BioWare برنامهای برای ساخت بستهیالحاقی Dragon Age: The Veilguard ندارد
استودیوی BioWare در مصاحبهای با وبسایت Rolling Stone اعلام کرد که پس از تکمیل Dragon Age: The Veilguard، تمام توجه خود را به بازی بعدی Mass Effect معطوف کرده است.
جان اِپلر، مدیر خلاق BioWare، در مصاحبهای با این نشریه تأیید کرد که بازی جدید Mass Effect تمرکز اصلی آنها است و بر این موضوع تاکید داشت که هیچ برنامهای مبنی بر عرضه بستهالحاقی برای Dragon Age: The Veilguard وجود ندارد.
با تکمیل Dragon Age: The Veilguard، این کمپانی تأیید کرد که هماکنون هیچ برنامهای برای ساخت DLC وجود ندارد. تمرکز کامل توسعهدهنده اکنون Mass Effect بعدی است.
در مورد Mass Effect 5، استودیوی BioWare به طرفداران اطمینان داده است که از نظر بصری همچنان واقعگرایانه خواهد بود. علاوه بر این، گامبل تأیید کرد که این بازی همچنان لحن بالغانه سهگانه را حفظ خواهد کرد.
پر بحثترینها
- ۱۵ مشکل بزرگ سری GTA که طرفداران سرسخت نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- ویدیو: مقایسه Call of Duty Black Ops 6 روی PS5 و Xbox Series X/S [زیرنویس فارسی]
- نقدها و نمرات بازی Dragon Age: The Veilguard منتشر شدند
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- گزارش: کارگردانان بازی Marvel’s Wolverine نقش خود را رها کردند
- شمار بازیکنان همزمان Dragon Age: The Veilguard در روز عرضه به بیش از ۷۰,۰۰۰ نفر رسید
- تحلیلگر: Ghost of Tsushima ارزش سرگرمی و عدم تحمیل ایدئولوژی را در اولویت قرار داد
نظرات
بچه شرمنده بابت اسپم
یه چیزی خیلی ذهنمو درگیر خودش کرده
Splinter cell 1 قدیمی تر از reaident evil 4 هست درسته؟
تو SC 1 ما دوربین روی شانه رو داریم
پس چرا RE 4 به این معروفه که این حالت رو ابداع کرده؟
Resident Evil 4 معروف به ابداع حالت سوم شخص روی شانه نیست، بلکه معروف به Popular یا محبوب کردن این دوربین در میان عناوین «اکشنمحور» هست (از بازیهای کوچکی مثل binary domain گرفته تا آثار بزرگی مانند Dead Space ،TLOU و GEARS). حتی قبل از Splinter Cell هم آثاری با دوربین سوم شخص از روی شانه داشتیم (WinBack)، اما هیچکدوم به منبع الهام برای عناوین بعد از خودشون تبدیل نشدن. (واژۀ «اکشن» هم در این موضوع بسیار اهمیت داره چون اکثر عناوینی که از re تاثیر پذیرفتن مبانی اکشن محور داشتن)
بازی RE4 به عنوان یک پکیج کامل، کیفیت، ریتم استثنایی و استاندارد بسیار بالایی داشت و این کیفیت در کنار اکشن درگیرکننده، تونست محبوب و به منبع الهام تبدیل بشه. اما اولینها پکیج کامل و کافی برای تاثیرگذاری روی دیگر سازندگان (حداقل به طور گسترده) رو نداشتن. Winback به خاطر کیفیت پایینتر سایر بخشها یا خام بودن ایدههای تازه، نتونست دلیل قانعکنندهای برای الهامبخش بودن ارائه بده. SC هم با این که کیفیت بالایی داشت، اما به خاطر ژانر و فن بیس کوچکتر آثار مخفیکاری توانایی Popular کردن دوربین از روی شانه رو نداشت و البته طراحی چنین دوربینی برای یک مخفی کاری که اکشن بسیار کمی داره، آسان تر بود.
برای تحول صنعت گیم تنها ایده جدید داشتن یا اولین بودن کافی نیست. بازی باید به طور بسیار گستردهای دیده بشه و استاندارد کیفی بالایی داشته باشه تا توسعهدهندگان دیگه به الگوبرداری از اثر ترغیب بشن. اگر یک ایده جدید رو با استاندارد حداقلی اجرایی کنین یا حتی با کیفیت بالا، ایدهای تازه در ژانری نه چندان گسترده اعمال کنید، به اندازه کافی دیده نمیشید.
برای تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ گیمینگ، مثالهای اینچنینی زیاده. GTA 3 هم اولین بازی سه بعدی جهان باز نیست، اما همچنان تاثیرگذارترین و انقلابیترین اثر جهان باز سه بعدیه چون این ساختار رو Popular کرد. قبل از gta 3 عناوین جهان باز سه بعدی مثل Hunter و Driver رو داشتیم، اما به دلیل مقیاس و کیفیت بالاتر و شرایط، GTA 3 به عنوان انقلاب آثار جهان باز سه بعدی شناخته میشه. حتی مبانی مارکتینگ و مقیاس پروژه هم در یک پروسۀ تحول تاثیرگذاره.
ممنون آقای کریمی
خیلی جامع و کامل توضیح دادید❤️🔥
فکر می کنم سازنده های فاینال فانتزی ۱۶ هم همین حرفو زده بودن ولی بعدش دیدیم از توش ۲ تا DLC دراومد 😅😅