۸ ایده خلاقانه که با پیادهسازی در بازی های بد به هدر رفتند
مکانیکها و ایدههای نوآورانه در بازی های ویدیویی بسیار کمیاب شدهاند، زیرا معمولاً پیادهسازی آنها بسیار دشوار است و حتی در صورت ارائه صحیح و اصولی، هیچ تضمینی وجود ندارد که واقعاً تغییرات جدید به مذاق مخاطبان خوش بیاید. در این مقاله به ۸ ایده جذاب ارائه شده در بازیهای مختلف که به این سرنوشت دچار شدند، خواهیم پرداخت.
حتما برای شما نیز پیش آمده که به طور کلی از یک بازی ناامید شوید، اما در عین حال از برخی از ایدههای ارائه شده در آن لذت ببرید یا حداقل سازندگانش را برای شجاعت و خلاقیتشان، تحسین کنید. متأسفانه، این موضوع در مورد تعداد زیادی از بازیهای ویدیویی صدق میکند. هر کدام از عناوینی که در ادامه آنها را فهرست کردهایم، تلاشی قابل تحسین در معرفی یک ایده یا مکانیکهای جالب و نبوغآمیز داشتهاند، اما در نهایت به دلیل وجود برخی کاستیها در بخشهای دیگر، با شکست مالی یا فنی مواجه شدند.
حال این کاستیها، شامل طیف وسیعی از مشکلات نظیر داستان ضعیف، شخصیتهای نچسب، گیمپلی خشک و مسائل فنی بیشماری میشود که در نهایت سبب شد عناوین مذکور نتوانند بهترین و خلاقانهترین مفاهیم خود را در حدی که لیاقت یا انتظارش را داشتند به مخاطب ارائه دهند. به این ترتیب، این ایدهها تا حد زیادی از آن زمان تا کنون در صنعت بازی به فراموشی سپرده شدند، حتی اگر مطمئن باشیم که برخی از آنها میتوانند با موفقیت بسیار بیشتری توسط توسعهدهندگان دیگر پیادهسازی و اجرا شوند.
۸. The Quiet Man – تجربه بازی به عنوان یک فرد ناشنوا
از لحاظ تئوری، بازی The Quiet Man که توسط Square Enix منتشر شد، پتانسیل و ایدههای زیادی برای جلب توجه گیمرها داشت که یکی از مهمترین آنها، تلاش این بازی در منعکس کردن تجربه شخصیت ناشنوای داستان به مخاطب بود.
بنابراین، این عنوان با استفاده از صداهای مبهم و گُنگ در طول گیمپلی و دیالوگهای بدون زیرنویس و نامفهوم در طول کاتسینها، بازیکن را مجبور میکرد که از طریق نشانههای بصری ارائه شده، داستان بازی را مانند یک پازل کنار هم بچیند.
مطمئناً در نگاه اول این ایده جذاب به نظر میرسد و در دستان یک توسعهدهنده بهتر، ممکن بود در ساخت یک عنوان اکشن معمایی جالب، گامی خلاقانه و روبهجلو برای داستانسرایی در بازیهای ویدئویی استفاده شود.
اما حتی اگر بتوانید مبارزات خشک و حوصله سر بر این عنوان را نادیده بگیرید، پیادهسازی این ایدههای خلاقانه در The Quiet Man به شکلی ناقص انجام میشود. Dane، شخصیت اصلی، به دفعات در حال لبخوانی و برقراری ارتباط با شخصیتهای دیگر از طریق زبان اشاره نشان داده شده که به ایجاد یک شکاف عمیق میان درک Dane و بازیکن میانجامد؛ بنابراین فارغ از کسانی که به زبان اشاره یا لبخوانی تسلط کامل دارند، این عنوان نمیتوانست با بازیکن بهدرستی ارتباط برقرار کند.
البته بعداً معلوم شد که بازیکنان چیز خاصی را نیز از دست نداده بودند، زیرا مدتی پس از عرضه و هنگامی که با ارائه یک آپدیت، قابلیت انجام دوباره بازی این بار با صدا به بازیکنان داده شد، مشخص گردید که داستان بازی به همان کسلکنندگی مبارزات است.
