از عرش به فرش: استودیوی Arkane
به تماشا نشستن فراز و فرود شخص، کمپانی، فرمانروا و به طور کلی هر پدیدهای فرآیندی تراژیک و پندآموز میباشد که درسهای بسیاری در آن نهفته است. گیرایی این پروسه زوال دلیلهای بسیاری میتواند داشته باشد؛ از پندجویی خوانندگان این داستانها گرفته تا علاقهمندی وجودی آدمی به کاویدن دلایل افت هژمونیهای از دست رفته. در این میان اما دلیلی بس ناراحتکننده در میان تار و پود این کنکاشها و پژوهشها نهفته است: علاقه ما آدمها به سقوط و برافتادن ساختارها و در پی آن قهرمانانی که روزگاری مردمان ایشان را به سان خدایان میدیدند. در این نوشتار که تلاش میشود آغازی باشد برای یک سری نوشتار زنجیروار با نام از عرش به فرش، به روند بنیاد گذاری، ساخت بازیها و زوال گرفتن استودیوی نام آشنا و دارای سبک Arkane خواهیم پرداخت. پدیدههای ساخته شده به دست این استودیو، بیشتر به دلیل طراحی ویژه جهان، immersive بودن، جهان قابل تعامل، آزادی در روند پیشبرد بازی و باز گذاشتن دست بازیکن برای بروز خلاقیت خود شناخته میشوند. از همان روزها و پروژههای نخست، پتانسیل این استودیو برای ساخت بازیهای ماندگار نمایان شد و همانگونه که در ادامه خواهیم خواند میبینیم که اینگونه هم شد و Arkane به یکی از مهمترین بازیگران در زمینه بازیهای ویدیویی بدل شد.
چشم گشودن Arkane
در سال ۱۹۹۹ مردی فرانسوی به نام Raphael Colantonio در شهر لیون Arkane را بنا نهاد. بنا به گفتههای خود او، هدفش از این کار ساخت بازیهای نوآورانه و سرشار از ایدههای بلند و پروازانه و تازه بود و نه رسیدن به پول و دستاوردهای مالی. او در راستای این هدف، تنی چند از دوستان و علاقهمندان به بازیهای ویدیویی را گرد آورد تا نیروی مورد نیاز برای ساخت نخستین بازی خود را داشته باشد. رافائل خود از هواداران سبک Immersive sim بوده و هست بنابراین استودیو همواره از این سبک بهره برده است.
بازی Arx Fatalis
سال ۲۰۰۲ تیمی که از پنج نفر ساخته شده بود Arx Fatalis را ساختند. بازی در جهانی پساآخرالزمانی روایت میشود که در آن خورشید و در پی آن جهان سیاه و تاریک گشته است. سرمای استخوانسوز اندک مردمان باقی مانده را به ژرفای زمین رانده و ایشان در دخمههای زیرزمین و در میان انبوه تاریکی به امید روشن شدن دوباره زمین، زندگی میکنند. گیم پلی بازی بر مبارزات تن به تن با سلاح و اجرای اسپلها و جادوهای گوناگون مبتنی است. Arx Fatalis از بودجه و تیم توسعهدهنده اندکی برخوردار بود اما با این حال توانست به پیروزیهای کیفی ارزشمندی دست پیدا کند؛ هرچند که این بازی در زمینه تبلیغاتی و تجاری شکست خورد و استودیو را ناچار کرد برنامههای آینده خود را با برنامهریزی بهتر پیش ببرد.
بازی Dark Messiah
۴ سال پس از نخستین بازی، Arkane که اکنون ۸ نفر نیرو داشت دومین بازی خود به نام Dark Messiah را ساخت. بازی در جهانی فانتزی و پر از جادو و نژادهای گوناگون جریان دارد. Sareth نام شخصیت اصلی بازی است که تلاش میکند با بهرهگیری از آموختههای جادوگری و جنگاوری خود، به کریستالی جادویی دست پیدا کند. یکی از ویژگیهای درگیر کننده بازیهای آرکین، آزاد گذاشتن بازیکن در چگونگی پیشبرد داستان است؛ این ویژگی در Dark Messiah نیز بود و در آغاز کار میتوانستید برگزینید که در جبهه خیر قرار بگیرید یا افسار خود را به اهریمنان دلفریب بسپارید.
