممکن بود؛ در God of War باسفایتهای مختلفی از جمله Ares وجود داشتند که در ابتدای مبارزه دارای یک کاتسین طولانی اما غیر قابل عبور بود. عناوین مختلف Devil May Cry از جمله قسمت سوم پیش از باسفایت Virgil نیز از همین خصوصیت پیروی میکرد. قسمت ابتدایی فرنچایز Onimusha یعنی Onimusha Warlords و باسفایت Marcellus آن موردی است که شخصا به خوبی به یاد میآورم چرا که با هر بار شکست در مقابل آن باس باید به پای تماشای کاتسینی حدودا دو دقیقهای مینشستم که تقریبا از یک نقطهای به بعد خود به یکی از چالشهای این باس برایم تبدیل شد!
خوشبختانه امروزه این عادت عجیب سازندگان به طور کامل ترک شده و حالا تمامی بازیها به پلیر این اجازه را میدهند تا در صورت نیاز کاتسینهای بازی را Skip کرده و با سرعت بیشتری به تجربهی بازی برسد. این مسئله مخصوصا در تجربهی دوبارهی این دست از آثار بسیار تاثیرگذار بود چرا که مثلا اگر میخواستید عنوانی را مجددا تجربه کنید مجبور بودید تمامی کاتسینهایی که قبلا مشاهده کردید را تمام و کمال مشاهده کنید که مسلما موجب طولانی شدن بیهودهی تجربهی شما میشد.
پسزمینههای از پیش رندر شده
اگر راستش را بخواهید شخصا همیشه عاشق این مورد بودم و هستم اما با این وجود کاملا قابل درک است که چرا ترک شدند و نحوه استفاده و به کارگیری آنها تغییر کرد. پسزمینههای از پیش رندر شده در بسیاری از بازیهای نسل پنجم و ششم برجسته جلوه میکردند؛ آثاری همچون نسخههای کلاسیک Resident Evil یا حتی عناوین نسل پنجمی Final Fantasy از جمله نسخه هفتم و هشتم برخی از بهترین مثالها برای این مورد هستند. به نظر من حداقل در ژانر وحشت پسزمینههای از پیش رندر شده سهم زیادی از فضاسازی و روایت محیطی بازیها را در اختیار داشتند، زمانی که برای اولین بار در RE2 وارد خیابان کنار RPD میشدیم و رستورانی را در پسزمینه مشاهده میکردیم که میزهایش آشفته، صندلیهایش پراکنده و حتی برخی از مشتریانش مرده بودند به راستی وزنهی سنگینی را روی سینهی پلیر میگذاشت.
یا خیابانهای ساکت و تاریک Raccoon City در قسمت سوم در پسزمینه همیشه حسوحال عجیبی را به من منتقل میکردند و به شدت رعبآور و به اصطلاح “Menacing” جلوه میکردند. با این وجود با پیشرفت تکنولوژی در گیمینگ محیط بازیها بیش از پیش قابل دسترسی و تعامل شدند و پسزمینههای از پیش رندر شدهی سنتی کنار رفتند. البته امروزه همچنان در برخی آثار شاهد استفاده از پسزمینههای رندر شده هستیم؛ به عنوان مثال عنوان Bloodborne یا حتی Elden Ring هر دو از پسزمینههای از پیش رندر شده برخوردارند اما عموما این پسزمینهها در افق دنیای این عناوین به کار رفتهاند اما با کمی دقت میتوانید دو بعدی بودن آنها را متوجه شوید. اما اگر بخواهیم به طور کلی در نظر بگیریم معنای سنتی پسزمینههای از پیش رندر شده به کلی کنار گذاشته شدهاند.
