Dead Space؛ بلوغ معنادار ژانر وحشت
طی این مقاله آنالیز قصد داریم به اولین قسمت فرنچایز Dead Space پرداخته و رویکرد این اثر نسبت به ابعاد مختلف ژانر را مورد بررسی قرار دهیم.
عنوان Dead Space اثری است که شخصا برای من بسیار ارزشمند است چرا که نه تنها به عنوان یک تجربهی تعاملی در ژانر وحشت عالی است بلکه همیشه ارتباط خاصی با این اثر داشتم از همین رو بسیار پیش میآید که به آن بازگشته و مجددا تجربهاش کنم. در همین روند دائما شگفتزده میشوم که چطور سازوکار و ساختار کلی این اثر در طول گذر دوران و سالها هرگز تاثیرگذاری خود را به عنوان یک تجربهی ترسمحور از دست نمیدهد. از همین رو امروز قصد دارم کمی دقیقتر به این اثر نگاه کرده و به این مسئله بپردازم که چطور Dead Space توانست در ابعاد مختلف تجربهای پخته، منطقی و هدفمند در ژانر وحشت ارائه دهد.
پیشنهاد میشود برای درک بهتر برخی مباحث مطرح شده در این مقاله، دو مقالهی «آناتومی ترس» را مطالعه کنید:
ترس اکشن اصولی
همانطور که احتمالا همگی میدانید فرنچایز Dead Space وجودش را به عنوان Resident Evil 4 مدیون است چرا که یک الگوبرداری مستقیم از چیزی است که آن اثر پایهگذاری کرد بنابراین مقایسهی این دو بازی دور از ذهن نیست. با این وجود شخصا همیشه اظهار داشتم که Dead Space کار بسیاری بهتری در راستای بالانس و متعادلسازی ابعاد اکشن و ترس خود نسبت به RE4 انجام میدهد.
یکی از بزرگترین دلایل این موضوع در واقع یکی از بزرگترین نقاط قوت Dead Space بوده و آن هم وجود تداوم، یکپارچگی و به اصطلاح “Consistency” در ابعاد ترس این تجربه است، مسئلهای که عموما بسیاری از سازندگان آثار ترسناک در آن شکست میخورند. حال سوالی که پیش میآید آن است که چطور این اثر موفق به کسب چنین ثباتی در ابعاد ترس شده است که برای پاسخ به آن روند تشریح ما آغاز میشود.
مسئلهای که باید قبل از هر چیزی به آن بپردازم آن است که وقتی ما راجع به یک اثر «ترس اکشن» صحبت میکنیم باید متوجه این مسئله باشیم که این آثار وظیفه دارند به همان اندازه که اکشن را برجسته میکنند به ابعاد ترس خود نیز رسیدگی کنند چرا که یک فکت واضح وجود دارد و آن هم آن است که اکشن به راحتی میتواند ابعاد ترس را در اثر استفادهی بیرویه و عدم متعادلسازی تضعیف کند.
بنابراین اگر بنا است که ابعاد اکشن در یک اثر غالب باشند اصلا چه نیازی است که آن بازی سعی کند اصول ژانر ترس را به تجربهی خودش تعمیم دهد؟ البته این آثار میتوانند در نقاطی تاکید بیشتری بر اکشن داشته باشند اما در راستای تاثیرگذاری ابعاد ترس وظیفه دارند آن را نیز به شکلی منطقی در کنار اکشن پرورش دهند.
در اینجاست که مسئلهی «متعادلسازی» مطرح میشود که در هر بازی با توجه به ساختار، موضوع و حتی Setting کلی به شکلی متفاوت انجام میشود و درجهی پیادهسازی ابعاد وحشت نیز تاثیر بهسزایی در چگونگی بازدهی این سازوکار دارد. به عنوان مثال اثری همچون F.E.A.R. رویکرد بسیار متمایزی به این مسئله دارد چرا که ما با اثری روبهرو هستیم که تاکید بسیار زیادی بر اکشن داشته اما برای متعادلسازی ترس، آنتاگونیستی را طراحی کرده است که به هیچ وجه تحتتاثیر اسلحه قرار نمیگیرد و در واقع ابعاد اکشن بازی در مقابل او ناکارآمد هستند که به نظر من این مسئله واقعا هوشمندانست!
شما هرگز در مقابل محرک ترس این بازی احساس امنیت نمیکنید چرا که توانایی مقابله با آن را ندارید و در واقع میتوان گفت گیمپلی همچنان در خدمت ابعاد ترس بازی است که به صورت منظم توسط روایت ترسمحور و فضاسازی به تجربهی این اثر تزریق میشود و رسالت خود را به عنوان یک «ترس روانی» عالی به پایان میرساند. ترس روانی نیازی ندارد به صورت دائمی و مستقیم شما را تحت تاثیر قرار دهد بلکه این عمل به صورت تدریجی صورت میگیرد و در طول تجربه ماندگار است حتی زمانی که در حال به رگبار بستن دشمنانتان هستید.
