توسعهدهنده: فناوری PSSR کنسول PS5 Pro در رزولوشنهای پایینتر از FSR و TSR پیشی میگیرد
کنسول PS5 Pro در مدت زمان کوتاهی که عرضه شده، عملکرد نسبتاً خوبی داشته و با وجود قیمت ۷۰۰ دلاری، استقبال از نحوه بهبود آن در عناوین مختلف PS5 مثبت بوده است. در حالی که این کنسول تمرکز زیادی روی عناوین بزرگ دارد، نحوه استفاده از آن برای پورتهای کنسولی مانند پروژه Kyoday جذاب به نظر میرسد.
استودیوی Kyoday وظیفه پورت کنسولی بازی نقشآفرینی Albatroz را برعهده دارد. اگرچه این بازی از قابلیت PSSR برخوردار نیست، اما استودیوی مذکور قصد دارد برای پروژه بعدی خود از این فناوری استفاده نماید. Ivaylo Koralsky، مدیرعامل و بنیانگذار استودیوی Kyoday، در این خصوص طی مصاحبهای با وبسایت GamingBolt اظهار داشت:
ما برای پورت کنسولی بازی Albatroz ترجیح دادیم از PSSR به دلیل محدودیتهای زمانی استفاده نکنیم و این اثر در حال حاضر با رزولوشن بالایی در PS5 Pro ارائه میشود.
با این حال، در پروژه آینده بعدی خود با بهروزرسانی PS5 Pro، از قابلیت PSSR، همراه با ری تریسینگ بهبود یافته، بازتابها و انسداد محیطی (Ambient Occlusion) استفاده میکنیم و نیز نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را در یکی از حالتهای کیفیت هدف قرار میدهیم. PSSR در رزولوشنهای پایینتر از FSR و TSR پیشی میگیرد و ما را قادر میسازد تا تکنیکهای مدرن برای بازتاب، نور و سایهها را اضافه کنیم.
PS5 Pro همچنین امکان بهبودهای بصری دیگر را نیز فراهم میکند. مدیرعامل Kyoday در ادامه عملکرد PSSR را با قابلیت DLSS 3 مقایسه کرد. وی در این باره گفت:
پروژه ما شامل Virtual Shadow Maps برای بهبود قابل توجه کیفیت سایه است که در مدل پایه PS5 موجود نیست. از نظر کیفیت، PSSR به DLSS3 نزدیکتر است تا FSR2. حرکت شاخ و برگ و تغییر رنگ هنگام استفاده از PSSR بسیار بهبود یافته است. از آنجایی که ما در مورد یک فناوری ارتقاء دهنده مبتنی بر هوش مصنوعی صحبت میکنیم، قابلیتهای آن به تکامل خود ادامه خواهد داد و به اعتقاد من نقش مهمی در کنسول PS6 ایفا خواهد کرد.
حال باید منتظر ماند و دید که چگونه از PS5 Pro برای بازیهای بزرگ آینده استفاده میشود.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
مشکل کنسول ها ثبات اونهاست که باعث میشه همیشه از نظر عملکردی عقب بمونن! قطعا یک سال یا دو سال دیگه با عرضه اپدیت های جدید برای کارت های گرافیکی و پیشرفت و بهبود FSR و DLSS دیگه PSSR اونقدر جایی برای مانور نخواهد داشت!
اصلاح میکنم «مزیت» کنسول ها ثبات اونهاست:
۱- که باعث میشه هرچه از نسل میگذریم، بازی سازا با سخت افزار آشنایی بهتری پیدا کنند و برای رسیدن به یک «استاندارد کیفیت ثابت»، تلاش کمتری نیاز داشته باشند و درنتیجه کیفیت بازیا در طول دوره کنسول بهتر بشه. مثل تفاوت کیفیت گاد ۲۰۱۸ و گاد رگناروک رو Ps4
۲- ثبات کنسول ها در کنار تعداد زیادشون باعث میشه که سخت افزار هدف اکثر بازی سازها باشن و در نتیجه بیشترین تلاش برای بهینه سازی روشون انجام بشه.
۳- درسته تو پی سی هر سال سخت افزار بهتری میاد، ولی اون سخت افزار بهتر که «اتوماتیک» جایگزین سخت افزار فعلی نمیشه! باید برای سخت افزار جدید دوباره هزینه انجام بدی.