اسلحههای پیشفرض و غیر قابل شخصیسازی
شاید با دیدن این مورد به سرعت عناوین کلاسیک ژانر شوتر اول شخص را به یاد بیاورید اما در حقیقت این مسئله صرفا به یک ژانر خلاصه نمیشد؛ ما در گذشته با آثار متعددی روبهرو بودیم که پلیرشان را به یک یا چند انتخاب اسلحه محدود میکردند و هیچگونه راه ارتقا یا شخصیسازی برای آنها وجود نداشت، برخی از مثالهای بسیار خوب برای این خصوصیت آثاری همچون Halo: Combat Evolved، DOOM یا حتی قسمت اول Resident Evil باشد.
اما مسئلهی جالب اینجاست که این مورد در نقاط مختلف زمانی در ژانرهای مختلف کنار گذاشته شد، به عنوان مثال در حالی که RE1 اورجینال امکان شخصیسازی و یا ارتقا اسلحه را به پلیر نمیداد اما در فاصلهی زمانی کم و در طی قسمتهای بعدی از جمله نسخهی سوم ما شاهد ارتقاهای مختلف برای اسلحهها به منظور شخصیسازی و حتی ارتقا مهمات بودیم! از طرف دیگر آثار اول شخص شوتر کمی دیرتر شروع بهرهگیری از پتانسیل شخصیسازی اسلحه کردند اما در نهایت امروزه در هر ژانری چه با اسلحهی گرم سروکار داشته باشیم و چه اسلحهی سرد امکان شخصیسازی و ارتقای آنها تقریبا یک امر معمول و یک استاندارد پایه به شمار میآید و به ندرت پیش میآید که با تجربهی روبهرو شوید که همچون گذشته یک اسلحهی خام را بدون هیچ سیستم ارتقا یا شخصیسازی در اختیارتان قرار بدهد.
استفاده از مراحلی با محوریت آب به منظور ایجاد چالش
مراحل آب محور در بازیهای ویدیویی در دورهای شاید یکی از مرسومترین نوع طراحی بازی به شمار میآمدند به طوری که گاهی اوقات اگر در بازیها چنین مراحلی را مشاهده نمیکردیم متعجب میشدیم! مرحلهی Labyrinth Zone قسمت اول Sonic the Hedgehog را میتوان یکی از معروفترین مثالهای این دست طراحی مراحل تلقی کرد که بسیاری از پلیرها دل خوشی از آن ندارند. به غیر از Sonic، مثالهای متعدد دیگری را نیز میتوان برای این مورد بیان کرد از جمله مرحلهی The Dam از عنوان Teenage Mutant Ninja Turtles، مرحلهی Ghost Ship از Devil May Cry 1 و یا حتی بخش جت اسکی سواری در Uncharted Drake’s Fortune یاد کرد.
این رویکرد طراحی مراحل نه تنها روی روند کلی بازی و تعلیق آن تاثیر منفی قابل توجهی داشت بلکه حتی در اکثریت اوقات موجب محدود شدن گیمپلی و مکانیزمهای مربوط به آن میشد. به عنوان مثال تا زمانی که شما به Ghost Ship در قسمت اول DMC برسید، در حال تجربهی یک اثر هک اند اسلش با سرعت بالا هستید اما ناگهان زمانی که وارد این کشتی میشوید مجبور هستید به زیر آب بروید که در راستای آن دوربین بازی اول شخص شده، کنترلها سنگین و اعصابخرد کن میشوند و در نهایت تمپوی کلی بازی نیز کند شده چرا که شما مجبور هستید با سرعتی آرام داخل آب حرکت کنید و حتی با دشمنان نیز سروکله بزنید! خوشبختانه این نوع طراحی مراحل تقریبا در نسل هفتم به پایان راه خود رسید و امروزه اکثریت سازندگان سعی بر دوری کردن از چنین مراحل محدود کننده و خسته کننده بوده و بیشتر متمرکز بر ایجاد انعطافپذیری در بازیهای خود هستند. البته بهبود این مسئله لزوما به معنای حذف مراحل آب محور نیست بلکه بیشتر به تصحیح چگونگی پیادهسازی آنها توسط سازندگان دلالت دارد.