بنابراین با این توصیفات احتمالا متوجه شدهاید که یک اثر «ترس اکشن» در راستای متعادلسازی میتواند از ابعاد مختلف خود در درجات مختلف استفاده کند و مسئلهی حائز اهمیتی که وجود دارد آن است که در صورت افزایش دوز ترس لزوما ابعاد اکشن بازی تضعیف نمیشوند بلکه حتی ترس بیشتر میتواند اهمیت اکشن را نیز افزایش دهد چرا که این تنها راه پلیر برای واکنش به المانهای ترس بوده و گیمپلی میتواند همچنان عمق و انعطافپذیری خود را حفظ کند اما برعکس این مسئله قطعا صادق نیست.
هنر ساخت یک اثر ترسناک اکشن پیدا کردن نقاطی منطقی برای کشیدن مرز بین اکشن و ترس است و در واقع تمامی سختی چنین پروژههایی در همین مسئله نهفته است؛ چگونگی پایهریزی منطق بازی و همسو کردن آن با ابعاد اکشن در نهایت میزان تاثیرگذاری آن اثر را مشخص میکند. حال که یک درک کلی از مسئلهی متعادلسازی پیدا کردیم بگذارید بحث را به سمت Dead Space بازگردانده و ببینیم چطور این اثر عمل متعادلسازی را انجام میدهد. این بازی جزو معدود آثار وحشتی به شمار میآید که توانسته با وجود ارائهی ابعاد اکشن گسترده همچنان آن را به خدمت ترس خود بگیرد و این دقیقا مسئلهای است که در پایان پاراگراف قبلی به آن اشاره کردم.
Dead Space از برخی مفاهیم بسیار مهم با راندمان بالا بهره میبرد تا بتواند امر متعالسازی را انجام داده و با وجود ارائهی یک گیمپلی عمیق و سرگرمکننده همچنان ترس خود را در درجات بالایی حتی تا پایان تجربه حفظ کند و در ادامه قرار است این ابعاد را مورد بررسی قرار دهیم.
پایهگذاری خطرات و تکنیک Isolation
اولین وظیفهی یک بازی ترسناک، پایهگذاری المانهای ترس خود است که مستقیما به خطراتی متصل میشوند که در طول بازی قرار است همراه شما باشند؛ یکی از بزرگترین ظرفیتها برای بهرهگیری در راستای این موضوع مبحث روایی است چرا که این بخش نه تنها میتواند نقاط استرس روایی را پایهگذاری کند بلکه به طور مستقیم توانایی تقویت فضاسازی را نیز در اختیار دارد. Dead Space به جای آن که از راه حلهای کوتاه مدت به منظور ترساندن پلیر استفاده کند، دانهپاشیهایی انجام میدهد که به مرور زمان و در طول تجربهی بازی ثمره میدهند.
یکی از مهمترین این دانهپاشیها تکنیک Isolation یا انزوا است که در گذشته به طور گسترده در سری مقالات آناتومی ترس به طور گسترده دربارهی آن صحبت کردیم و اولین نسخهی Dead Space یکی از برترین مثالها برای این رویکرد است. شما در ابتدای بازی با کاراکترهای حاضر در USG Kellion آشنا میشوید و بازی به شما اجازه میدهد به لطف کنش و واکنش با این کاراکترها، ارتباط بیشتری با آنها برقرار کنید و این دقیقا آن دانهپاشی ابتدایی است. زمانی که وارد Ishimura میشوید خیالتان راحت است که تنها نیستید و این افراد در کنار شما هستند اما ناگهان بازی این امنیت روانی را در هم میشکند.
شما به نگهان طی یک سکانس پر هرجومرج از همراهان خود جدا میشوید و حالا تکیهگاه امنی که روانتان به آن تکیه میکرد از بین رفته است. اما هنر این بازی در حفظ ثبات و بازدهی این حس انزواست چرا که در طول بازی ارتباط با این کاراکترها به صورت حداقلی است تا ریتم ارائهی ترس و انزوای محیطی تحت شعاع قرار نگیرد و همین مسئله میل شما را به بازیابی آن امنیت روانی بیشتر میکند. به همین خاطر است که هرگاه مجددا میتوانستید حتی به صورت تماس ویدیویی با آنها صحبت کنید میتوانستید برای لحظهای نفسی راحت بکشید و به خودتان یادآوری کنید که تنها نیستید.