۴- الان اگه ۱۰ تا ps5 با قدرت مختلف وجود داشت، سخت افزاری که یه مشتری پول داده و خریده مورد اغفال سازنده قرار میگرفت. الان که رو پی سی اگه یکی ۴۰۹۰ داشته باشه، آیا واقعا بازی وجود داره که برای اون سخت افزار ساخته شده باشه؟ خیر. نهایتا به خاطر پول بیشتری که خرج کردی، بتونی فریم بیشتری بگیری یا قابلیت های جدید مثل ریتریسینگ پیشرفته که صرفا به خاطر «زور» بیشتر قابل اجرا هستن. حتی یدونه بازی در طول تاریخ مخصوص ۴۰۹۰ ساخته نشده و نخواهد شد که از قدرت ۴۰۹۰ «زیبا ترین» خروجی رو بگیره
پ.ن: قبل از اینکه برای شماره ۱ مثال نقض بیارید که پس چرا سایبرپانک که آخر نسل قبل اومد بهینه نبود، به خاطر دلایل متفاوتی مثل اینه که اولا «استاندارد کیفیت متفاوت» بود و همچنین پلتفرم هدف پی سی و انتشار با عجله بازی بوده و ربطی به موضوع ما نداره
یه مزیت دیگشم پایین نگه داشتن سیستم موردنیاز بازی ها برای پیسی میدونم
مثلا نسل قبل سیستم مورد نیاز بازی ها نهایت ۱۰۵۰ یا ۹۶۰ بودن (یعنی در حدسخت افزار ps4)
و در عوض میتونسی با کارت هایی مثل ۱۰۷۰ همون گیمارو با رزولوشن و فریم ریت بالاتر اجرا کنی
– ولی الان با قوی تر شدن کنسولا نه تنها کیفیت بصری بازی ها اونقد عوض نشدن بلکه سیستم مورد نیازشونم شدیدا رفت بالا
و همچنین باعث شدن سازندگان بیش از حد رو آپسکیلینگ حساب باز کنن و از زیر بار بهینه سازی شونه خالی کنن
خلاصه ضعیف بودن کنسول و قوی بودن پیسی یه معامله برد برده
کنسول پلیر با قیمت کمتر کارشو راه میندازه
پیسی پلیر هم با هزینه میاد از همون بازی رزولوشن و فریم ریت بهتری میگیره
بشخصه برای همین نسل ۸ رو بهترین نسل تاریخ صنعت گیم میدونم
چون همه چی متناسب بود
تو PS5 عادی فقط FSR داریم ، تو PS5 Pro فقط PSSR ؟
تو ps5 pro «فقط» PSSR نداریم. استفاده از PSSR یه آپشن هست و یکی شاید بخواد همچنان از روش های فعلی استفاده بکنه (مثل FSR).
فناوری FSR به صورت نرم افزاری اجرایی شده به همین خاطر در همه کنسولا و کارت گرافیک ها قابل استفادس
ولی DLSS و PSSR به صورت سخت افزاری استفاده شدن ، به همین خاطر رو کنسول ps5 استاندارد قابلیت اجرایی نداره
انویدیا برای گرفتن نتیجه بهتر از هسته های مخصوصی استفاده میکنه به اسم تنسور
سونی هم از DLSS الهام گرفته و از هسته های مشابه تنسور در کنسول ps5 استفاده کرده
فناوری خوبیه ولی به شرطی که جوری نشه سازنده ها کلا تنبل بشن و همه بار رو بزارن رو دوش آپ اسکیلینگ و بهبود دهنده رزولوشن و فریم جنریشن
اینجوری قدرت خام کنسول هدر میره و بی نتیجه میمونه
مثلا بازی رو تو رزولوشن ۹۰۰p رندر کنن و با همین قابلیت برسونن به 4k این یکم مورد داره ولی اگه برا بهبود ریتریسینگ باشه عالیه
کاری به حاشیه هایی که این مدت برای این کنسول پیش اومده ندارم، فقط میخوام بگم فناوری PSSR واقعا پیشرفت بزرگی برای سونی محسوب میشه طوری که خیلی از استودیوها از قابلیتاش به وجد اومدن و کلی تعریف میکنن ازش تازه این نسخه اولیه هستش و در آینده مخصوصا برای کنسول های نسل بعدش مطمئنا بهبودهای قابل توجهی رو به خودش میبینه
البته طبیعیه چون پی اس اس ار بر پایه هوش مصنوعیه ولی اف اس ار نه
حالا سونی تازه دستش رفته تو کار با کنسولای بعدی بهتر هم میشه
هردو بر پایه هوش مصنوعی هستن. تفاوتشون در اینه که FSR رو سخت افزار معمولی پردازش میشه و در نتیجه مدل پیچیده ای نمیتونه استفاده کنه. در حالی که PSSR و DLSS روی سخت افزاری که دارای هسته های یادگیری ماشین هستن و برای این مدل عملیات ها بهینه شدن پردازش میشن و در نتیجه میشه مدل های پیشرفته تری توسعه داد.