۷. بازی We Happy Few – تغییر ظاهر محیط با قرصهای شادی
بازی We Happy Few در یک شهر دیستوپیایی (Dystopian، پاد آرمان شهر) با تم دهه ۱۹۶۰ اتفاق میافتد که در آن ساکنان ولینگتون ولز، به یک داروی توهمزای آرامبخش به نام Joy معتاد شدهاند و مصرف آن باعث میشود از آنچه واقعاً در جهان اتفاق میافتد، غافل شوند.
شما آزاد هستید که این قرصهای Joy را در طول گیم پلی بنا به دلخواه خود مصرف کنید یا خیر. در نتیجه مصرف آن، محیط دیستوپیایی پیرامون به جهانی رنگارنگ و شاد تبدیل میشود، جایی که شما تعاملاتی گل و بلبل و نشاطآور با دیگر ساکنان خواهید داشت.
در همین حال، تصمیم به عدم پیروی از قوانین و کنار گذاشتن مصرف قرص Joy، شهر را آنطور که واقعاً هست به شما نشان میدهد: تاریک و پر از انسانهای افسرده که به اجبار به مصرف این قرص روی آوردهاند. همچنین، در صورت عدم مصرف این قرص، با واکنشهای خشونتآمیزی از سوی مردم محلی مواجه خواهید شد.
از دیدگاه هنری، این ایده بسیار بکر و خلاقانه به حساب میآید؛ بنابراین جای تأسف دارد که We Happy Few نمیتواند از پتانسیل موجود نهایت استفاده را ببرد و بازیکن را برای مدت طولانی سرگرم نگه دارد. از سوی دیگر، برخی مشکلات مانند گیمپلی یکنواخت و مشکلات فنی متعدد نیز در عدم موفقیت این عنوان نقش بزرگی ایفا کرده بودند.
۶. Homefront: The Revolution – شخصیسازی لحظهای سلاح
اگر دنباله عنوان Homefront که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد را به یاد نمیآورید، باید گفت که چیز خاصی را از دست ندادهاید.
نه تنها داستان و شخصیتهای آن، کوچکترین تأثیری را روی مخاطب ایجاد نمیکردند، بلکه گیم پلی و عناصر مخفیکاری نیز در بهترین حالت، ضعیف به شمار میرفت. در کنار همه این مشکلات اما، Homefront: The Revolution یک ایده مبتکرانه و جالب داشت: «سیستم نوآورانه شخصیسازی در لحظه سلاح».
از آنجایی که ارتش اشغالگر کره شمالی (KPA)، از فناوری تشخیص اثر انگشت برای قفل کردن سلاحهایشان استفاده میکنند، نیروهای مقاومت آمریکایی توانایی استفاده از آنها را ندارند، بنابراین بازی شما را مجبور میکند تا برای جمعآوری سلاح، دست به ابتکارهای جالبی بزنید.
به عبارت دیگر، اسلحههای ارائه شده ماژولار هستند و به شما این امکان را میدهند که تغییراتی را در حین بازی و در میدان نبرد روی سلاح خود ایجاد کنید. یک تفنگ ساچمهای را میتوان به راحتی تغییر داد تا به یک اسلحه خودکار تبدیل شود و یا قطعاتی مانند لیزر یا دوربین را بدون تأخیر به سلاح متصل نمود.
قابلیت مذکور، به پلیرها این امکان را میداد تا ترکیبهای جالبی را تولید کنند، مانند یک نارنجکانداز که به یک دوربین دوربرد مجهز شده بود.
متأسفانه دیگر بخشهای این بازی، مانند گیم پلی، به جذابیت سیستم شخصیسازی سلاح آن نبود و باعث شد که در نهایت بازی Homefront: The Revolution با شکست مالی و فنی مواجه شود.
۵. Brink – ترکیب مبارزات با پارکور
مهمترین ستون بازاریابی این شوتر اول شخص چندنفره که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، جذابیت چشمنواز مبارزات با چاشنی پارکور بود. بازیکنان میتوانستند در حین مبارزات روان و سرگرمکننده، در اطراف نقشه با سرعت جابهجا شده، روی سکوهای مختلف رفته و از ارتفاعات گوناگون روی زمین بپرند.