یا زمانی که بعد از مدتی طولانی سرانجام خودتان را به Bridge رسانده و با Hammond ملاقات میکنید؛ در این لحظه شما آن قدر از منزوی بودن بر هزر هستید که نمیخواهید آن اتاق را ترک کرده و مجددا به راهروهای تاریک Ishimura بازگردید اما بازی هرگز به شما اجازه نمیدهد بیش از اندازه احساس راحتی کرده و فرصتی برای مقاومسازی روانی پیدا کنید.
این کاراکترها به تکیهگاه امنی تبدیل میشوند که دائما در طی تجربه یادآور امید برای شما هستند اما در طول روند تجربه، بازی آرام آرام آنها را از شما میگیرد تا هرگز استرس و فشار روی پلیر کم نشود و همین مسئله مستقیما شما را نسبت به دیگر ابعاد ترس بازی آسیبپذیر نگه میدارد.
به طور کلی انزوا حسی است که اگر یک بازی ویدیویی بتواند آن را به درستی پیادهسازی کرده و به ثبات برساند مهم نیست چقدر شما در طول بازی تیراندازی کنید و یا در معرض سناریوهای اکشن باشید چرا که حتی در حین انجام این اعمال نیز همچنان حس انزوا به شکلی غالب حضور دارد و حتی میتواند تشنج رویاروییهای شما با دشمنان را تقویت کند.
یکی دیگر از خصوصیات برجستهی Dead Space، ریتم بسیار عالی و منطقی آن در راستای بهرهگیری از ظرفیتهای ترسش است؛ Dead Space اثری است که هیچ عجلهای برای رو کردن کارتهای خود ندارد اما آنقدر هم دیر عمل نمیکند که پنجرهی تاثیرگذاری المانهای ترسش بسته شوند. این بازی در راستای Build Up دشمنان خود بسیار ظریف عمل میکند، به عنوان مثال اولین Leaper که شما در این تجربه میکنید کمی بعد از خروج از Maintenance Bay است اما بازی لزوما در همان لحظه از دشمن تازهی خود رونمایی نمیکند بلکه صرفا پلیر چند ثانیه فرصت دارد آن را در یکی از کانالهای هوا مشاهده کند.
از آن پس تا لحظهای که برای اولین بار با این موجودات روبهرو میشویم بازی با استفاده از صدای حرکت در دیوارها و کانالهای هوا شروع به بهرهگیری از المان ناشناختهی حول محور این نوع از دشمنان در راستای ایجاد تشنج و ناامنی میکند و حائز اهمیت است که یادآوری کنیم اصلا هنوز به طور مستقیم از Leaperها استفاده نشده است! بنابراین میتوان گفت Dead Space حتی پیش از رونمایی از برخی دشمنانش شروع به بهرهگیری از ظرفیت ترس ارائه شده توسط آنها میکند و آثار محدودی هستند که این کار را با این ظرافت انجام دادهاند.
البته هر دوی مورادی که به آنها اشاره کردیم کمک زیادی از فضاسازی و طراحی محیط بازی گرفته و از آن به عنوان یک مکمل بهره میگیرد که در بخش بعدی به آن خواهیم پرداخت.
فضای مرده به معنای واقعی
یکی دیگر از ارکان مهم هر اثر ترسناکی مبحث فضاسازی و طراحی محیط است که باز هم Dead Space بهرهی کامل را از آن میبرد. این بازی کمک بسیار زیادی از روایات محیطی میگیرد و همین مسئله Ishimura و ساختار محیطی آن را به یکی از تاثیرگذارترین منابع ترس در بین تمامی آثار این ژانر تبدیل میکند. این کشتی فضایی عظیمالجثه چنان رویکرد طراحی هدفمندی دارد که باعث میشود ظرفیتهایی کاملا تازه برای دیگر ابعاد بازی به منظور تغذیه از مبحث فضاسازی بوجود بیاید.
البته پیش از تشریح DS، مسئلهای حائز اهمیت در راستای ساخت یک اثر وحشت در هر مقیاسی وجود دارد و آن هم این است که شما میتوانید بهترین طراحی محیط و فضاسازی را در اثر خود داشته باشید اما اگر آن بخش را منزوی کنید محکوم به فنا هستید، حال منظور از این صحبت چیست؟ منظور آن است که یک اثر وحشت اگر میخواهد به بازدهی صددرصدی برسد نیازمند آن است که در هر مقیاس و شاخهای تمامی ابعادش به طور دائمی با هم در کنش و واکنش باشند. اگر یکی از ابعاد بازی کارکردی منزوی و مستقل از دیگر بخشها داشته باشد نه تنها میتواند تعلیق المان ترس را تحت شعاع قرار دهد بلکه به طور هم زمان ظرفیتهای ترس مختص به خود را نیز به شکلی بهینه استفاده نمیکند.