کشته شدن توسط یک ضربه
این عادت بازیهای ویدیویی لزوما به طور کامل ترک نشده است اما در گیمینگ مدرن تا حد زیادی کمیابتر و جزئیتر جلوه میکنند. در گذشته و مخصوصا در بین آثار آرکیدی این یک استاندارد ثابت محسوب میشد، در آثاری همچون Contra دریافت یک ضربه یا تیر از طرف دشمنان برای کشته شدنتان کافی بود، در اولین قسمت فرنچایز Halo برخی دشمنان از جمله Hunterها میتوانستند با یک ضربه خاص به کلی Master Chief را از پا در میآوردند، Dr. Salvador در Resident Evil 4 نیز یکی دیگر از نمونههای بسیار شناخته شده از دشمنانی هستند که با یک ضربه پلیر را از پای در میآوردند.
همانطور که گفتم همچنان گاه به گاه ممکن است در برخی آثار مدرن نیز با چنین کاراکترهایی روبهرو شویم اما یک تفاوت بزرگ با گذشته آن است که حالا بازیها انعطافپذیری و ابزارهای بیشتری برای مقابله با چنین دشمنان یا حتی امکان نجات پیدا کردن از ضرباتشان فراهم کردهاند. حال در این بین افرادی هستند که این مسئله را سادهسازی تلقی میکنند و برخی دیگر آن را یک بلوغ منطقی در راستای ایجاد چالش قابل هضم و بهینه در بازیها توصیف میکنند اما اگر از من بپرسید به شما میگویم این مسئله بسیار وابسته به بازی مورد بحث است چرا که در گذشته بسیاری از این نمونه «چالشها» وجود داشتند که به دلیل غیر بهینه بودن پلیر را خسته میکردند و از همین رو بلوغ رویکرد بازیسازی سازندگان در برخی موارد به بهینهسازی چنین سناریوهایی ختم شده در حالی که در برخی مواقع به راستی موجب سادهسازی بیهوده بازی شده است.
سخن پایانی
گاها به عقب نگاه کردن و بررسی رسوم، عادتها، رویکردها و در نهایت چگونگی بلوغ فرهنگ بازیسازی در طول سالها و نسلها به راستی درک بهتری از گیمینگ مدرن و چگونگی رسیدن به این نقطه را برایمان فراهم میکند. همانطور که طی این دو قسمت از سری مقالات کلیشههای بازیهای ویدیویی مشاهده و مطالعه کردید، عادتهای بسیاری وجود داشتند که به دلایل مختلف تغییر کردند یا حتی به کلی کنار گذاشته شدند، البته همیشه جای بحث دربارهی لیاقت و نیاز کنار گذاری برخی رویکردها وجود دارد چرا که همانطور که در طی مقاله اشاره کردم برخی اعتقاد دارند که حذف برخی از این عادتها به سادهسازی بازیها ختم شده و برخی دیگر اعتقاد دارند این یک روند اصولی و منطقی بلوغ برای بازیسازی بوده است. اما در نهایت شما چه عادتها یا کلیشههای گیمینگی را در نظر دارید که طی این دو قسمت به آنها اشاره نکردیم؟ حتما آنها را در بخش نظرات با من و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- بازی Intergalactic ناتی داگ را زود قضاوت نکنید
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- کارگردان Ori: پلی استیشن بهزودی استراتژی چندپلتفرمی ایکس باکس را دنبال خواهد کرد
- فیل اسپنسر: بازیهای بیشتری از Xbox برای پلتفرمهای دیگر عرضه خواهند شد
- شایعه: لیان کندی شخصیت اصلی Resident Evil 9 خواهد بود