در بخش داستان و داستانسرایی، این بازی آش دهن سوزی نیست و ادعایی نیز ندارد اما در زمینه گیم پلی و به ویژه در بخش فیزیک، بازی شما را سر ذوق خواهد آورد. موتوری که این بازی را آفرید همانی است که در پدیده جاودان Valve یعنی Half-Life 2 به کار گرفته شد. همه از تواناییهای Source Engine آگاهیم و این بازی نیز به خوبی از پتانسیلهای این موتور بهره برد. در بازی راههای گوناگونی برای از سر راه برداشتن دشمنان وجود دارد؛ میتوانید ایشان را به درون زبانههای آتش بیفکنید یا اینکه آنها را از بلندی به پایین بیندازید، علاوه بر این چندین راه برای پیشبردن مراحل نیز وجود دارد که این نکته در کنار گزینش سرنوشتساز آغاز بازی از میان Leanna و Xana، به بازی ارزش تکرار میبخشد. از این گذشته محیط بازی در روند گیم پلی نقشی ویژه دارد، در سر تا سر بازی و در محیط آن شما با اشیا گوناگونی به ویژه نیزهها سر و کار خواهید داشت که خواهید توانست با بهره بردن از آنها، دشمنان را از سر راه بردارید. یکی از داستانهای جالب در مورد روند توسعه بازی این است که استودیو از نظر زمانی، از برنامه پس افتاده بود و به همین دلیل طراح ارشد مراحل بازی بر آن شد تا از نیزهها در سر تا سر پیرامون بازی بهره ببرد. در آغاز بنا بر این بود تا Bethesda ناشر این بازی باشد اما Ubisoft گوی پیشی را از ایشان ربود و توانست با آرکین قرارداد امضا کند و ناشر بازی بشود.
پس از ساخت این بازی Colantonio لیون را به مقصد شهر Austin در ایالت تگزاس ترک گفت. او تنی چند از فرانسه را با خود آورده بود و نیروهایی تازه نیز به کار گرفت. یکی از این نیروها Harvey Smith بود که در چند بازی از جمله Deus Ex 1&2 و System Shock و همچنین Thief، پیشینه کار داشت و همانگونه که خواهید خواند در آینده نقشی مهم در استودیوی آرکین بازی کرد.
نکته جالب اینجاست که در همین برهه زمانی کارگردان هنری Half-Life 2 یعنی Viktor Antonov به پاریس مهاجرت کرده بود و به دلیل روابط و پیشینه خوبی که میان اعضای استودیوی Arkane و Valve برقرار بود، آنتونوف با شعبه لیون آرکین همکاری خود را آغاز کرد. پیش از ساخت Dishonored استودیو روی سه پروژه کار کرد که هرکدام از آنها به دلیلی کامل نشده و هیچگاه وجود نیافتند؛ در ادامه به این سه پروژه، روند توسعه و لغو آنها خواهیم پرداخت.
The Crossing
The Crossing یک پدیده شوتر اول-شخص بود که هم به صورت انفرادی و هم به شکل مولتی پلیر قابلیت پیشبرد داشت. طراحی جهان بازی را ویکتور آنتونوف به انجام رسانده بود و داستان بازی در دو جهان روایت میشد. به پایان رساندن بازی، چیزی نزدیک به هشت ساعت زمان نیاز داشت. این عنوان سرشار از ایدههای دیوانهوار بود، برای نمونه در روند پیشبرد داستان پلیرهای واقعی میتوانستند به جای NPCهای بازی جلوی شما قرار بگیرند. همهچیز نوآورانه به نظر میرسد ولی شاید وجود همین ایدهها باعث شد تا تنها یک ناشر ابراز آمادگی بکند تا The Crossing منتشر بشود. روند گفتگوها و چانهزنی درباره قرارداد چندان خوب پیش نمیرفت و به گفته اعضای آرکین، ناشر تنها چند هفته یکبار با ایشان بر سر میز گفتگو مینشست. نبود یک جایگزین برای ناشر و زیان چند میلیون دلاری و از سویی دیگر قرارداد نه چندان خوب پیشنهادی از سوی ناشر، آرکین را وادار به لغو بازی کرد.
