این خانه آشناست، اما… | نقد و بررسی بازی Gone Home

۵ شهریور ۱۳۹۲ - ۱۰:۳۵

Gone Home را میتوان یک اثر جدید و همزمان یک اثر معمولی خواند.  بی شک چنین عنوانی، چیز معمولی در بین بازیهای ویدئویی که هرساله شاهدشان هستیم نیست و از طرفی دیگر این بازی چیزهایی را رو می‏کند که پیش از این در بازیهای ویدئویی نداشتیم. از یک طرف “بازی” نیست و طرفی دیگر “بازی” هست. Gone Home یک اثر بسیار خوب است اما هویتی ندارد. بین یک بازی ترسناک و یک ادونچر تجربی در نوسان است.  خانه ی بسیار خوبی است،  “روح” ندارد اما روح دارد…

 

 

سازنده : The Fullbright Company

طراح : Steve Gaynor

پلتفرم : PC / Mac / Linux

سبک : ادونچر تجربی

تاریخ انتشار : 15 آگوست 2013

* شدیدا پیشنهاد میشود، قبل از خواندن این مطلب، بازی را انجام دهید ( واقعا میگویم)

سال 1995 ، کیتی دختری 20 ساله،‌ پس از یک اروپاگردی نسبتا طولانی، به خانه باز می‏گردد اما خانه ای که حالا هیچ کس در آن سکونت ندارد. هیچکس پیام صوتی کیتی را دریافت نکرده و مسلما هیچ کس هم منتظرش نیست. چه بر سر خانه و اهالی اش آمده است؟ این چیزی است که شما باید به دنبالش بگردید.

من Gone Home را یک نمونه ی اولیه صدا میزنم. این بازی یک نمونه ی اولیه از بازیهای هنری است که تعدادشان در زمان حال هم کم است و احتمال میرود در آینده هم با همین محدودیت تعداد، باقی بمانند. میخواهم بگویم وجود بازیهای چون Gone Home برا “هنر” خطاب کردن صنعت بازیهای ویدئویی لازم است اما این نمونه ی اولیه ی ما که برخلاف انتظار بارش را به مقصد هم میرساند، میتوانست خیلی بهتر از چیزی الان هست باشد.

اتاق سم، به طرز آشکاری برای همه ی کسانی که در دهه 90 میلادی به دنیا آمده اند آشناست…

داستان سم، به وضوح داستان اصلی بازی ماست. خواهر پانزده ساله ی کیتی که پس از ورودمان به خانه، با پیدا کردن وسایلش یا هرچیز مربوط به او، جورنالش را با صدای خودش میشنویم. صداگذاری فوق العاده ی سم را حتما باید بگویم، چون خیلی بیشتر از انتظار یک بازی مستقل است. پس از یک کم پیش روی در بازی کم کم دستتان می آید که سم انسان متفاوتی بوده و تصمیم هایش و سلایق و علایقش را به شما معرفی میکند. این نوع روایت، کار بسیار سختی است که Gone Home به بهترین شکل این راه را میرود اما …

این همه داستان پردازی و استفاده ی بسیار از مضامینی چون رابطه ی والدین با فرزندان یا مثلا رفتار پرخاشگرانه یا انزواطلبانه ی نوجوانان  در حال بلوغ، اما به چیزی ختم می‏شود که اصلا در خور این همه مقدمه چینی نیست. روایت مشکل ندارد، اینجا مشکل از داستان است. یعنی سارا دختری است که فکر میکند ارتباط با هم جنسش در وجودش است و هیچکس درکش نمیکند، بعد یک روز او و عشقش با هم فرار میکنند؟ آیا این همه ریزه کاری برای رسیدن به همین مفهوم بسیار ساده انجام شده است؟ این همه برای باز کردن در اتاق زیر شیروانی معطل میشویم، انتظار دیدن چه چیزی را داریم؟ یک جسد؟ یک جسم متلاشی شده یا یک انسان زنده که میخواهد حقیقت را بگوید؟ نه ما این همه وقت منتظر یک نامه بودیم که میخواست بهمان بگوید :” خواهر عزیزم، من فرار کردم!”. حیف نیست این همه کار جدی و بسیار فوق العاده ی مقدمه چینی را برای گفتن همچین چیزی تلف کرد؟ نمیگویم که “باید” در زیر شیروانی با جنازه ی حلق آویز شده ی سم روبرو میشدیم، اما چیزهای بهتری هم بود؛ نبود؟