نظرات
متاسفانه هنوزم نمیشه کات سین های گاد اف وار رو رد کرد اما بدلیل هیجان بازی آدم از دیدن کات سین هاش خسته نمیشه و به شخصه اگرم دکمه اسکیپ بود من ردش نمیکردم . کاشکی سازندگان خیلی بیشتر به کات سین ها توجه بکنن که نقشه خیلی زیادی در روایت و داستان داره که عمق زیادی رو به داستان میده
دکتر سالوادور یکی از کابوس های دوران بچگیم بود . اصلا لازم نبود ببینمش وقتی از دور صدای خشن اون اره برقی رو میشنیدم کل وجودم رو استرس میگرفت
دو تا ورژن دیگه هم تو رزیدنت ایول ۴ داشت . یکیشون که ورژن مونث و دو قلو بود و یکی هم ورژن بسیار خشن تر و سریع تر مردونه تو بخش مرسناریس بود
بگذریم به نظرم تو بازی سبک هارر وجود همچین دشمن هایی که بدونی با یک ضربه کارت تموم میشه ؛ خیلی جذاب هست
کلا بازی های قدیمی مخصوصا دوران سگا جنسیس خیلی سخت تر بود
میتونم یه سوال بپرسم؟
چرا به اون روانی میگن دکتر سالوادور؟ اصلا تیپ و استایلش به یه دکتر نمیخورد و از بقیه روستایی ها دیوونه تر بود
نظرت راجب دکتر جکیل چیه؟!
جکیل روانی نبود بلکه اقای هاید بود جکیل میخواست بدی رو از انسان جدا کنه که نتیجش موجودی جدید به اسم هاید بود تازه هایدم فکر نکنم بشه گفت دکتره (ممکنه اشتباه بکنم چون سال پیش کتابشو خوندم خیلی یادم نیست داستانو )
جکیل دکتره. اصلا عنوان کتاب عینا اینه: مورد عجیب دکتر جکیل و آقای هاید. هدفشم تقریبا همونیه که فرمودید اما در اصل خسته شده بود از اینکه همواره در حال سرکوب امیال منفیشه و از اونطرف دوست نداشت از لذتی که اعمال منفی براش دارن دست بکشه. یعنی از نزاع و کشمکش درونی خوب و بد خسته شده بود. این بود که آقای هاید رو درست کرد.
دکتر چی چی؟
Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde
نوشتهی آر.ال استیونسون. حتما بخونید کتاب کوتاهیه اما از شاهکارهای فاخر قرن نوزدهمه. به نظرم در کنار فرنکنشتین مری شلی از بهترین عناوین وحشت گوتیک هست.
دکتر جکول تو شب های برره
نطرت راجب دکتر استاپ چیه؟
نظرت راجب دکتر جکول چیه 🗿
دکتر فقط دکتر جانی❤️
اینطور که گفته شده اون قبلا پزشک همون دهکده بوده و بیتورس مندز همون کدخدا شهر که ریش بلندی داره و بعد از کشتنش از چشمش استفاده میکنیم ؛ دکتر سالوادور رو به این انگل دچار کرده
ممنون🙏
من بیشتر از اون سربازای توی قلعه سالازار بدم میومد، خیلی بی سر و صدا از پشت میزدنت
انگار داشتن ذکر میگفتن😂
یه نوع سوم دکتر سالوادور هم بود که تو یکی استیج های چلنج ها بود که اره برقیش دوتا اره روش نصب بود و وقتی میزد درجا سرتو میپروند با یه حرکت سریع
اما اون یکی دکتر سالوادور ها وقتی میگرفت بهت نیاز به فشار داشتن برای تیکه تیکه کردن ما
واقعا یه انمی که باس هم نیست چقدر میتونه آیکونیک باشه !!!
واکنش الدن رینگ به مورد اولی و آخری 🗿🗿
هیلی متشکرم بایت مقاله خوب و شیوایی نوشتارتون آقای زرمهر. هرگز از خوندن مقالههای شما خسته نمیشم.