مثالی که در رابطه با این مقاله و بازی مورد بحث میتواند بسیار قابل حضم باشد عنوان The Calisto Protocol است؛ این بازی نمونهی اثری است که صرفا به کلیات بسنده کرد بدون آن که به این درک برسد که تاثیرگذاری یک اثر ترسناک در ظرافت جزئیات و هماهنگی آنهاست. شما نمیتوانید یک چرخدنده را به تنهایی در یک سازوکار رها کنید و انتظار داشته باشید به شما بازدهی بدهد چرا که دندانههای آن چرخدنده کنش و واکنشی در راستای یک هدف نهایی با دیگر چرخدندهها ندارد. The Calisto Protocol اثری است که به Dead Space نگاهی اجمالی داشته و صرفا به دنبال کلیات رفته است غافل از آن که چه سازوکار و منطقی پشت این کلیات نهفته است.
در نهایت این اثر به تجربهای تبدیل میشود که مملو از ابعاد مستقلی است که با ریتم خودشان کار میکنند و کاری به دیگر ابعاد ندارند و مهمترین این ابعاد فضاسازی این بازی محسوب میشود که آن قدر با دیگر بخشها بیگانه است که در میانهی راه تمام راههای ارتباطی آن با پلیر قطع میشود چرا که در واقع این بعد به پایان ظرفیت خودش رسیده است.
در سوی دیگر Dead Space وجود دارد که تمامی ابعاد آن از جمله فضاسازی و طراحی محیط با یکدیگر در کنش و واکنش هستند و این مسئله روندی مرتعش را بوجود میآورد که لحظهای تاثیرگذاریاش را از دست نمیدهد. ثمرهی این روند مرتعش آن است که ابعاد و المانهای ترس بازی دائما در امتداد یکدیگر قرار میگیرند و با توجه به نیاز تجربه یا بخشی خاص از آن ظرفیتهای خود را در اختیار بازی قرار میدهند بنابراین شما در طول تجربهای این اثر دائما شاهد در هم آمیختگی بخشهای مختلف هستید که به جای ایجاد تداخل در کارکرد یکدیگر، طی یک ریتم هماهنگ یکدیگر را تقویت میکنند.
فضاسازی و طراحی محیط بخشی در DS محسوب میشود که میتوان به جرات گفت بیشتری بار ترس را به دوش میکشد اما اگر قرار بود این بعد و ظرفیتهای آن به تنهایی این بار را حمل کنند طولی نمیکشید تا تاثیرگذاری خود را از دست بدهد اما خصوصیت منحصر به فرد این اثر و محیط آن تعاملی بودنش نه تنها برای پلیر بلکه برای المانهای ترس بازی است!
بازی در طول تجربه دائما از روایت محیطی تاثیرگذار و هدفمند در راستای ایجاد ثبات ایجاد میکند، از سوی دیگر دشمنان بازی نیز به طور تمام و کمال توانایی بهرهوری از ظرفیتهای طراحی محیط و Layout کلی Ishimura در راستای ارائهی عملکردی بهینه هستند به طوری که طراحی محیط و طراحی دشمنان به شکلی هدفمند یکدیگر را تقویت میکنند چرا که Necromorphها توانایی جابهجایی سریع در محیط را دارند که المان غافلگیری آنها را تشدید میکنند در حالی که همین مسئله به طور مستقیم میزان خطر ارائه شده توسط محیط را افزایش میدهد و کمک بسیار زیادی به فضاسازی میکند.
در سوی دیگر ما شاهد رابطهای دو طرفه بین صداپردازی بازی و محیط آن هستیم که دائما در طول بازی یکدیگر را تقویت میکنند و حتی اتمسفر در نقاط بسیاری برای ایجاد ثبات و کشش بیشتری از صدا بهره میبرد و دقیقا به همین دلیل است که حتی اگر به کلی دشمنان بازی را از این تجربه حذف کنید، همچنان قدم زدن در Ishimura دلهرهآور بوده و اتمسفر همچنان به زیر پوست شما نفوذ میکند. نسخهی ریمیک با اضافه کردن Backtracking به این تجربه کمک بسیاری به امتداد این تنش و فشار کرد به طوری که شما بیش از بیش تحتتاثیر و در معرض محیط بازی و سازوکار آن قرار میگیرید.
حتی ابعاد اکشن بازی به طور مستقیم از محیط در راستای ایجاد انعطافپذیری برای پلیر استفاده میکنند به طوری که مکانیزمی همچون Kenesis تا حد زیادی به ظرفیتهای محیطی تکیه کرده و در سناریوهای اکشن به طور مستقیم از محیط کمک میگیرد. بنابراین میتوان گفت یکی از بزرگترین دلایل ثبات المانهای ترس و در همین راستا، تاثیرگذاری آنها و استهلاک پایین آنها وجود ارتباطی پویا بین ابعاد مختلف بازی از جمله طراحی محیط و فضاسازی آن است.