LMNO
LMNO نامی رمزی است برای پروژهای به نویسندگی استیون اسپیلبرگ. قرار بود سه بازی با همکاری این نویسنده و EA Los Angelos ساخته شود؛ LMNO قرار بود حاصل همکاری EA و Arkane باشد. بازی داستان موجودی فضایی را روایت میکند که از زندان ویژه نیروهای امنیتی میگریزد و ستون اصلی آن بر مبنای رابطه میان این موجود و شخصیت اصلی بنا شده بود. وجود عناصر RPG و پارکور در کنار کنکاش محیطی و مبارزات نزدیک در بازی به چشم میخورد. به کار بردن Unreal Engine 3 و بهره بردن از استعداد ناب حبیب زرگرپور در زمینه عناصر ویژه تصویری، نوید یک بازی چشمنواز را میداد که شوربختانه اینگونه نشد و پرونده بازی برای همیشه بسته شد.
Ravenholm
در آغاز استودیوی Junction Points بر روی این پروژه که قرار بود یک اپیزود از Half-Life 2 باشد کار میکرد؛ بنا به دلایلی Valve بر آن شد تا نمونه اولیه را به آرکین بسپارد. بنا به گفتههای اعضای آرکین، به درستی مشخص نیست که این پروژه یک اپیزود بوده یا اسپینآف ولی قرار بود در نقش Lieutenent Shepard از Opposing Force بازی کنیم. داستان از آنجا آغاز میشد که با Father Gregory در تیمارستان دیدار میکنیم و در مییابیم که او در حال به کار بردن عصاره Head Crabs در راستای اهداف نامشخص خویش است؛ حتی او از گوشت این موجودات خوراک میپزد و میخورد! پروژه تا حدود ساخت ۱۰ مرحله پیش رفت و Valve به شدت از آن راضی بوده و حتی کارمندان استودیو برای تجربه بازی، لحظهشماری میکردند. گیم پلی با بهبودهای بسیاری آمیخته شده بود و تعامل با محیط، نقشی پررنگ در روند پیشبرپ مراحل داشت. بنا به گفته کولانتونیو، Valve از هزینه و زمانی که صرف شده بود ناراضی بود و به همین دلیل پروژه را کنسل کرد. لغو شدن این پروژه در میان اوج ناباوری اعضای آرکین صورت پذیرفت و ایشان از این حرکت Valve ناراحت شدند. به هر روی این پروژه هم هیچگاه به دست بازیبازان نرسید تا حسرتی باشد بر دل هواداران Half-Life.
پس از این سه پروژه شکست خورده و با توجه به خاص بودن سبک و سیاق بازیهای آرکین و همچنین به هم ریختگی بازار در آن سالها، استودیو پیشنهاد بتسدا را پذیرفت و در سال ۲۰۱۰ زیرمجموعه این شرکت شد. از مهمترین دلایل این تصمیم، میتوان به بحران مالیای اشاره کرد که آرکین پس از سه پروژه شکستخورده خود با آن مواجه بود.
