چرا بازی های تکنفره هیچوقت از بین نخواهند رفت
گذر زمان، سبک زندگی روزمره انسان را نسبت به چند دهه پیش دستخوش تغییرات بسیاری کرده است. از ظهور اینترنت گرفته تا رشد شبکههای مجازی و ترندهای مختلف. تمامی این تغییرات در سرگرمیهای مورد علاقه مردم هم جا خوش کردند. تا جایی که بازیهای آنلاین، امروزه تبدیل به ماشین چاپ پول شرکتها شدهاند و نقش مهمی را در دنیای بازی ها ایفا میکنند.
به هرحال این صنعت همیشه خود را با نیازهای جدید مخاطبان وفق داده است. اما سوالی که پیش میآید این است که آیا با این روند، شاهد ناپدید شدن کامل بازیهای تکنفره و داستانمحور خواهیم بود؟ جواب کوتاه به این سوال، یک خیر قاطعانه است.
اما در این مقاله میخواهیم دلایلی را که برای رسیدن به این پاسخ داریم، بیان کنیم. همچنین میخواهیم بدانیم که آیا به معنی آن است که بازیهای تکنفره در برابر سیل تغییر و تحولات مصون هستند؟ یا اینکه دلیل دیگری برای بقای آنها وجود دارد؟
اهمیت روایت داستان
در دنیای بازیهای ویدیویی، مثالهای زیادی هستند که میتوانیم آنها را برای داستانسراییهای بینظیرشان مورد ستایش قرار دهیم. از روایتهای احساسی Red Dead Redemption 2 و سری The Last Of Us تا پلات توییستها و پیچشهای داستانی سری Bioshock.
وقتی شما با شخصیتهای بازی همراه میشوید و فراز و نشیبها و ماجراجوییهای آنها را میچشید، پیوندی شکل میگیرد که فراتر از تجربهی یک بازی است. لحظهای را تصور کنید که در یکی از بازیهای نقشآفرینی باید انتخاب سرنوشتسازی انجام دهید، انتخابی که سرنوشت داستان را عوض میکند؛ همچین حسی در هیچ بازی چندنفره و تمام آنلاینی پیدا نخواهد شد. این تجربه بیشتر به یک سفر درونی شباهت دارد، سفری که تنها با داستانی قدرتمند و شخصیتهای غنی و ملموس رقم میخورد.
نحوه روایت داستان و شخصیتپردازی، قلب تپنده بازیهای تک نفره هستند و نمیتوان آن را به سادگی نادیده گرفت. چرا که دقیقاً همین قضیه باعث میشود تا ابد یک بازی داستانمحور به یاد ماندنی باشد. هنگامی که با صورتی اشکآلود یا بهتزده از پای بازی بلند میشوید و ساعتها یا روزها بعد از تمام داستان به آن فکر میکنید، یعنی تیم نویسندگی کار خود را به خوبی انجام دادهاند.
جزئیات بیشتر بازیهای تک نفره
تفاوتی ندارد در دنیای زیبای The Legend of Zelda: TOTK باشید یا در روستای ترسناک Resident Evil 4 قدم بگذارید، جزئیات دنیای این بازیها شما را مجذوب خود میکنند. شکی نیست که طراحان بصری بازیهای تک نفره AAA تمامی منابع خود را میتوانند صرف جلوههای بصری، هوش مصنوعی و جزئیات موجود در محیط بازیشان کنند. به دلیل وجود همین دنیای پرجزئیاتتر است که یک بازی تک نفره میتواند تجربهای متفاوت از کشت و کشتار بازیهای آنلاین به گیمر هدیه دهد.
آمار فروش
در تاریخچه بازیهای آنلاین موارد موفقی وجود دارند که در زمینههای تجاری باعث درامد خارقالعاده سازندگان و ناشرین شدهاند. دو مثال معروف که احتمالاً در ذهن خود زمزمه میکنید، Fortnite و GTA Online هستند. عملکرد درخشان این بازیها روی صنعت بازیسازی به هیچ عنوان کمرنگ نبوده و Fortnite سازندگان زیادی را به سمت سبک بتل رویال سوق داد که برخی از آنها موفق شدند و مابقی به تاریخ پیوستند. یا GTA Online و پشتیبانی سفت و سخت راکستار از بخش آنلاین GTA V یکی از مقصرین فاصله ۱۲ ساله بین دو نسخه GTA است.