همزیستی ترس و اکشن
درجات مختلفی در چگونگی به کارگیری ظرفیتها در شاخهی ترس اکشن وجود دارد؛ برخی بیشتر به سمت اکشن سوق پیدا میکنند و برخی بیشتر سعی میکنند المانهای ترس را برجسته کنند که هر یک از این دو رویکرد به نوبهی خود نقاط قوت و ضعف خودش را دارد. افراط در تاکید بر ترس میتواند موجب هدر رفتن المانهای ترس و یا حتی ناکارآمدی آنها شود در حالی که تاکید بیش از حد بر اکشن میتواند به کلی ترس را خنثی کند. واقعیتی که وجود دارد آن است که در صورت استفادهی بهینه میتوان از المانهای اکشن میتوان به عنوان مکملی برای تشدید ترس و استرس تجربه استفاده کرد.
المانها و سناریوهای اکشن در گیمپلی آثار وحشت نه تنها یک بخش بیگانه نیست بلکه خود فراهم آورنده ابزاری برای ایجاد روندی پویا و سازوکاری منطقی بین پلیر و المانهای ترس است. در گذشته راجع به سازوکار حس ترس و مبحث Fight or Flight (مبارزه یا فرار) طی مقالهای دیگر صحبت کرده بودیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که این یک رابطهی دو طرفه است که هیچ یک از طرفین به تنهایی کارکرد بهینهای ندارند.
پلیر در یک اثر ترسناک نیازمند ابزاری برای واکنش به محرکهای ترس و به اصطلاح “Cope” با آنها را دارد و المانهای اکشن و سیستمهای مبارزه دقیقا همین ابزار هستند اما در نهایت راندمان کارایی، تاثیرگذاری و تعادل آنها به مهارت و خلاقیت سازندگان و در راستای آن استفادهی بهینه از ظرفیتهای پروژه از جمله محیط و دشمنان بستگی دارد.
Dead Space دقیقا از معدود آثاری است که توانسته است به یک تعادل عالی و صد البته منطقی بین این دو بخش برسد و به همین دلیل است که شخصا آن را یک بلوغ هدفمند در بین آثار وحشت اکشن تلقی میکنم بلکه آن را یک بلوغ منطقی و تاثیرگذار در کلیت ژانر میدانم. دلیل این تعادل آن شناخت مناسب و کامل سازندگان از ظرفیتهای این اثر و به کارگیری آنها به روشهای خلاقانه و کارآمد است از همین رو هر سناریوی اکشن در این بازی در واقع با ترس در هم آمیخته است.
طراحی دشمنان بازی یعنی Necromorphها یکی از بزرگترین ابعاد تاثیرگذار در این سازوکار و عملکرد هستند چرا که این دشمنان به دلیل ریتم عالی بازی در معرفی دشمنان جدید و همچنین طراحی فوقالعادهی آنها که با روایت محیطی و صداگذاری در هم تنیده میشوند استهلاک آنها را پایین آورده و تاثیرگذاری آنها را تا پایان تجربه حفظ میکند.
بنابراین هر رویارویی شما با این دشمنان فارغ از میزان مهمات و اسلحههای شما همیشه دلهرهآور و سنگین است به طوری که حتی در حالی که با آنها مقابله میکنید تا حد زیادی تحت فشار روانی هستید. یکی دیگر از خصوصیات بازی که به افزایش فشار و استرس مبارزات میافزاید سرعت بالای این دشمنان و همچنین طراحی محیطی است که کلاستروفوبیا را در پلیر تشدید و به همان اندازه قدرت مانور را محدود میکند و در همین راستا به دشمنان اجازهی جابهجایی از طریق کانالهای هوا و خروج از مکانهای مختلف را میدهد که رسما مقولهی «مکان امن» را بیمعنا میکند.
بنابراین مسائل حتی زمانی که شما در حال استفادهی گسترده از مهمات و اسلحههای خود هستید هرگز فرصت مقاومسازی روانی پیدا نمیکند چرا که در این بین محرکهای صوتی Necromorphها همچون ضجههای دلخراششان در کنار طراحی ظاهری دلهرهآور آنها که خود تا حدی وزن زیادی از تاثیرگذاری این دشمنان را به دوش میکشد به صورت یک مکمل به این سناریوها اضافه شده و به کلی خطوط فکری منطقی شما را مختل کرده و شما را به کلی وارد حالت بقا میکنند.