برای پیادهسازی این ایده، Brink از یک مکانیک نوآورانه و جالب با نام SMART استفاده میکرد. SMART به بازی اجازه میداد که حرکت بعدی بازیکن را پیشبینی کند تا بازیکن بتواند تنها با فشاردادن یک دکمه، از سیستم پارکور جذاب و یکپارچه آن نهایت لذت را ببرد.
همانطور که انتظارش را دارید، این ایده خلاقانه به دلیل دیگر مشکلات این عنوان، نظیر سبک هنری عجیب، داستان ضعیف، باگهای متعدد و شخصیتهای تکراری، نتوانست آن طور که لایقش بود، خودنمایی کند و طولی نکشید که Brink نیز به دلیل این ضعفها، به فراموشی سپرده شد.
۴. Hybrid Heaven – ارتقاء جداگانه اعضای بدن
این بازی ماجراجویی و کاملاً گیجکننده از Konami که برای N64 در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، اساساً یک ترکیب عجیب و در عین حال خلاقانه در سبک RPG و اکشن ماجراجویی به حساب میآید.
شاید از خود بپرسید که این عنوان جالب که به شما اجازه میداد حرکات کشتی کج را بر روی موجودات فضایی انجام دهید، چه چیز جالبی ارائه کرده که باعث شده در این فهرست قرار بگیرد؟ جواب، نوع سیستم نوآورانه ارتقای کاراکتر است که این عنوان در سال ۱۹۹۹ برای اولینبار معرفی کرد.
Hybrid Heaven، پیشرفت جداگانهای را برای پاها، بازوها و سر شما داشت، به این معنی که بسته به میزان استفاده از هر اندام در طول مبارزه، آنها به شکل و سرعت متفاوتی تقویت میشدند. در نتیجه، هرچه بیشتر از یک عضو بدن شخصیت اصلی استفاده کنید، حرکات قویتر و تازهای را برای آن اندام باز خواهید کرد.
این سیستم، یک استراتژی منحصربهفرد را به نبردها اضافه کرد بود اما با وجود برخی ضعفها مانند محیطهای تکراری، تنوع کم دشمنان و مبارزات بیهدف، عجیب نیست که Hybrid Heaven هیچگاه نتوانست به موفقیتی که Konami انتظار داشت، دست پیدا کند.
۳. Remember Me – دستکاری خاطرات گذشته
بازی Remember Me در سال ۲۰۱۳ بیسروصدا منتشر شد و بر خلاف نامش، در همان سال هم از یاد همگان رفت.
اکثر بازیکنان، به دلیل داستان درهمتنیده و گیمپلی ضعیف، استقبال خوبی از بازی نشان ندادند. اما در کنار تمام نکات منفی، تقریباً همه روی یک چیز هم نظر بودند؛ اینکه بهترین قسمتهای گیم پلی این عنوان، سکانسهای Memory Remix بود.
قهرمان داستان، نیلین، توانایی ورود به خاطرات افراد و تغییر ادراک آنها از رویدادهای گذشته را دارد و در این سکانسها که تعداد کمی از آنها در طول بازی وجود دارد، شما با کنترل شخصیت اصلی، پازلهای تعاملی جذابی را با هدف تغییر خاطرات دیگران را به نفع خود، انجام میدهید. متأسفانه بازی Remember Me بیشتر روی مراحل پلتفرمر تکراری و مبارزات حوصله سر بر تمرکز دارد و سکانسهای تغییر حافظه به ندرت در آن اتفاق میافتند.
البته سازنده این بازی، Dontnod، بعدها با ساخت سری Life is Strange به موفقیتهای بزرگی دست پیدا کرد، اما جای تاسف دارد که آنها هرگز در عناوین جدید خود از ایده Memory Remix استفاده نکردند، زیرا این تنها بخشی از این بازی است ارزش تجربه و بهخاطر سپردن را دارد.
۲. Crackdown 3 – تخریب محیطی به کمک سرورهای ابری
هنگامی که سومین دنباله از سری شوتر جهان باز Crackdown برای اولینبار معرفی شد، مایکروسافت در کمپین تبلیغاتی آن اعلام کرد که حالت چندنفره آن، از فناوری پردازش ابری نوآورانهای برای تقویت مکانیکهای تخریب در سطح شهر استفاده میکند.