بهترین تصمیم : حذف مراحل ابی از گیما
ولی اینکه توی یه باس بمیری و مجبور شی باز کات سین ببینی عجیب رو مخه
یکی از نقاط ضعف رزیدنت ایول ۴ ریمیک اینه که تقریبا میتونی همه چیو پری کنی، از اره دکتر سالوادور تا ضربات دیگه. پری کردن ضربات معمولی اشکالی نداره و اتفاقا باعث بهبود گیم پلی میشه، ولی پری کردن ضربه ای مثل اره دکتر سالوادور از ترس بازی کم میکنه و اون حس وحشت رویارویی با مثلا دکتر سالوادور رو از بین میبره. تو نسخه اورجینال همیشه نگرانی که یهو دکتر سالوادور بیاد با یه ضربه بکشتت و همین که میدیدیش خودتو خیس میکردی! تو ریمیک همچنان این حس ترس وجود داره، ولی به طرز قابل توجهی کمتر شده.
از طرفی خب خیلی غیرمنطقه که بتونی اره رو با چاقو پری کنی!
پری کردن اره با چاقو غیر منطقی عه. ولی یه روستا پر زامبی و موجودات عجیب غریب که باهاشون میجنگی منطقیه 😑😂😂
خب این داستان بازیه که باز منطقی جلوه دادنش، ولی پری کردن اره با چاقو…😂
یعنی غیر منطقی تر از بک فلیپ های لیان تو کاتسینا؟ 😅
اونم هست🤔😂
احسنت با شما موافقم به مورد خوبی اشاره کردید یک سری مکانیزم ها درسته که باعث بهبود و پیشرفت بازی میشند اما به هدف اصلی بازی که ترس و استرس باشه لطمه میزنند کارگردان بازی باید به این موضوع دقت بکنه که چطوری میتونه اینکارو بکنه که همزمان به ترس بازی لطمه نخوره دکتر Dr.Salvador در نسخه اورجینال طوری بود که یا میتونستی از دستش فرار کنی یا با شاتگان بهش شلیک کنی بیوفته رو زمین همش استرس داشتی که مبادا بهت نزدیک بشه که گردنت رو بزنه اما تو نسخه ریمیک قابلیت Parry باعث شد از اون ترس و استرس کاسته بشه و شما با خودتون بگید خب بزار بیاد من که چاقو دارم اگر خواست حمله کنه فوری گارد میگیرم که نتونه منو بکشه
خیلی موارد این چنینی هست که باعث شده بازی ساده تر بشه مثل لیزر سلاح ها تو نسخه اورجینال هر سلاحی لیزر داشت که باز همین لیزر باعث میشد بازی چالش برانگیز تر بشه و استرس بگیرید و باعث میشد که در نشانه گیری کردن و شلیک کردن دقت بیشتری بکنید تمرکز رو میبرد بالا و حرفه ای تر میشدید اما تو نسخه ریمیک یک نشان + گذاشتند و برای لیزر هم باید واسه هر کدوم از اسلحه ها پول بدید به تاجر تا لیزر بخرید
در مورد خط آخرتون هم با یک مثال بگم وقتی یک زامبی یک شخصیت فرعی و یا یک NPC رو داخل رزیدنت اویل گاز میگیره و اون تبدیل میشه ولی ما با یک گیاه یا یک اسپری درمان میشیم دیگه شما تا تهش رو برید که چیزی به نام منطق در رزیدنت اویل وجود نداره دیگه رفتن یک مامور مخفی به یک روستا و تنها مبارزه کردن با یک لشگر دیوانه هم دیگه بماند D:
