به یاد ماندنیترین لحظات گیمینگ؛ روزی که Valve سه بازی منتشر کرد
در نخستین قسمت «به یاد ماندنیترین لحظات گیمینگ، به سال ۲۰۰۷ خواهیم رفت، سالی هیجانانگیز در صنعت بازی که میزبان آثاری مانند Mass Effect، Bioshock، Modern Warfare، Halo 3 و God of War 2 بود. اما امروز قصد داریم صرفا به انتشار The Orange Box و شرکت ولو (Valve) بپردازیم. با ما همراه باشید.
تصور این که یک شرکت به بزرگی ولو در نسل نهم سه بازی جدید در یک سال عرضه کند تقریبا غیرممکن است، اما ولو این کار را سالها پیش در یک روز انجام داده بود.
The Orange Box در تاریخ ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷ برای رایانههای شخصی و ایکس باکس ۳۶۰ و ۲ ماه بعد برای پلی استیشن ۳ منتشر شد. ۵ بازی در این پکیج وجود داشتند: Half-Life 2، اپیزود اول Half-Life 2، Portal، Team Fortress 2 و اپیزود دوم Half-Life 2.
احتمال انتشار یک The Orange Box دیگر در صنعت بازی تقریبا مساوی صفر است، مثلا EA در یک روز Dragon Age The Veilguard، Mass Effect 4 و Dead Space 4 را عرضه کند، که حتی فکر کردن به این ایده نیز دیوانگی است! ناشران تمام تلاش خود را میکنند تا عرضه بازیهایشان زیر سایه دیگر عناوین قرار نگیرد. اما ولو بدون هیچ فشاری و به خواست خود سه تا از بزرگترین آثار خود را در یک روز منتشر کرد.
در این مطلب قصد داریم به انتشار تاریخی The Orange Box بپردازیم. اما پیش از این کار، بهتر است نگاهی داشته باشیم به پیشزمینهها و این که چگونه ولو توانست بر تخت پادشاهی پلتفرم PC بنشیند.
شرکت ولو یا ولو سافتور (Valve Software) تقریبا ۲۸ سال پیش در ۲۴ آگوست ۱۹۹۶ در کریکلند ایالت واشینگتون تاسیس شد. گیب نیول (Gabe Newell) و مایک هرینگتون (Mike Harrington)، از کارمندان مایکروسافت بودند که سابقه توسعه پورت ویندوز آثاری مثل Doom را در کارنامه خود داشتند.
ولو با نخستین قدم خود توانست تحولی بزرگ در صنعت بازی به وجود بیاورد. Half-Life، عنوان شوتر اول شخص با المانهای ترس بود که با استفاده از موتور بازی Quake، ساخته استودیوی id Software ساخته شد و در اواخر سال ۱۹۹۸ برای رایانههای شخصی منتشر شد. میراث Half-Life تا به امروز در صنعت بازی بسیار ارزشمند است و ردپای آن را در تمام شوترهای اول شخص پس از خودش میتوان دید.
یک سال بعد از عرضه Half-Life، ولو سازندگان ماد Team Fortress برای Quake را استخدام کرد و در همان سال Team Fortress Classic با استفاده از موتور Half-Life عرضه شد. ولو همچنین ابزاری به اسم SDK را منتشر کرد که به طرفداران اجازه میداد با آزادی تمام به ساخت ماد بسازند. نتیجه یکی از این مادها Counter-Strike بود، عنوانی است که پس از گذشت ۲۵ سال، چراغ موفقیتش خاموش نشده.
ولو تنها در ۳ سال پس از تاسیسش توانسته بود یکی از پیشگامان صنعت بازیهای ویدیویی شود. اما هنوز کار آنها تمام نشده بود، ۶ ماه پس از انتشار Half-Life، توسعه نسخه دوم آن با بهرهگیری از موتور Source، شروع شد. این عنوان ۶ سال در دست ساخت بود (که برای اوایل دهه ۲۰۰۰، این اندازه زمان توسعه دیوانهکننده بود) و در سال ۲۰۰۴ عرضه شد. در میانه توسعه، ولو تصمیم گرفت فروشگاهی دیجیتالی برای بازیهای خودش تاسیس کند، که در ادامه این سیاست تغییر پیدا کرد و آن فروشگاه که با نام استیم (Steam) شناخته میشود، به پلتفرمی برای همه بازیهای تبدیل شد.