بازی Dishonored
درباره Diahonored میتوان دهها نوشتار نوشت، بیآبرو فراتر از فرم خود در محتوا نیز حرفهای بسیاری برای گفتن دارد که برخی از آنها در مقاله «نگاهی به مفاهیم بازی Dishonored » بررسی شده است. جذابیت داستان بازستاندن تاج و تخت بر باد رفته Dunwall و آبروی ریخته شده Corvo در آمیزش با گیم پلی میخکوبکننده بازی چند برابر میشود. به لطف سیستم پیشروی اختیاری بازی و در کنار طراحی استادانه مراحل، بازی ارزش تکرار چندباره پیدا میکند. میتوانید همه جنبندگان در یک مرحله را از پیش روی بردارید یا بدون اینکه قطرهای خون بر زمین بریزید کار خود را به پایان برسانید. داستانگویی محیطی و رازهای نهفته در زیر پوست شهر به غوطهوری هرچه بیشتر کمک شایانی میکنند. این بازی را میتوان اوج نبوغ و دستاوردهای استودیوی Arkane دانست که با ریسکپذیری بالا، دست به آفرینش چنین پدیده جاودانهای زدند. یکی از مهمترین دلایل موفقیت این بازی در این است که همه نیروهای استودیو روی آن کار کردند و هر دو شعبه آستین و لیون، مشغول آن بودند. اعضای این دو استودیو به وسیله تماس تصویری با یکدیگر در ارتباط و همانگی بودند.
پس از Dishonored، تیم به دو گروه تقسیم شد. یک گروه در لیون روی ادامه این بازی کار میکرد و گروه دیگر در آستین، مشغول ساخت بازیای تازه به نام Prey شد.
بازی Dishonored 2
۴ سال پس از نسخه نخست و در سال ۲۰۱۶، دنباله Dishonored روانه بازار شد. چند سال پس از رخدادهای نسخه نخست و درحالی که همهچیز آرام به نظر میرسد، فردی به نام Delilah ردای شهبانوی Dunwall را از امیلی گرفته و در بر خود میکند. در ادامه بازی این انتخاب را به شما میدهد که از میان کوروو و امیلی، یکی را برگزیده و بار دیگر فرمانروایی را زنده کنید. در آن سالها پروتاگونیست زن چندان جاافتاده نبود ولی نه تنها آرکین این ریسک را پذیرفت بلکه با جادوهای ویژهای که به امیلی بخشیده بود، بازی با او را به تجربهای لذتبخش بدل کرد. بازی از همان مکانیکهای نسخه نخست بهره برد و حتی برخی از آنها را بهبود بخشید. Dishonored 2 یکی از بهترین و خوشساختترین پدیدههای نسل هشتم به شمار میرود.
بازی Prey
Prey سال ۲۰۱۷ ساخته شد و بسیاری از هواداران انتظار موفقیتهای Diahonored را داشتند که اینگونه نشد. Prey روی هم رفته به هیچوجه بازی بدی نیست و میتواند تجربهای لذتبخش باشد، هرچند که کاستیهای بسیاری دارد. یکی از انتقادهای وارده به بازی، وجود حجم گستردهای از اطلاعات نوشتاری و در هم بودن اینونتوری بازی است. داستان بازی اما به خوبی شما را درگیر کرده و به لطف گیم پلی آرکینی خود، به دل خواهد نشست.
پس از این بازی و در سال ۲۰۱۸، رافائل کولانتونیو آرکین را ترک گفت تا به دور از استرس و فشار کاری وارده از سوی ناشر، بازیهای موردنظر خود را بسازد. در این راستا او استودیوی مستقل Wolfey را بنیاد نهاد.
آرکین در سال ۲۰۱۹ در روند توسعه دو بازی Wolfenstein: Youngblood و Wolfenstein: Cyber Pilot نقش داشت.
بازی Deathloop
سال ۲۰۲۱ آرکین برخی ناکامیهای خود را در پی انتشار Prey جبران کرد. Deathloop با روایتی گیرا از یک لوپ کشنده و به لطف گانپلی، هوش مصنوعی و دیالوگهای خوبش توانست یکی از بهترینهای ۲۰۲۱ باشد. آرکین باری دیگر ثابت کرد که در زمینه ساخت گیم پلی درگیر کننده استادی است بیهمتا. شاید اگر این بازی از برخی کاستیها همچون تکراری شدن روند و مشکل اکتشاف رنج نمیبرد، میتوانست نام خود را بیش از پیش بر سر زبانها بیندازد.