این فناوری، اجازه میداد تا بازی بتواند سطوح بیسابقهای از جزئیات را در مقایسه با هر بازی دیگر، بدون درگیرکردن پردازنده کنسول یا رایانه شخصیِ گیمر، ارائه دهد. مایکروسافت حتی به جرات ادعا کرده بود که این فناوری پردازشی مبتنی بر دادههای ابری، چیزی حدود ۲۰ برابر قدرت یک کنسول ایکس باکس وان را ارائه میدهد.
اما به دنبال تأخیرهای متعدد، شک و تردیدها در مورد قابلیت استفاده از فناوری ابری افزایش یافت، به خصوص که مایکروسافت به طرز مشکوکی تا زمان عرضه Crackdown 3، در مورد استفاده از این فناوری سکوت کرده بود.
به عبارتی، در حالی که ایده تخریب محیطی که توسط خود سرور پردازش میشود، مطمئناً جالب به نظر میرسید، قابلیتهای تخریب محصول نهایی، در مقایسه با تریلرهای خیرهکننده اولیه، بسیار کاهش یافته بود.
در کنار عصبانیت بازیکنان از بزرگنمایی سازندگان درباره قابلیتهای تخریب محیطی، Crackdown 3 از یک گیمپلی خستهکننده و دنیای خالی از جذابیت نیز رنج میبرد، بهاندازهای که حتی حضور تری کروز (Terry Crews، بازیگر هالیوود) هم نتوانست آن را زنده کند.
تخریب محیطی مبتنی بر دادههای ابری بهسرعت به عنوان یک مفهوم از بین رفت و احتمالاً این اتفاق را مدیون Crackdown 3 هستیم که به صنعت گیمینگ نشان داد پیادهسازی آن تا چه حد میتواند چالشبرانگیز باشد.
۱. Lifeline – کنترل شخصیت اصلی با فرمانهای صوتی
بازی وحشت بقای Lifeline، تلاشی شجاعانه و شاید جاهطلبانه برای انجام کاری کاملاً متفاوت بود.
در این عنوان، پلیر وظیفه دارد تا با استفاده از فرمانهای صوتی که از طریق میکروفون PS2 انجام میگرفت، قهرمان داستان، ریو (Rio)، را در فرار از یک هتل فضایی پر از هیولاهای ترسناک، همراهی کند. در واقع، شما هرگز در بازی Lifeline مستقیماً ریو را کنترل نمیکنید، بلکه تنها میتوانید به اشکال محدودی به او فرمان دهید که به کجا حرکت، چگونه معماها را حل و چه زمانی به دشمنان حمله کند.
مطمئناً این یک ایده بلندپروازانه برای عنوانی منتشر شده در سال ۲۰۰۳ محسوب میشد، آن هم در زمانی که ویس چت کنسولی هنوز مراحل ابتدایی عمر خود را سپری میکرد. اگر از مشکلات ویس چت آن زمان نیز بگذریم، کار با خود نرمافزار تشخیص صدای درون بازی به طرز دردناکی اعصاب خردکن بود و هر لهجه و تلفظی، غیر از آنچه سازندگان تعیین کرده بودند، توسط بازی شناسایی نمیشد.
اما برای زمان خود، این ایده یک نوآوری بزرگ تلقی میشد و به راحتی میتوان تصور کرد که چگونه چنین عنوانی با فناوری پیشرفتهتر امروزی، به خصوص با در نظر گرفتن حضور هوش مصنوعی در بخش تشخیص صوتی، میتوانست عملکردی درخشان از خود ارائه دهد.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
نظرات
جالب بود مرسی از نویسنده مقاله
شماره ۶ شخصی سازی سلاح در لحظه اولین بار تو بازی crysis استفاده شده بود قبل اونم من یادم نمیاد تو کدوم بازی استفاده شد
منم یاد کرایسیس افتادم ولی فکر میکنم خیلی وسیع تره از کرایسیس که اومده تو لیست
شاید اینطور باشه چون من homfront رو ۲ ساعت بیشتر بازی نکردم
راستش ۷ رو شخصا نیستم
با گیمش حال کردم خدایی
یا شایدم بتونیم بگیم که این بازی ها از پتانسیلش استفاده نکردن
آره،تقریبا
چه خلاقیت هایی انصافا کیف کردم
واقعا مقاله عالی ای بود.