۳ غیرممکن
پس از انتشار Half-Life 2 در سال ۲۰۰۴، به خاطر فاصله طولانی میان عرضه نسخه اول و دوم، ولو تصمیم گرفت تا برای عرضه سریعتر بازیها به سیستم انتشار اپیزودیک روی بیاورد. این اپیزودها با وجود این که اکسپنشن Half-Life 2 محسوب میشدند، نیازی به آن بازی برای اجرا نداشتند و کاربر میتوانست بدون خریداری Half-Life 2 به تجربه آنها بپردازد.
ولو قصد داشت در طی ۳ اپیزود، تمهای متفاوتی ارائه دهد تا تجربههای متفاوتی ساخته شوند. اپیزود نخست در سال ۲۰۰۶ به رایانههای شخصی و کنسولها آمد و بلافاصله پس از پایان بازی اصلی روایت میشد.
اپیزود دوم همزمان با اپیزود اول توسط تیم دیگری در دست ساخت بود و شخصیتهای سری را به بیرون City 17 میبرد. تیم توسعه آن توسط دیوید سپیریر (David Speyrer) مدیریت میشد. در ابتدا تیم سازنده قصد داشت پایانی متفاوت برای اپیزود دوم بسازد، اما گیب نیول پیشنهاد داد که یکی از شخصیتهای مهم کشته شود، تا کلیفهنگری برای اپیزود سوم به وجود بیاید.
دروازههای جادویی
به مانند سری Counter-Strike، خلق Portal از یک پروژه کوچک شروع شد. در تابستان سال ۲۰۰۴، گروهی از دانشجویان برای ارائه یک پروژه به دانشگاه فناوری دیجیپن شروع به توسعه یک بازی به نام Narbacular Drop کردند. این بازی یک سال بعد منتشر شد و توانست نظر رابین واکر (Robin Walker)، یکی از کارکنان ولو را جلب کند. او به دانشجویان پیشنهاد کرد که قرار ملاقاتی ترتیب داده و پروژه خود را به مدیران ولو نشان دهند. آنها قبول کردند و کار خود را پیش گیب نیول بردند. نیول که از کانسپت پروژه شگفتزده شده بود، به تمام دانشجویان پیشنهاد کار داد تا به پروژه ادامه دهند. کیم سویفت (Kim Swift)، طراح ارشد پروژه، سالها بعد در مصاحبه با رسانه IGN گفت زمانی که دمو را به گیب نیول نشان دادند، او حتی نگذاشت که دمو به پایان برسد و بلافاصله تیم را استخدام کرد. سویفت گفت که پس از مصاحبه او و تیم ۲۰ دقیقه در پارکینگ شرکت به یکدیگر خیره شده بودند و نمیدانستند از شدت هیجان چه کنند. سویفت اضافه کرد که گیب به تیم گفته بود:
من شماها را نمیشناسم، اما میخواهم استخدامتان کنم تا این پروژه را به موتور Source بیاورید.
و این گونه بود که Portal ساخته شد. با وجود مدت زمان کم داستان، این بازی توانست به یکی از بنچمارکهای صنعت تبدیل شود. شخصیت GLaDOS، داستان تاریک با چاشنی کمدی جذاب و گیمپلی خلاقانه باعث شدند که Portal به یکی از ستایششدهترین آثار سال ۲۰۰۷ و نسل هفتم تبدیل شود.
تعریف قهرمانی
پس از به خدمت گرفتن سازندگان ماد Team Fortress، ولو ایدههای بسیاری برای نسخه بعدی آن در نظر گرفت. در ابتدا قرار بود این دنباله با الهام از برخی آثار RTS و آوردن ستینگ بازی به زمان جنگهای مدرن ساخته شود. ولو دنباله Team Fortress را با نام Brotherhood in Arm در سال ۱۹۹۹ با تمرکز بر انیمیشنهای واقعگرایانه بازی معرفی کرد. یک سال بعد، ولو به دلیل انتقال بازی به موتور Source انتشار بازی را تا زمان نامعلومی عقب انداخت. ولو تا ۶ سال بعد صحبتی درباره Tema Fortress 2 نکرد و بسیاری از طرفداران گمان میکردند که بازی هیچگاه عرضه نمیشود.
توسعه طولانی مدت Team Fortress 2، یکی از دلایل اصلی معروف شدن شوخی زمانبندی ولو (Valve Time) بود. تا پیش از این که سیدی پراجکت رد و Cyberpunk 2077 جوکهای توسعه طولانی و تاخیرهای متعدد را از آن خود کنند، ولو دارنده اصلی آن و Team Fortress 2 با ۸ سال فاصله میان معرفی و عرضه، رکورددار آن بود.