تمام این مسائل در حالی است که Dead Space هرگز ابعاد اکشن خودش را محدود نکرده و حتی میتوان گفت یکی از لذتبخشترین سازوکارهای اکشن در هر بازی ترسناکی را در خود جای داده است؛ سیستم قطع عضو دشمنان و حتی استفاده از اجزای بدنشان بر علیه آنها که به خودی خود یکی از خلاقانهترین ایدههای این ژانر تا به امروز به شمار میآید که در کنار وجود تعداد زیادی از اسلحههای متمایز در زمینهی عملکرد و همچنین مکانیزمهایی همچون Stasis همگی به پکیجی عالی به منظور ارائهی گیمپلیای به شدت لذتبخش تبدیل میشوند که مجددا به دلیل وجود کنش و واکنش هدفمند با دیگر بخشها تاثیرگذاری بالایی دارد.
بنابراین Dead Space به خوبی نشان میدهد که مقولهی اکشن لزوما یک رویکرد منفی در بازیهای ترسناک نیست اما در راستای این موضوع سازندگان نیازمند درک درست ظرفیتهای خود و پایهریزی یک نقشه راه منطقی برای پیادهسازی هدفمند ابعاد بازی خود هستند. این اثر از معدود آثاری است که تمامی ابعاد آن در هارمونی هستند و هیچ یک به صورت مستقل کار نمیکنند بنابراین هر یک از این بخشها در زمان نیاز به کمک دیگر ابعاد رفته و با سازوکاری پویا به کارکرد یکدیگر کمک میکنند و دقیقا به همین دلیل است که حتی اگر در Dead Space در حال تیراندازیهای ممتد باشید همچنان تا حد زیادی تحت تاثیر المانهای ترس بازی هستید.
سخن پایانی
اولین قسمت Dead Space اثری به شدت نوآورانه به شمار میآید که چنان ساختار انعطافپذیری دارد که حتی تا همین امروز نیز بازدهی بالایی دارد اما با این وجود این ساختار در راستای انعطافپذیری صرفا به اکشن تکیه نمیکند بلکه این ابعاد وحشت این اثر هستند که همچنان بعد از گذشت نزدیک به دو دهه از عرضهی قسمت اول به آسانی این تجربه را روی دوش خود حمل میکنند و نه تنها یک اثر «ترس اکشن» بسیار متعادل است بلکه یکی از برترین سازوکارهای کلی در ژانر وحشت به شمار میآید که همانطور که مشاهده کردیم لزوما تکرارش آن چنان ساده نیست.
این اثر به جای آن که ابعاد ترس و اکشن خودش را در دو نقطهی مقابل قرار دهد از آنها در راستای یک هدف بهره برده و با متعادلسازی کنش و واکنش بخشهای متعدد خود تبدیل به ماشین ترسی میشود که تمامی چرخدندههایش به حرکت درآمده و کلیت ابعاد آن را به جنبوجوش میاندازند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
عالی بود از این پست ها بیشتر بزارید
🟢 همین یک ماه پیش سهگانهی این بازی عالی و محبوب را دوباره تمام کردم و هیچگاه هیچوقت تکراری و خسته کننده نمیشه برای من و فقط یک غم بدی در درون ایجاد میکنه که بگم، لعنت به EA که باعث ورشکستگی visceral game شد 😔😔
✅ جناب آرمان زرمهر عزیز،
سپاس که ما را میبری در دل خاطرات💫💚🙏🏻
چه شرکت های محبوبی که ورشکست شدن
THQ🖤
دارک سایدرز ۲ حقیقتا داستان زیبایی داشن وچه موسیقی و گیم پلی داشت حیف
یک خیلی خفن و بهتر بود تا دو
ریمیک و دارم میرم
جز معدود بازیهایی که دوس نداری تموم بشه
و این ینی همه چیش درسته
Dead Space تو القای ترس به مخاطب فوق العاده ظاهر می شد
فضا سازی فوق العاده باری دائم ترس رو تو وجود ادم نهادینه می کنه
ریمیکش رو هم بنده نصب کردم و از نظر گرافیکی فوق العاده ظاهر شده
من به شخصه از سه گانه این بازی لذت بردم
اگر نسخه های بعدی رو تجربه نکردی یک سر بهشون بزن
ریمیک بازی اصن خوب نبود و انیمیشن شلیک و کیفیت بازی تنوع دشمنای بزی اصن جالب نبود من باهاش نتونستم ارتباط بگیرم
آنالیزهای گیمفا عالیه رنگ. و بو خوبی به سایت داده
این مقاله بزرگ ترین ترس من از اینه که کارگردان اویل ۷ شده کارگردان اویل ۹