اما اگر این ایده ها انقدر دست نخورده و بکر هستند پس چرا هیچ سازنده دیگه ای از این ایده ها توی گیم هاش استفاده نمیکنه؟
بهترین بازی این لیست که یجورایی به ناحق اورده شده، We Happy few هست که ارزش بازی کردن داره واقعا
امیدوارم ازشون سری های جدید اما عالی ببنیم چون به نظرم لایق یه شانس یا توجه دوباره هستن
من واچ داگز لیجن رو هنوز بازی نکردم ولی طبق شنیده ها انگار اونم از اینطور مشکلی رنج میبرده ؛ چرا ؟
واچ داگز لیجن ایده نابی داره یعنی تو جای NPC هایی که هرکدوم توانایی خاصی دارن می تونی بازی کنی
میزان لباس ها برای شخصی سازی فوق العاده است
گرافیک خیلی خوبی داره
ولی فیزیک بازی خیلی بد تو ذوق می زنه
و اینکه ایده جدیده دیگه ای نداره برای بهبود مبارزات همون همیشگی برچسبی هست که یوبیسافت روی کل محصولاتش می خوره
از تو این لیست فقط Remember Me رو تجربه کردم اونم فقط بخاطر کپکام و در اون سالهایی که بازیهاش یکی پس از دیگری شکست میخورد و اتفاقا تمومش هم کردم رو پی سی اونموقع زغالیم 😁خیلی خیلی هم بازی برام لذتبخش بود ولی انصافا تو بخشهای تغییر حافظه شوکه شدم از یونیک بودن همچین ایده ای و اینکه در هیچ بازی بعد از اون همچین چیزی ندیدم ولی افسوس …
Remember Me واقعا بازی خوش ساختی بود
تجربش برای خودم به شدت لذت بخش بود
به نظرم ارزش تجربه کردن رو واقعا داره
Brink لامذهب یک تریلر سینماتیک اون زمان پخش کرد سالها تو کفش بودم
Suicide Squad هم جاش میتونه اینجا باشه
چه ایده ی نابی داشتن؟
رyدن به بتمن
ایده کلی بازی خوب. داستانشو نمیگم. ایده اینکه با سوساید اسکواد پلی بدیم جالب بود ولی به بدترین حالت ممکن اجراش کردن
اینکه نشد ایده
دقیقا موافقم و خواستم بگم. روزی که سفتون هیل اولین مصاحبه گفتش تا الان همیشه بتمن رو داخل universe داشتیم اما گفتیم خیلی فان و لذت بخش میشه که از دید villain ها داستان پیش ببریم.
شاید خیلی ها موافق نباشن اما بنظرم ایده ی فوق العاده ای در ذهن داشتن. اینکه با ضد قهرمان به جنگ قهرمانان بری و مثلا شکستشون بدی. ولی متاسفانه با بی نظمی تو همه زمینه ها نتونستن این ایده رو درست حسابی پیاده سازی کنن.
یک مقدارم تو تبلیغات و بازاریابی ضعیف عمل کردن و نتوسنتن اون حباب شیشه ای که طرفدارا ازین قهرمانان ساختن رو بشکونن درست حسابی گرچه نام کامل بازی خودش بیانگر این موضوع بود اما خب تو نگاه اول همه گفتن که اینم یه داستان آبکی داره و ته تهش بازم قهرمانان پیروز میشن. بعد که بازی اومد کلی هیت گرفت که وای تمام خاطراتم با بتمن کوین رو نابود کردین و…
اینکه روایت از دید ضد قهرمان باشه تو خیلی از بازی ها رخ داده. حتی همین سوئیساید اسکواد هم فیلمش هست هم کمیک بوک هاش پس ایده ی خوب راکستدی نبوده
همینو اتفاقا میخاستم بهش اشاره کنم که بحث بیشتر حول محور بتمن هست که تو مصاحبه هم دقیقا بهش اشاره میکنه. آره توی فیلم داستان کش و قوس فراوان داره مثل همین جوکر ولی نهایت روایتی که برای ضد قهرمان درآوردن این بود که آره چنین بلایایی تو زندگیش اتفاق افتاد که تبدیل به این هیولا شد.