سرانجام در جولای ۲۰۰۶، بازی Team Fortress 2 با ظاهری جدید باری دیگر معرفی شد. دیگر خبری از ستینگ واقعگرایانه نبود و بازی به سمت استایل کارتونیتر تمایل پیدا کرده بود. ولو بعدها اعلام کرد که انتخاب ستینگ واقعگرایانه به همراه گیمپلی مدنظرشان ممکن نبود و به همین خاطر دیدگاه خود را تغییر دادند.
اپیزود دوم Half-Life 2، Portal و Team Fortress 2 در ابتدا به دو شکل The Black Box و The Orange Box معرفی شدند. The Black Box تنها دارای سه عنوان جدید بود و برای رایانههای شخصی منتشر میشد و The Orange Box علاوه بر سه بازی جدید دارای Half-Life 2 و اپیزود اول آن بود و برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ نیز عرضه میشد. این دو پکیج ۴۰ دلار و ۶۰ دلار قیمتگذاری شده بودند.
چند ماه بعد از معرفی، ولو اعلام کرد که The Black Box منتشر نمیشود و The Orange Box با قیمت ۵۰ دلاری روی رایانههای شخصی (قیمت نسخه کنسولی تغییری نکرد) عرضه خواهد شد. کسانی که پیشتر Half-Life 2 یا اپیزود اول آن را داشتهاند یک نسخه اضافی برای هدیه به دوستانشان دریافت میکردند. این اتفاق شروعی بر سیستم هدیه استیم بود که تا به امروز در این فروشگاه برقرار است.
لغو شدن The Black Box با اعتراض گیمرها رو به رو شد، چرا که بسیاری از کاربران استیم پیشتر خریده بودند و The Black Box قیمتی پایینتر برای سه بازی جدید ارائه میداد. البته این نارضایتی چندان ادامهدار نبود، چرا که با وجود تغییر قیمت، ۵۰ دلار برای سه بازی منصفانه بود. ولو اما هیچگاه بیانیهای رسمی درباره لغو The Black Box منتشر نکرد، سالها پس از عرضه The Orange Box، رابین واکر در مصاحبه با رسانه Rock Paper Shotgun علت آن را بیان کرد:
بازاریابی برای The Orange Box بسیار پیچیده بود، چرا که خرده فروشان در توضیح محتوای آن عاجز بودند و نمیدانستند چگونه مارکتینگ سه بازی مجزا را که در یک پکیج بودند را انجام دهند. عرضه دو پکیج تنها این پروسه را سختتر میکرد چون حالا باید علاوه بر Orange Box محتوای Black Box را نیز به خرده فروشان توضیح میدادیم.
سوال دیگری که درباره The Orange Box بیان میشد این بود چرا بازیهای آن به صورت مجزا و با قیمت بالاتری فروخته نشدند؟ هر چه که باشد ولو یک شرکت است و از روی سخاوتمندی و علاقه به مشتری چنین کاری نمیکند.
در سال ۲۰۰۷ نگاه گیمرها به بازیها بسیار متفاوتتر از الان بود. آنها انتظار داشتند که یه بازی علاوه بر بخش داستانی طولانی و باکیفیت، المانهای چندنفره گستردهای داشته باشد. به همین دلیل است که استودیوهایی مانند Treyarch و Infinity Ward در آن سالها برخلاف نسل اخیر به ساخت کمپینهای طولانی ادامه میدادند، چرا که در غیر این صورت ساخته نهایی ارزش چندانی برای مخاطب نداشت.
هر سه بازی جدید The Orange Box در رسیدن به هدف مذکور عاجز بودند. اپیزود دوم Half-Life 2 بخش چندنفره نداشت و در طی ۵ ساعت به پایان میرسید، همچنین ولو چندان از فروش اپیزود اول راضی نبود. از سوی دیگر Team Fortress 2 بخش داستانی نداشت و Portal اثری آزمایشی محسوب میشد. داگ لمباردی (Doug Lombardi)، رئیس سابق بخش بازاریابی ولو در مصاحبه با رسانه Eurogamer در این باره چنین گفت:
The Orange Box با توجه به مقدار محتوایی که ارائه میداد برای بازار سال ۲۰۰۷ منطقی و مناسب بود. بازیهای AAA هنوز ۵۰ دلار بودند و بایستی حداقل ۱۰ ساعت داستان و یک بخش چندنفره داشته باشند. اپیزود دوم مولتیپلیر نداشت، Team Fortress 2 بخش داستانی نداشت و Portal مخلوقی کاملا جدید به نظر میرسید و نمیدانستیم چگونه باید بازیکنان را متقاعد کنیم تا یک اثر اول شخص پازلی را تجربه کنند. تنها راه حل این مشکلات انتشار بازیها در یک پکیج بود.