خیلی نمیشه به اینکه ریمیک رزیدنت اویل ۴ ترسناک نیست خرده گرفت چون حتی تو نسخه اصلی هم ترس جایی نداشت مکانیزم پری با توجه به پیشرفت حملات دشمنا فکر نکنم ایده بدی بود تنها ایرادی که میشه گرفت ارزون بودن ارتقاهاش بود پری کردن کاری میکنه پلیر اگرسیوتر بازی کنه خودشو بیشتر توی اون اکشن خفن وارد میکنه اگه نسخه اورجینال رو بخوایم مقایسه کنیم اونجا ما یه گوشه پیدا میکردیم که اشلی بره پشت ما و ما شروع کنیم به شلیک کردن خیلی ساکن و کم ریسک (البته این تجربه منه ممکنه شما جور دیگه بازی کرده باشین)کاملا مشخصه تیم سازنده ریمیک این سبک بازی رو دوست نداشتن و میخواستن پلیر بیشتر فعال باشه برای همین ساختار اشلی جوری شده که تو میری وسط میدون در حال پاره کردن زامبی ها بدون اینکه فکر این باشی الان اشلی یه تیر میخوره زرتی میمیره
نه ببینید اصلا بحث خرده گرفتن نیست یا من نگفتم که نسخه اورجینال ترسناک بوده و نسخه ریمیک نیست من گفتم کمتر شده نسبت نسخه اورجینال من زیر یک پست دیگه توضیح داده بودم ببینید Resident Evil کلا آیپی ای هستش که به طور کلی ترسناک نیست در واقع المان های ریز و بزرگ ترسناک داره و این ترس و استرسی که میده رو بیشتر از فضاسازی و اتمسفرش میگیره مثل صدای ناله زامبی ها، صدای زوزه باد، هوای ابری، جنازه های روهم تلمبار شده، ماشین های تصادفی و… و گذرا هم هست و مثل امثال سایلنت هیل، اوتلست و… نیست بره تو ناخودآگاهت مثلا شما برای اول که بازی کنید تو یکی دوبار اول از Nemesis، Mr x، Dr.Salvador میترسید چون بار اوله میبینیشون و با سیستم مبارزاتشون آشنا نیستید اما از بار سوم به بعد دیگه این ترسه جاش رو میده به استرس که البته ناگفته نماند که این ترسناک بودن تو نسخه هفتم و یا هشتم بیشتر شد
ریمیک نسخه چهارم به عنوان یک بازی جدا نمره ۱۰ بهش میدم اما در مقایسه با نسخه اورجینالش یک سری جزییات تغییر کرده که باعث شده که من نمره پایین تری براش در نظر بگیرم شما اگر یک ذره بین بردارید موشکافیش کنید متوجه میشید نقاط ضعفش رو منظورم از نقاط ضعف یعنی مکانیزم هاش طوری طراحی شده که اون چالش و استرسه کم شده یا از بین رفته حذف شدن یک سریاشون رو هم من طبیعی میدونم چون مشخصه سازنده ها میخواستند که بازی برای گیمرهای جدید که اولین باره میخوان این نسخه رو تجربه کنند ساده تر باشه به عنوان مثال حرکت کردن هنگام تیراندازی، جایگزین کردن علامت نشان + به جای لیزر، جایگزین کردن مکانیزم Parry به جای QTE و… اگر نگاه کلی بخوایم داشته باشیم به این ها میگیم بهبود گیم پلی و ساده تر کردن ولی از دیدگاه هدفی که بازی داشته نگاه کنیم میگیم نقطه ضعف و حذف چالش ها
اینکه «تیم سازنده ریمیک این سبک بازی رو دوست نداشتن» رو حقیقتا نمیدونم ولی اینو میدونم که بازی رو طوری طراحی کردند که برای گیمرهای جدیدی که اولین باره میخوان تجربه کنند ساده تر باشه که این به وضوح مشخصه یعنی زمانی که بازی رو با درجه هاردکور شروع کردم و حتی زمانی که با اون غول دریایی مبارزه کردم متوجه شدم هسته این بازی نسبت به نسخه اورجینال خیلی تفاوت داره چون عملا چالشی وجود نداره و بازی به شدت ساده شده