اما موفقیت این عناوین نتوانست جایگاه مستحکم بازیهای داستان محور را از بین ببرد. یکی از مثالهای بارزی که اخیراً هم اتفاق افتاد، استقبال بالای بازیکنان از Black Myth: Wukong بود. تا جایی که این بازی توانست به رتبه دوم پر بازیکنترین بازی فروشگاه استیم برسد و فروش بیش از میلیون ۱۸ نسخه را در زمان نگارش این مقاله به ثبت برساند. یا عناوینی همانند The Witcher 3 و Elden Ring به خوبی نشان دادهاند که یک بازی با تمرکز بر داستان عمیق و تجربه تکنفره، میتواند جوایز متعددی را درو کند.
ریسک بالای عناوین آنلاین
موفقیت تجاری بازیهای تک نفره با تعداد فروش آنها تا حدودی تضمین میشود. اما عناوین مولتی پلیر یا لایو سرویس با تمام سودآوریشان، همیشه با ریسک بیشتری مواجهاند. چرا؟ چون تنها انتشار یک بازی کافی نیست؛ تیم سازنده باید به طور مداوم به فکر بهروزرسانی و افزودن محتوا باشد. سرورها باید پایدار باشند، مشکلات فنی و باگها باید سریعاً رفع شوند، و مهمتر از همه، بازیکنان باید با محتوا و چالشهای جدید جذب شوند تا به بازی برگردند.
در مقابل، یک بازی تک نفره و داستانمحور اگر بعد از انتشار، مشکل فنی حادی نداشته باشد، بدون نیاز به آپدیتهای سنگین و مداوم میتواند سالها در ذهن و قلب بازیکنان جاودانه شود. نیازی نیست که تیم سازنده بهطور مداوم دغدغه نگه داشتن بازیکنان را داشته باشد. همین موضوع سادگی در مدیریت بعد از انتشار، ریسک مالی و عملیاتی بازیهای داستان محور را کمتر میکند.
یکی از شکستهای تاسفبار نسل نهم، بازی آنلاین Concord بود که پس از موفقیت Helldivers 2 رخ داد. این بازی یکی از پرخرجترین عناوین سونی از حیث تبلیغات و بازاریابی بود اما روز اول عرضه تنها ۶۲۰ بازیکن روی استیم داشت و در آخر سرورهای بازی برای همیشه خاموش شدند.
بازیکنانی که وقت کمتری دارند
مخاطبین کنسولهای گیمینگ یا پیسی، انواع مختلفی از گیمرها هستند. برای مثال، برخی به صورت خیلی جدی و هاردکور فقط به انجام بازیهای آنلاین میپردازند، اما دستهی دیگری هم هستند که زمان محدودی برای بازی دارند و نمیتوانند به طور مداوم به تجربه بازیهای آنلاین بپردازند.
برای این دسته از گیمرها، بازی تک نفره و داستانمحور گزینهی ایدهآلتری است. آنها میتوانند بدون نیاز به هماهنگی با دوستان یا نگرانی از آپدیتهای حجیم و متعدد، در هر زمان که فرصت داشتند وارد دنیای بازی شوند و داستان را با زمان دلخواه خود پیش ببرند.
بازیهای تکنفره این آزادی را به مخاطب میدهند که بهطور کامل کنترل تجربهی خود را در دست داشته باشد و هرگاه که بخواهند از بازی خارج شوند. همین انعطافپذیری باعث میشود که بسیاری از افراد حتی آنهایی که وقت اندکی دارند، همچنان جذب بازیهای تکنفره شوند و بتوانند از دنیای بازیهای ویدئویی لذت ببرند.
سخن پایانی
عناوین تک نفره با تمام فراز و نشیبهایی که در طول عمر خود داشتهاند، ثابت کردهاند که هیچگاه جایگاه خود را از دست نمیدهند. زمانی که طرفداران در پی حذف بخش داستانی سری Call Of Duty یا بیتوجهی به آن، به اکتیویژن هجوم میآورند، یا هنگامی که برای شخصیتهای قابل بازی و داستان GTA 6 هزاران تئوری و احتمال مینویسند، درمییابیم که داستانگویی در این صنعت نمرده است.
منطقی است که تغییرات سبک روایت و کارگردانی عناوین داستانی دچار تغییرات کوچک و بزرگ شوند و همچنان شاهد عرضه و موفقیت بازیهای تماماً آنلاین باشیم؛ اما این موضوع دلیلی بر نابودی تجربه تک نفره در بازیها نیست. پس تا زمانی که داستانی برای گفتن وجود داشته باشد، بازیهای تک نفره هم به حیات خود ادامه خواهند داد.