در همین سال بود که مایکروسافت توانست با خرید بتسدا ، به استودیوی آرکین دست پیدا کند و برای رقابت با دیگران سلاحی نیرومند در دست داشته باشد.
بازی Redfall
سال ۲۰۲۲ واپسین ساخته آرکین به بازار آمد، جهانی پر از خونآشامها وعده یک بازی جذاب را میداد ولی در اوج ناباوری اینگونه نشد و آرکین در ساخت یک جهان گیرا، شکست خورد. باور کردن این موضوع که سازنده Dishonored و Redfall یک استودیو میباشد بسیار سخت است. هوش مصنوعی بد، جهان تهی و پیاده نشدن درست ایدهها بازی را به یک عذاب بدل میکند و ناقوس زوال استودیو را به صدا در میآورد. اینکه چرا این بازی شکست خورد پرسشی است که میتواند چندین دلیل داشته باشد؛ شاید به دلیل مدیریت جدید و یا شاید به دلیل جدا شدن اعضای کلیدی استودیو همچون Raphael Colantonio.
سیر رشد استودیوی آرکین را خواندیم و دیدیم که تیمی کوچک، چگونه به یکی از جریانسازهای اصلی این صنعت بدل شد. درست است که هم اکنون این استودیو حال و روز خوشی ندارد ولی در گذشته نیز چنین رخدادهایی پیش آمده و آرکین توانسته راه خود را ادامه دهد. به باور من اصلیترین دلیل دستاوردهای آرکین، ریسکپذیری این استودیو و تلاش برای ساخت و به کار بردن ایدههای ناب است. دلیلی که شوربختانه امروزه به دلیل بهرهوری مالی چندان بدان توجه نمیشود.
شما درباره افت و خیز این استودیو چه دیدگاهی دارید؟
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
واقعا حیف این استودیو…
خالق و توسعهدهنده با استعدادی بود
از نویسنده یک سایت دادن نظری دراماتیک و اغراقآمیز بعیده
Arkane با چالشهای و شکستهایی مواجه بوده، که این توی این صنعت عادیه ، یا اینکه برخی از اعضای گیمفا چنان نگاه کاملا کمالگرایانه دارند و یک شکست رو پایان کار میدونند
استفاده از عبارتی مانند “به فرش رسیدن” ناعادلانه و ایجاد جو احساسیه
ما گزینه ای به اسم بازگشت رو حتی نمیتونیم برای این استودیو در نظر بگیریم چون در ایده ال ترین حالت خودش قرار داره
بازی Dark Messiah رو توی مقاله اوردن و ازش تعریف شده
من یادمه بازی رایانه و بازی نما علنن به بازی تاختن و تکه تکه اش کردن و نمره پایین دادن بهش ،(توضیحاتشو زیاد یادم نیست اما منتقدین ش خیلی کفری بودن سر تجربه بازی و هایپ و تبلیاغات قبلش )
چرا سایت نمیتونست همیچن مقاله ای در مورد بایوور کار کنه ؟
یا در مورد یوبی سافت ؟
والا ما هم امروز یچیز جدید یاد گرفتیم که یک شکست از دید بعضی ها یعنی پایان کار پس از این به بعد دوستانی که توی یک امتحان دانشگاه و یا مدرسه نمره پایین گرفتن بهتره ترک تحصیل کنن. و یا اگر توی شغلشون شکست خوردن کل زندگیشون بیکار بگردن و …
واقعاً برام سوال تیتر بهتر از این وجود نداشت.
واقعا نمیدونم این طرز تفکر از کجا اومده.
انگار که کم بازی و شرکت دیدن که تا انتهای چاه رفته.
احتمالا چون نویسنده ها مترجم هستن، چون مقاله های مشابه این تو وبسایت های خارجی دیدم.