اینکه ذات اکشن اصلیش از بین بره و یه اوت لست مثل ۷ ببینیم
اویل ۷ خوب بود که
خوب بود ولی به نظرم اویل نبود
ایول ۷ به این دلیل خیلی ترسناک شده بود و اکشنشم کم شده بود که چون نسخه ۶ ایول خیلی به سمت اکشن رفته بود اومدن تو نسخه هفتم کلا بازی رو ترسناک ساختن تا گندکاری نسخه ۶ جمع کنه ببره ( ایول ۶ بازی خوبی بود فقط خیلی اکشن شده بود ) منظورم از گندکاری اون اکشنای بیخود بود که شبیه کالاف شده بود
اویل ۷ تونست روح ترس رو به بازی برگردونه
رزیدنت اویل ما به ترس و ترسناک بودن می شناسیم
اتفاقا بزرگترین اشتباه سازنده در نسخه ۷ این بود که بخش دوم بازی رو کشوند سمت اکشن و از حالت اولیه خارجش کرد
به جرات می گم بخش که تو خونه بیکر ها بود بی نظیر بود و ترس رو با تمام وجود حس می کردیم
اتفاقا بنظر من اینکه تو آخرای بازی اکشن و هیجان رو بیشتر کرده بودن تصمیم درستی بود
اویل ۴ به صورت کلی گیم اکشن بود و شد گوت سری
اتفاقا اگه بحش دوم رو نداشت رسما باید میشستیم اوت لست بازی میکردیم
من قبلا با خودم میگفتم بنظرم سری اوت لست از سری ایول ترسناک تره اخه تو اوت لست ما هیچ جوره نمیتونستیم از خودمون دفاع کنیم فقط باید فرار کنی و قایم شی همین یکی از دلایلیه که اوت لستو ترسناک کرده بود ولی ایول ۷ کلا نظرمو عوض کرد … میتونستیم تیر بزنیم از خودمون دفاع کنیم ولی بازی بیش از حد ترسناک بود من هی استرس بیکرو داشتم که یه وقت نیاد من واقعا بیشتر از ایول ۷ ترسیدم تا سری اوت لست با اینکه اوت لستم واقعا دوست دارم
یکی از بهترین آنالیزهای گیمفا که شروع کار بود نوشته محمدرضا حیدری است
ساختار دوگانه Red Dead Redemption 2 چطور نقصهای آن را میپوشاند
از بهترین بازی هاست
سری دد اسپیس واقعاً محشر هستش ، ریمیک نسخه یک ، یکی از خفن ترین ریمیک هایی هست که تاحالا دیدم ، اتمسفر و حس ترس و استرس و تلاش برای بقا و خارج شدن از این مخمصه واقعاً آدم رو به وجد میاره ، ایشالله EA یکم به خودش بیاد و نسخه های بعدی هم ریمیک کنه ! 🔥
با تشکر از پدر خوانده صنعت گیم که نسخه چهارم این بازی رو منتشر کرد و داستان دد اسپیس کامل شد🙏🙏🙏
ها؟
نظریه نامحبوب: دد اسپیس از رزیدنت اویل ۴ در بحث ترس یک سر و گردن بالاتره
اتفاقا این نظریه بسیار محبوبه
این نظریه محبوب دل هاست
به نظرم از لحاظ داستانی هم از رزیدنت ایول قشنگ تره!
دقیقا
داستانش خوبه ولی من رزیدنت ایول دوست دارم ❤️
واقعا دد اسپیس محشره. رزیدنت ایول هم عالیه ولی منم همون دد اسپیسو بیشتر قبول دارم
دقیقا
چون دد اسپیس ۱ سروایول هارره
و re4 اکشن هارر
و اینکه ترس از ریجنریترز تو re4>>>>> کل دد اسپیس
چون یخورده اکشن رزیدنت ۴ بیشتره دلیل نمیشه سروایول هارر نباشه مثلا لست اف اس هم جز سروایویل هارره این یک
دو رزیدنت ۴ جاهای ترسناک داشت ولی دد اسپیس سرایر ترس بود
داش لست اکشن ادونچره اصلا ربطی نداره به این دوتا هرگردی گردو نیست که
RE4 اکشن هارره و هیچ المانی از سروایول هارر نداره
مهمترین مشخصه سروایول هارر اینه که مهمات محدودن که همین ترس رو افزایش میده چون توانایی درگیری با هر انمیو نداری
به طور کلی دد اسپیس ۱ باید با سه گانه RE مقایسه شه که اونجا هم سه گانه RE بهتر عمل میکنن چ تو ترس چ گیمپلی چ پازل
ولی Re4 با دد اسپیس ۲ قابل مقایسه ست چون هردو اکشن هاررن و اونجا هم RE4 برتره تو همه زمینه ها
موافقم نیستم و برام هم مهم نیست که برات مهم نیست
فقط از لحاظ ترس بله
از نظر ترس اره … چون صحنه های غیر منتظره زیاد داشت مخصوصا نسخه اول وای واقعا ترسناک بود 😨
به نظرم هم دداسپیس و هم رزیدنت اویل مدیون بازی Half life هستن.