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات Astro Bot منتشر شدند
- طرفداران معتقدند PS5 Pro خرید بهتری نسبت به PC خواهد بود
- مدیر مالی سونی: پلی استیشن به اندازه کافی IP اورجینال ندارد
- رسمی: سرورهای Concord در تاریخ ۶ سپتامبر برای همیشه خاموش خواهند شد
- شایعه: GTA 6 تا سال ۲۰۲۶ تاخیر خورده است + زمان عرضه نسخه PC
- گزارش: علیرغم جنجالها، پیشفروش Assassin’s Creed Shadows بسیار خوب بوده است
- گزارش: پیشنهاد ۷,۵۰۰ دلاری راکستار برای استفاده از یک قطعه موسیقی در GTA 6
- اکثر بازیهای سرویس محور پلی استیشن شکست خورده یا لغو شدهاند
- به نظر میرسد Death Stranding 2 از اولین آثاری خواهد بود که پتانسیل واقعی PS5 Pro را به نمایش میگذارد
- کارگردان بازی Days Gone از استفاده این عنوان در Astro Bot شاکی است
نظرات
چون این بازی های داستانی هستن که خلاقیت و ایده های جدید رو وارد صنعت گیم میکنن ، بازی های لایو سرویس فقط برای پول در آوردن سازنده هاشون ساخته میشن و کمتر بازی میبینیم که واقعا یه ایده خلاقانه و جدید داشته باشه ، کاش گیمر ها اینو بفهمن و از لایو سرویس ها فاصله بگیرن تا بلکه این سازنده ها هم بیخیال بازی های سرویس محور بشن
هدف دفاع از لایو سرویس نیست ولی عنوان لایو سرویس باید وجود داشته باشن
جدای از بحث سود اوری خب ادم دوست داره با افراد دیگه و واقعی به جای هوش مصنوعی به چالش کشیده بشه
مشکل الان لایو سرویس اشباع بودن بیش از اندازه و بازی های بدرد نخوره
چون مغزهای صنعت گیم که این صنعت رو نگه داشتن از اول تا الآن تقریبا میشه گفت که همهشون تکنفرهساز بودن و اصن به این دلیل شناخته شدن : میاموتو ، کوجیما ، پیتر مولینیو ، گلن اسکافیلد ، کلن لوین ، ماساهیرو ساکورای و ...
شاید تنها کسی که شهرتش رو بشه به یک بازی چندنفره نسبت داد برند گرین یا همون پلیر آنناون باشه که البته اونم خیلی قدمتی در این صنعت نداره !
خیلی مقاله قشنگی بود
یکی از مسائلی هم ک همیشه من رعایت میکنم توی عناوین داستانی اینه ک خودم دقیق میزارم جای کاراکتری ک دارم کنترل میکنم
انگار من واقعا خود اِلی هستم خود جین ساکای هستم خود لیان کندی هستم
خودمو کامل تو نقش کاراکتر در حال کنترل غرق میکنم و میزارم جای اونها و حسی برام داره انگار تجربیات اونارو خودم کسب کردم و واقعا عالیه
بازی های آنلاین ماشین چاپ پول هستن، ولی ساخت بازی آنلاین پرطرفدار هنر میخواد و کار هر کسی نیست،خیلی از شرکت ها برای همین ضرر زیاد یا ورشکسته شدن.
به نظرم یه سری از کارگردان های صنعت گیم یا استدیو ها هیجانی برخورد میکنن/مثلا چون الدن رینگ ترکوند به یکباره تعداد خیلی زیادی به فکر ساخت سولز لایک افتادن/یا مثلا در مورد همین بازی های آنلاین/چشمشون میخوره به بلیزارد که داره چندین آی پی حجیم آنلاین رو ساپورت میکنه پیش خودشون میگن ما چرا نسازیم؟دقیقا بلایی که سر پلی استیشن اومد/بلاخره یکی از بزرگ ترین کمپانی های بازی های سرویس محور الان دست مایکروسافته/در مقابل سونی فقط به بانجی بسنده کرد که به نظر میرسه وضع خوبی نداره/طبق یه مطلب که توی همین گیمفا منتشر شد بازی های آنلاین شانسی هستن/الان از بین ۱۵ عنوان سرویس محور و آنلاینی که سونی در دست برنماه ریزی داشت فقط یه هل دایورز موفق از آب در اومده فعلا/۴ تاش شکست خورد من جمله لست آنلاین/کنکورد/فوم استار/و بخش آنلاین اسپایدر من که ساخته نشد.نمیشه به زور وارد چیزی شد/وقتی تخصصت توی داستان محوره اگه بخوای بلندپروازی کنی احتمال زمین خوردنت بیش تر از صعود کردنته.
دلیل اصلی تجربه خاص هرنفر از تجربه بازیای تکنفرس
برای مثال اگر دونفر بازی x رو بازی کنن حس و حال هرشخص با اونیکی فرق داره و یونیکه