حالا مگه تعطیل شده😂
قراره دیس آنرد ۳ را بسازن
الان مثلا خواستید جو بدین به ایده داغون این مقاله؟ راجع به یکی از استودیوها که هیچ بازی بدی نداره و یکی از شعبه های فرعیش بخاطر فشار سهامداران بازی ایی ساخته که در تخصصش نبوده و قبلش اثری فوق العاده چون prey رو منتشر کرده. میشه بگید آرکین لیون کی به فرش رسید که فقط شما و دوستتون فهمیدین؟ اگر دثلوپ به فرش رسیدنه که پس آرزوی به فرش رسیدن میکنم برای کل استودیوهای دنیای گیم بلکه چهارتا بازی خوب بازی کنیم
(محمد عرفان علیپوری نویسنده)
این حرفا یعنی چی؟؟
اول اینکه کدوم ارکین؟؟؟
ارکین ۲ شعبه داره،یکیش اون شعبه اصلی هست که آخرین آیپی که ساختن نامزد گوتی ۲۰۲۱ بود!!
ردفال رو ی شعبه ۲ ارکین ساخته بود!
اینا خیلی باهم فرق دارن!
شما بجا اینکه شعبه اصلی رو صورت مسئله قرار بدین اومدین باهم قاطیشون کردینه؟ بعد نوشتین از عرش به فرش؟؟
حالا مثلا اگر پلی گراند هم فیبل جدید رو خوب نسازه،میاید مقاله میذارین،مینویسید از عرش به فرش؟؟(چون شعبه ۲ پلی گراند داره فیبل میسازه)
شعبه ۲،شعبه دوعه!! حتی خود ارکین هم گیم جدیدش رو معرفی کرد زیرش نوشته بود شعبه اصلی(اسم ی شهر بود الان حضور ذهن ندارم. فک کنم لیون بود.)خلاصه تاکید کردن که مثلا مارول بلید رو داره شعبه اصلی میسازه!
درباره شعبه ۲ من نظری ندارم،خراب کردن. مشخصه.
اما شما باید ی پرانتز باز میکردین حداقل مینوشتین مثلا شعبه ۲ فلان،اخرش هم از عرش به فرش مینوشتید،کاری نداشتیم.
خواهشا با دقت مقاله بنویسید.
و الکی شعبه اصلی که آخرین گیمش نامزد گوتی بود رو زیر سوال نبرید.
ارکین اصلی اصلا هم افت نکرده و الان هم داره مارول بلید میسازه.
این مقاله رو من ننوشتم آقای abd🤭
یادمه خیلی وقت پیش بازی Dishonored 2 رو گرفتم و از همون نمای اول عاشق گرافیک و جذابیت فضاش شدم اما متاسفانه سیستمم میتونست با ۲۰ اف پی اس اجراش کنه و عملا برام قابل بازی نبود
البته به زودی تجربش میکنم
حتما نسحه ۱ رو تجربه کن
چیزی از نسخه ۲ کم نداره
“Prey روی هم رفته به هیچوجه بازی بدی نیست و میتواند تجربهای لذتبخش باشد، هرچند که کاستیهای بسیاری دارد.”
اتفاقا باید بگم ک Prey خیلی راحت یکی از بهترین Immersive Sim های تاریخه ک خیلی بهش کم لطفی میشه متاسفانه؛ من Dishonored رو بیشتر دوس دارم اما در کیفیت فوقالعاده Prey شکلی نیس مخصوصا لول دیزاین شاهکارش ک یکی از بهترینا تو ویدیو گیمه.