البته قبول ندارم که نسخه ریمیک “کلا” ترسناک نیست، به نظرم تعادل خوبی بین اکشن و ترس و استرس برقرار کردن (گرچه باز اکشن بازی قویتره)
طراحی هوش مصنوعی اشلی تو ریمیک خیلی خوب شده و اصلا منو اذیت نکرد و این تغییر کاملا بجا بود
منم گفتم پری کردن باعث شده گیمپلی بهتر بشه و اکشن بیشتر بشه، ولی به نظرم باید فقط پری ضربات معمولی تو بازی وجود می داشت
بله حق با شماست
صرفا میتونستن پری کردن ضربات ساده رو اضافه کنن، نه بیشتر
من اضافه شدن + برای نشونه گیری گان به جای لیزر رو خیلی نقطه ضعف نمیدونم، باعث بهبود گان پلی شده به نظرم، لیزر همون یه آپشن انتخابی باشه به نظرم بهتره
بله، اصلا منطق تو این سری موج میزنه D:
ببینید شما درسته که میگید + باعث شده گان پلی بازی بهبود پیدا کنه منم نمیگم بده یا مشکل داره ولی وقتی به جزییاتش دقت کنید و مقایسه کنید متوجه میشید که چالش و استرس بازی کم شده یعنی جناب سازنده شما اومدید یک چیزی رو بهبود دادید از اون طرف یک چیزی رو خراب کردید این خیلی نکته مهمیه لیرز یک نقطه بود که حتما باید طوری دقیق میگرفتیش سمت دشمن که بخوره بهش تا میخواستی هم اسلحه رو بیاری بالا میزدنت اما + یک اندازه بزرگتری داره که نیاز به دقت بالایی هم نمیخواد فوری بگیری سمت دشمن میتونی سریع بزنیش که در نهایت به دستو پا یا سرش میخوره مخصوصا اینکه یک حالت شلیک سریع هم اضافه کردن به بازی که حالت جان ویک مانند لئون اسلحه رو کج میگیره سمت دشمن که دیگه عملا باعث شده این چالش و استرس تیراندازی حذف بشه
ببینید اینکه لیزر حالت انتخابی باشه قبول دارم اما این حالت باید طوری باشه که یا تو تنظیمات بازی باشه که بری فعالش کنی یا تو Inventory رو خود اسلحه باشه که بتونی تغییرش بدی اما بازی این امکان رو نگذاشته و در اصل طوری طراحی کردن که فلان قدر پول جمع کنی که بتونی دونه دونه برای اسلحه هات از تاجر لیزر بخری
و لیزری هم که من دیدم مثل نسخه اورجینال نبود و صرفا یه نقطه قرمز رنگ وسط صفحه میزاشت که بود و نبودش هم فرق زیادی نداشت
دقیقا، حق با شماست🤝🏻
راستش ما گیاه رو نمیخوریم بلکه میکشیم و این نحوه استفاده تا رزیدنت اویل کد ورونیکا و اوتبریک هم همین بوده و با اومدن چهار گیاه ها داخل یه محفظه قرار میگرفتن نسخه ۵ هم که تبدیل میشدن به اسپری و نسخه ۶ هم که قرص شده بودن و ۷ و ۸ هم تبدیل شدن به الکل از این لحاظ ۷۰ درصد کرکتر های سری معتاد به حساب میان
بهتر بود پری رو محدود به پرفکت پری میکردن و فقط روی ضربات ساده کار میکرد و کارکتر فقط یه چاقوی غیر قابل تخریب داشته باشه!