چطوری به هف لایف ربط پیدا میکنه؟
مقاله عالی بود
Dead space چیزی جز یه شاهکار نیست. حیف که خیلی مورد توجه قرار نمی گیره
کسی نمیدونه پارت ۲.۳ هم رمیک میشن یا ن؟
فضای مرده به معنای واقعی
بهترین صدا گذاری محیطی تاریخ.
تا حالا این سری رو بازی نکردم ، میخوام به زودی سه تاش رو رو گیم پس بازی کنم (احتمالا پشت سرهم) و حتی نسخه اول رو فعلا خود اصلی رو بازی کنم و بعدا ریمیکه
دداسپیس یک و دو واقعا از نظر گیم پلی و احساس ترس و یه داستان دلهوره آور گیم های شاهکاری هستن که من تا امروز نظیرش رو ندیدم که بتونه یه اکشن خوب رو همراه با ترس القا کنه
ترس اندر ترس…
هر سکانس طوری ترسو القا میکنه که بازیو به شاهکار تبدیل میکنه
ممنون بابت مقاله 🙏 دد اسپیس فقط نسخه دوم واقعا شاهکار بود از قسمت اول و سوم ترسناک تر بود
عجب پوستیه
همش محتوای خالیصه🍺
Resident evil 4 یه بالانسی( تقریبا) سعی کرد بین ترس و اکشن بودن به وجود بیاره هرچند کامل نتونست چون قسمت اکشن بر ترس غلبه داشت؛ از لحاظ داستانی و گیم پلی فوق العادست.
Dead space از لحاظ ترس کاملا برتری داره بر نسخه ۴ اویل اما در قسمت گیم پلی و داستانی تقریبا شانه به شانه نسخه ۴ اویل هست؛ چیزی که کاملا نسخه ۴ بر dead space برتری داره شخصیت پردازی کامل هست که خوب با اختلاف بهتره جوری که لیون(البته از نسخه دوم شخصیت پردازیش شروع شد) جزو محبوب ترین شخصیت هاست ولی آیزاک شاید خیلی ها اصلا نشناسند.
به نظرم بهترین نسخه قابل قیاس با dead space نسخه دوم ریمیک اویل هست که هم ترس و هم اکشن فوق العاده ای داشت
نسخه دوم اویل( ریمیک) بسیار برای من جذاب تر از نسخه ۴ بود.
dead space عنوانی هست که توی سبک وحشت یه اثر کلاسیک و درجه یک به حساب میاد ولی غالبا بیشتر به المان های سبک وحشت و گیم پلیش پرداخته میشه. متاسفانه کسی به داستان مبهم و بی چارچوبش و روایت تکراری خسته کننده ای که توی کل بازی تکرار و به شدت خسته کننده میکنه تجربه این اثرو نمیپردازه…شما از اول بازی مشغول انجام یه سری کارهایی هستید تا بتونید از ایشیمورا فرار کنید و «دائما» با شکست مواجه میشید، این کارو کن اون کارو کن…عههه نشد فلان مشکل هست، خب بریم سراغ ایده بعدی… برو اونجا دوباره یه سری کار انجام بده…عههه بازم یه مشکل دیگه بود…و بعد از سه چهار بار که با این سناریو مواجه میشین دیگه ادامه دادن بازی خیلی کشش ایجاد نمیکنه…خوشبختانه توی نسخه دوم این مسئله تا حد زیادی حل شده ولی چه نسخه اصلی چه ریمیک بازی اول این مشکل اساسی رو به دوش میکشن و انتظار داشتم که توی ریمیک این مسئله حل بشه
مقاله بسیار خوبی بود خیلی ممنون 👍
درود به کوروش بزرگ و شاه بزرگ : این یآزی یعنی : خآلصانه و تمآم مفهوم ترس : وآقعا من شخصا احترآم خاصی به سازندگان این بازی دآرم …..ببین چه ترسی دآره که بدون هدفون گیم میزدم که منو از این رو به آن رو میکرد ….ترس یعنی : وقتی تو اوج بازی هستی ثانیه به ثانیه لحظه بازی کردنت ترس همرآهت بآشه بدون اینکه حتی یک لحظه ازت دور بشه این ترس …..تنها بازی که منو واقعا ترسوند همین بازی بود …..کسانی که تجربه نکردند برن حتما بازی کنند ریمیک و غیر ریمیکش فرقی نداره فقط تجربه کن!
با اینکه دد اسپیس را بازی نکردم اما خواندن این مقاله جذاب و آموزنده لذت بردم.
ممنون از نویسنده محترم.