آرکین سلطان لول دیزاین
اره دقیقا. متن عجیبی بود. Prey شاهکاره. عملا System shock 3 هست برای خودش. حیف خیلی دیر شناخته شد
اینکه بگیم از عرش به فرش کم لطفی به این شرکته، فقط این اواخر ردفال خراب کرد که اونم شعبه اصلیش نساخته بود و تحت شرایط خاصی قرار گرفته بود
ولی بازم یه گیم شعبه فرعی برای کلمه سقوط زیاده رویه
همه ی اینا تقصیر مایکرو دزده هست که با تصمیمات اشتباه و انحصاری طلبی های ناجوانمردانه آسیب بزرگی به جامعه گیمینگ وارد کرده
باید روزی هزار بار خدا رو شکر کنیم که سونی وجود داره و این بدنامی ها رو پاک میکنه💙
سونی از هیچ طلا میسازه میگید نه؟ یه نگاه به ناتی داگ بندازید یه نگاه به سانتا مونیکا بندازید یه نگاه به ساکر پانچ بندازید
مایکروسافت فقط خرابکاری به بار میاره به امید روزی که این کمپانی از جهان محو بشه هر چند همین الان هم محو شده تبدیل شده به ناشر 😁
«سونی از هیچ طلا میسازه» طلایی به نام کانکورد؟
اسم این هم لازم بود کنار بقیشون باشه
وقتتو برای اینا تلف نکن لابد اکانت دوم یه بنده خداییه. فقط اونجا که گفت مایکروسافت محو شده🗿😂
(ساب زیرو ❄️)
اکانت دومه کی تو؟!
این یه معماس 🤔
همیشه امیدوار بودم دارک مسایا یه نسخه دوم داشته باشه ولی متاسفانه مالکیت آیپی دست یوبیسافته.
یه بازی هم به اسم Alkahest پارسال معرفی شد که یطورایی دنباله معنوی دارک مسایا حساب میشه.
ولی خب اینکه هیچوقت منتشر بشه یا اصلا گیمپلی بازی اونطوری که ادعا کردن در بیاد، زیاد مشخص نیست.
زمانی که مستقل بود عرش.و زمانی که رفت زیر نظر اسمشو نبر شد فرش. دی
اره مثل بانجی که سونی زد ترکوندش
یا خیلی استودیوهای دیگه که اخیراً گندکاری سونی نابودشون کرد
بانجی قبل سونی ترکیده بود
نه سونی اورگانیکه و استدیو پرورش میده و همرو درست میکنه نمیدونستی ؟ حداقل بخوام اسکرین بدم ۱۰۰۰ تا کامنت اینطوری گذاشتین.
بانجی سلام رسوند
موقعیت تو زمانی که زیر نظر مایکروسافت نبود: آرکین کیه؟..
زمانی که فرست پارتی ایکس باکسه: 😭😰
تازه اسطوره من Rayem هم لایکت کرده ایشالا قسمت من هم بشه به آرزوم برسم متبرک بشم. 🤕
منم لایک کرده یه بار 🥰
کامنتتونو چندبار خوندم نمیدونم دو پهلوه 😁
ایهام داره😅
جمله بندی معکوسه 😄
کنایه بر تیتر و موضوع مقالست 😆
یا اینکه حرفتونو مستقیم زدید من دارم سخت میگیرم 😂
داره میگه وقتی رفت زیردست مایکرو از عرشی که روش بود رسید به فرش
اتفاقا دیسانر و ردفال خیلیییی شبیهن رو هوا میشه گفت مال یه استودیو هستن
ردفالو وقتی پلی میدادم اینقدری ک همه جا امتیازش پایینه تجربه وحشتناکی نبود ، شایدم تحملم بالاس(برادر از ۴ گوتی اخیر ۶ تاشو دراپ کرده است)(ب جز بالدرز).
.
داشتم نظرمو میخوندم دیدم بدلیل گوتی بردن های زیاد سونی یکم نظرم مث اینه ک فن ماکروعم نالاحت شدم
رد فال الان رو با ردفال روز عرضه مقایسه نکن، نه که بد نباشه الان ولی اون فاجعه قبلی هم نیست
اینکه استودیو آستین این بازی ساز که هیچوقت استودیو اصلی نبوده با جدا شدن نفرات اصلی ضعیف شد و در نهایت با ساخت ردفال نشون داد که مشکل داره و بسته شد دلیل بر ضعف استودیو لیون نیست این استودیو هنوز بازی بد نداده باید ببینیم بلید رو چطور میسازن بعد از بلید میشه مقاله نوشت در مورد ادامه شکوه آرکین یا سقوط آرکین لیون