اینجور داستان و روایت که ضد قهرمان بیاد و ابرقهرمانهایی با اون قدرت های عجیب و غریب رو بکشه واقعا نداشتیم. یه عده واقعا همین الانم فکر میکنن بتمن کشته شد و ماجرای برنیاک و سیزن بودن بازی و ضبط شدن صدای کوین کانری رو باور نمیکنن.
مقاله ی خیلی خوبی بود 👌 . شخصا ناب ترین ایده ها رو در بازی های مستقل و ایندی تجربه کردم . این اواخر Inside – Little nightmare 2 – Sackboy و این روزها Astro به شدت منو تحت تاثییر قرار دادن . ایده های خارق العاده ایی در این بازی ها پیاده سازی شدن که به هر گیمری با هر سلیقه ایی پیشنهاد میکنم .
میشه لطف کنید و ایده های خارق العاده این بازی ها رو ذکر کنید تا ما هم بهره ببریم؟
اگع دنیای گیمینگ بیاد یک سری از این فالورای گیمفارو که کمم نیستن استخدام خودش کنه تمام بازی ها شاهکار میشه😐
لامصب هر بازی که خوب میشه یه سریا میان میگن ما از همون اول میدونستیم این بازی شاهکار میشع یه سری بازی هم ک میخوره زمین مثه آنو ناین که باز میگن ما همون اول فهمیدیم این بازی چیزی برا ارائه نداره😐😐 د اخه لامصبا از روی یه سی جی چجوری فهمیدین ک نمره بازی میشه شصت ک از قبل حدسشو زده بودین؟
همشونم فقط چرت پرت میگن هیچکدومشون بحث فنی نمیکنن ک مثلا اگه استدیو فلان کار میکرد بازی متاش این نمیشد یا بازی از فلان جا مشکل اساسی داره ،اساتید فقط از قبل حدسشو زده بودن
در نگاه اول به مرد ساکت فک میکنید شاید فقط نداشتن صدا در طول بازی مشکلشه
ولی خیر مبارزات بازی افتضاح طراحی مراحل داغون و پر از باگ و گلیچ
اگه تحمل کردید و بازی رو تموم کرد میتونید با صدا بازی کنید که با پلات مزخرفش قوز بالا قوز میشه
We happy few اونقدرام بازی بدی نبود اگر امتیاز متاکریتیکشو بزاریم کنار هم تعداد خوبی پلیر داشت و هم امتیاز استیمش خوب بود و از اون مهم تر هر کسی رو که میشناسم این بازی رو تجربه کرده خوشش اومده
سلام دوستان، کسی هست we happy few رو تجربه کرده باشه نظرشو بهم بگه؟ 🫠
تورو خدا از این مقالات بیشتر بزار
خسته نباشی مقاله جالبی بود، شاید نشه بهش بگی مکانیک ولی خیلی ایده جذابی بود:نسخه اول lords of fallen شما اگه موقع مبارزه با باسها یا انمی های دیگه XPهرچی بیشتر همراهت بود پاداش بیشتری میگرفتی
برخلاف چیزی که توی مقاله ذکر شده، از تجربه remember me لذت بردم و یادمه بعد از معرفی life is strange، به خاطر تجربه خوبی که از remember me داشتم تبدیل شد به یک بازی مورد انتظار. البته که لایف ایز استرینج کجا و اون بازی کجا…
یکی بود باید اعضای بدنتو جدا میکردی و با کنترلشون معما ها رو حل میکردی اسمشو یادم نیست ولی در کل ایده مسخره ای بود
اون بازی ای که شما میگی عزیز اسمش NeverDead بود و واقعا هم بازیه ضعیفی بود
https://uploadkon.ir/uploads/a02321_24anyone-played-neverdead-v0-5qufhh5rbloc1.jpeg
بازی Remember me رو من دوستش داشتم تمش خوب بود و داستانشم اون زمان خیلی دوست داشتم الان زیاد چیزی ازش یادم نمونده
بازی Rememeber Me تو بخش موسیقی متن و مبارزاتش عالی بود.
جالب بود.چه ایده های خلاقانه ای.
اتفاقا من از بازیه Remember Me خوشم اومد, داستان و مبارزاتشم بنظرم خوب بود