پس از تمام این اتفاقات، The Orange Box در اکتبر ۲۰۰۷ منتشر شد و توانست تحسین همگانی منتقدان و گیمرها را به دست بیاورد و بر خلاف تمام شبههها، هر سه بازی توانستند بدرخشند.
سخن پایانی
میراث The Orange Box تا به امروز پابرجاست. Portal آزمایشی موفقیتآمیز بود و توانست در کنار Half-Life و Counter-Strike به یکی از دوستداشتنیترین فرنچایزهای ولو تبدیل شود. ۴ سال بعد نیز Portal 2 منتشر شد و به مانند نسخه اول، تحسین همگان را به دنبال داشت.
Team Fortress 2 پس از گذشت ۱۷ سال، روزانه ۹۰ هزار بازیکن همزمان دارد. این بازی به مانند نسخه پیشین توانست تاثیری ماندگار در ژانر هیروشوتر بگذارد و منبع الهام آثاری مانند Overwatch باشد. با توجه به سقوط محبوبیت بازیهای هیروشوتر در چندسال اخیر، بد نیست که سری به Team Fortress 2 بزنیم تا علت این اتفاق را بهتر درک کنیم.
حضور یک عنوان Half-Life در Orange Box به درخشش بیشتر آن کمک کرد. البته که اپیزود دوم Half-Life 2، پایانی شد بر عرضه اپیزودیک سری. اپیزود سوم که قرار بود ۶ ماه پس از Orange Box منتشر شود، در نهایت لغو شد. جالب اینجاست که ولو همچنان در صفحه استیم ایپزود دوم نوشته که ادامه داستان Half-Life 2 در یک سهگانه اپیزودیک عرضه میشود.
The Orange Box تا پایان سال مالی ۲۰۰۷ توانست ۳ میلیون نسخه به فروش برساند و از فروش اپیزود اول Half-Life 2 پیشی بگیرد. این نتیجه احتمالا باعث تغییرات اساسیای در ولو شد، چرا که به آنها نشان داد که میتوانند از شیوه عادی فاصله بگیرند و هنوز موفق باشند. تفکر این که تیمهای ولو روی آثار کوچک در ژانرهای گستردهتر کار کند، منجر به خلق Left 4 Dead شد.
با کمکاری شدید ولو در چند سال اخیر در زمینه بازیسازی و منتقل شدن تمرکز به فروشگاه استیم، انتشار یک Orange Box دیگر حداقل از سوی ولو، غیرممکن است، از انتشار آخرین بازی تکنفره این شرکت ۱۴ سال گذشته و اکنون تنها میتوانیم امیدوار باشیم که تاریخ، باری دیگر تکرار شود.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
واقعا حیف شد که دیگه ولو بخاطر استیم از صنعت بازی سازی کنار کشیده اگرم بازی بسازن مثل قدیم نیستش 😔
عدد ۳ برای ولو حکم عدد ۱۳ رو داره
🔷 تا سه نشه، بازی نشه…😑
امیدارو Half-Life نسخه جدید بیاد ولی ولی هیچ وقت عرضه برای کنسول نشه این از همون اول انحصاری پی سی بوده
چرا نیاد کنسول
چون این بازی نماد pc هست
چه ربطی داره مهم گیمر ها هستن
اگه به لایک ها دیسلایک هم نگاه کنی بیشتر با من موافقن
۱۶ نفر باهات مخالف بودن ولی من ۲تا
تمام بازی های داستانی ولو برای کنسول اومده حالا برو گریه کن
نتیجه جنگ بین ۲ کنسول همیشه میشه = خراب شدن پتانسیل بازی
بازی مولتی پلتفرم چه ربطی به جنگ کنسولی داره
کلا نیاد بهتره
چه ربطی داره؟
الان فروش چه بازی برای جنگ کنسولی اومده پائین؟
استارفیلد نمونه بارز ضربه خوردن یک بازی از جنگ کنسولی هست
داش اون که انحصاریه اوکی،ولی این مولتی پلتفرمه!