عالیه، فقط با چاقوی غیرقابل تخریب مخالفم، اینطوری خیلی بازی ساده تر میشد
نه اتفاقا وقتی که چاقو فقط محدود به پرفکت پری بشه و از اونجایی که باید تایمینگ دقیق داشته باشی و روی تمام دشمنا کار نمیکنه بازی سختر هم میشه و سیستم تخریب چاقو میشه به چیز اضافه
جالبه اون چاقوی لیان هیچوقت خراب نشد
فکر کنم چاقوی زنجان بوده
نمیرالمومنین تشریف داشته
تو بازی های اولیل این منطقی تره که یه فرد ۵۰ کیلیویی یهو تبدیل به یک غول ۲۰۰ تنی بشه 😐😐🙃🙃
این همه گوشت در عرض سه ثانیه
😑😂
اگه تو مراحل حطی دکتر سالوادر بیاد و نتونی پری کمی احمقانه سخت میشه
مراحل آب داخل بازی های سونیک همیشه کابوس پلیر بودن
مخصوصا نسخه های دوبعدی
باز خوشبختانه توی نسخه های سه بعدی با پیشرفت گیمپلی بازی یکم چالش ها کمتر شده بودن
واقعا این مراحل توی آب خیلیییی رو مخن اکثرا
فک نکنم کسی مراحل زیر آب ماریوهای قدیمی رو دوس داشته باشه
من دوست دارم لذت بخشن برای من
هنوز به کلی این اتفاقات حل نشده و تو بعضی از بازی ها هنوزم میشه پیداشون کرد
ولی در مورد کشته شدن با یک ضربه بنظرم نمیتونه چیز بدی باشه
مثلا دکتر سالوادور بخاطر همین خصوصیتش بود که انقد معروف و ترسناک شده بود و بازی رو پر از استرس و تنش میکرد و این اصلا چیز بدی نیست بلکه یک اتفاق دلهره آور اما چالش برانگیزه که آدرنالین خونو بالا میبره
یکی از بهترین نمونههاش هم تو کاتانا زیروعه
درود و خدا قوت جناب زرمهر با اون مورد «پسزمینههای از پیش رندر شده» و عکسی که از Resident Evil 3: Nemesis گذاشتید منو بردید به ۲۴ سال پیش زمانی که رو PS1 تجربش میکردم جزییات در Raccoon City بیداد میکرد فضاسازیش فوق العاده بود طوری که اگر دشمنی هم تو بازی نبود همینطوریش هم میترسیدیم، واقعا کپکام از همون زمان کارش تحسین برانگیز بود و از خیلی از سازنده ها یک قدم جلوتر بود
راجع به مورد «استفاده از مراحلی با محوریت آب به منظور ایجاد چالش» هم یک مثال بزنم چون با دیدن این مورد یاد Dino Crisis 2 افتادم که یک مرحله زیر آب داشت که فوق العاده چالشی و جذاب بود مبارزه با دایناسورها مخصوصا اون دایناسور بزرگی که باس فایت محسوب میشد واقعا این بازی متنوع ترین مراحل، دشمنان و سلاح ها رو داشت
یا مرحله ی دوم سوم بازیای پلتفرمر که قطعا توی فاضلاب بود
یکی از کلیشه های خوب و قدیمی که حذف شده داشتن ایستر اگ تو بازی ها مختلفه.
درمورد کاتسین ها غیر قابل skip : این مورد بیشتر سر سری mega man zero 1 2 اذیتم کرد،چون مگامن ذاتش سخته و جز سخت ترین سری بازیاست حالا اگه هر دور بخوای به یه کاتسین ۵ دقیقه ای(مخصوصا فاینال باس فایت) نگاه کنی کلافه میشی
گرچه هنوزم این اتفاق توی بازی ها کنونی هست،مثل final fantasy xvi و final fantasy Vii remake هنوزم کاتسین ها زیادی دارند که غیر skip هه
(حالا به عنوان نکته اضافه هیچ نسخه ای از devil may cry کاتسین غیر قابل skip نداره…این سری اصلا QTE نداره…سری دویل می کرای جز اون بازیاس که تجربه دوباره و دوبارش لذت بخشه چون علاوه بر گیم پلی عالی،کاتسین ها مجبور نمیکنه ببینی)
کلا مرحله های آب اعصاب خورد کنه
پلیر خیلی کند میشه و دسترسی به بسیاری از چیز ها رو نداره
کاتسین های غیر قابل اسکیپ هم که نگم
بمیری باید دوباره بشینی نگاه کنی بعد باسش هم سخت باشه