این بازی به خاطر گیم پس ضربه خورد
دقیقا جاش بازیای انحصاریه کونسولم هیچوقت روی پی سی نیاد
ما پی سی پلیرا برای اومدن انحصاری ps التماس نمیکنیم اومد اومد نیومدم هم به کتفم
مگه گفتم التماس کن
بعدشم اخرین بازی داستانی ولو برای کنسول ها اومد
به هر حال میتونی گریه کنی
باشه ولی گیمای ولو برای کنسول میان
حالا هایپ اسپایدیه ۲ باش
مال ps ایکس باکس میاد
درحالی که همه فکر میکردند و فکر میکنند تا سه نشه بازی نشه
ولو همیشه و حتی تا به امروز به دوگانه معتقد بوده ، هست ، و خواهد بود
Valve دوست داشتنی
🟢 واقعا تصویر این مرد با شیر والف آب، حسابی خوفناکه برام😰
ولی خدایی ترسناکه مخصوصاً زمانی که میخواد سرشو برگردونه بعد یهو کاتسین قطع میشه 😬🌚
۳ تا بازی که تک تکشون جزو مهمترین گیمای تاریخن اسم ولو قبل از اینم بزرگ بود ولی اورنج باکس به درجه ای رسوندشون که امروز با وجود کم کاری بازم به عنوان یکی از بزرگترین استدیوهای تاریخ محسوب میشند بشخصه هیچ استدیویی به خوبی اون زمان ولو به یاد ندارم
ولو اگر همین سیستم بازی سازی نسل هفت رو که البته برا اونا معنای خاصی نداره ادامه میداد…. خیلی جایگاه ویژه تری در بازی سازی می تونست داشته باشه…. من خودم به شخصه ولو رو با کانتر شناختم نه هف لایف و پورتال ولی بدون شک هف لایف ۲ یکی از خفن ترین بازی هایی بود که تجربه کردم، اگه فوبیای عنکبوت بزرگ نداشتم هنوز بیشترم عشق می کردم باهاش… به هر روی… ساخت هف لایف سه یا ادامه ساخت اثری انقلابی مانند پورتال و سرمایه گذاری روی بازی ساز هایی که ایده هایی نو و خوب دارن(خب این کارو با حمایت از ایندی سازا تو استیم داره می کنه) ولو واقعا جایگاهی رو می تونست در زمینه بازی سازی داشته باشه که حتی برای استیم یا کنسول استیم دکشون هم خوب بود…. ولی سیاست های استیم در ساخت بازی خیلی محتاطانهست
🔷 متوجه این قسمت از نظرت نشدم🤔؟!
🔹اگه فوبیای عنکبوت بزرگ نداشتم هنوز بیشترم عشق می کردم باهاش
فوبیای عنکبوت بزرگ در واقع ترس خیلی شدیدی از عنکبوت بزرگه خود فوبیا هم یعنی ترس خیلی شدید
چیشو متوجه نشدی؟ بازی هف لایف در بخش هاییش عنکبوت هایی رو به عنوان انمی جلو روت قرار میده(قشنگ یادم تو یه غاری یهو صدتا ازش میریختن روت من مردم تا اون بخشو برم فرض کن سنی هم نداشتم)… من ترس از عنکبوت و حشرات بزرگ درام، تا حالا این تئوری که یک زمانی اینا میوتنت میشن رو نشنیدی؟ به شدت از حشرات و عنکبوت بزرگ می ترسم… یه فوبیای مشخصیه….Arachnophobia….. برا همین هیچوقت از فال اوت خوشم نمیومد
آهان ممنونم که گفتی
یادم به مراحلش نبود
که اینطور🙏🏻💚💐
سه شاهکار
اتفاقا همین الان داشتم black mesa رو باطی میکردم و خاطرات خوش هف لایف رو زنده میکرده
Portal یکی از عجیب ترین بازی ها و در عین حال بهترین بازی زمان کودکی من بود
با خوندن این مقاله وسوسه شدم برم portal رو نصب کنم
چه قدر دنیا کوچیکه ، کارمند مایکروسافت الآن خودش با استیم رو سر مایکروسافت سواره و داره پورسانت استارفیلد و سیآوتیوز و … می گیره 😅🤣
احتمال انتشار یک The Orange Box دیگر در صنعت بازی تقریبا مساوی صفر است،واقعا دورانی بود!
.
از لحاظ روحی نیازمند half life 3 هستم
این سری مقاله فوق العادست
بهترین آفر تاریخ گیمینگ
مگه لفت فور دد هم مال ولو نبود؟!عحب بازی ای بود👍🏿
welcome to aperture science . اون لحظه رو هیچ وقت یادم نمیره😭😭