 

تری ( پدر)، جان (مادر)، سم و آن که ایستاده ، کیتی است

از مقدمه چینی Gone Home برای پایان بازی گفتم. بازهم یک کار فوق العاده ی دیگر و بازهم یک اتلاف بد دیگر. پدر و مادر خانواده، را میتوان از خواندن دست نوشته ها و تعامل با اشیا شناخت. با توجه به اینکه همه چیز پراکنده است و ممکن است هرکس، به طرز خودش به این آیتم ها دسترسی پیدا کند، نحوه ی جایگذاری این وسایل و نامه ها، استادانه کار شده است. بسیار با سلیقه و البته پر از اشیای اضافی. بیشتر این اشیای اضافی برای ایجاد حس نوستالژی دهه نودی است و باید بگوییم که واقعا هم کار کرده. این خانه و همه اشیا و ابزارش، بسیار آشنایند. ممکن است مخاطب امریکایی بیشتر بتواند این احساس را پیدا کند اما بعضی چیزها هستند که از مرز فرهنگ ها و کشورها هم رد میشوند و میتوان از دیدارشان در این خانه لذت برد. مشکل اینجاست که هیچکدام از اینها، – نه آن شناخت پدرومادر و نه این اشیا- نقشی در داستان اصلی ما یعنی داستان سم و لونی ایفا نمیکنند. روایتهای بسیار خوبی هستند، هیچ شکی نیست؛ اما کاربرد ندارند. به اینها اضافه کنید نادیده گرفتن – به تمام معنی- کیتی شخصیت تحت کنترل ما و داستان بسیار گنگ اسکار، عموی پدر خانواده.

فقط نوستالژی…

صراحتا میتوان گفتن 80 درصد کسانی که Gone Home را بازی کنند، هیچی از ماجرای سروته بسته ی اسکار، نخواهند فهمید؛ پس از اتمام بازی، خودتان میپرسید، آن کتابهای جن گیری و آن قطع شدن برق ها همه دود؟ بله، همه دود. چرا که وقتی کلید اتاق شیروانی پیدا شد، دیگر قرار نیست مخاطب ما برود دنبال یک داستانی که هیچی ازش نمیداند برود. مقدمه چینی برای روبرویی با یک ماجرای احضار ارواح و یا هرچیز دیگری به عالی ترین شکل ممکن جلو میرود اما باز هم هیچ برداشتی از آن شکل نمیگیرد.  یک داستان روحی بدون روح؟ یا یک خانه ی روحی بدون روح؟ حالا اگر Gone Home را بازی کردید باید بگویید بالاخره اسکار را میشناسید یانه؟

اما جالب است، میان این روایتهای بلااستفاده، ناگهان ( واقعا بصورت ناگهانی) داستان تری از همه چیز جالب تر میشود. داستان نویسنده ای که کتابهایش فروش نمیکند، بررسی اینکه پدر او چه نقشی در افسردگی اش داشته و تلاشهای عاجزانه اش برای جلوگیری انزواطلبی فرزندش. اینها واقعا برای من جالب تر از چندین و چند داستان دیگر است. لا اقل چیزی از تویشان در می آید. یا مثلا داستان مادر خانواده، که البته پرداختی به اندازه ی تری ندارد اما خب، بازهم به همان رفتار پدر برمیگردد که میگوید، سردی پدر یک خانواده میتواند مادر را به بیگانگان علاقه مند کند!

در کنار همه ی اینها، ای کاش Gone Home از پازلهای بیشتری هم استفاده میکرد و فقط به پیدا کردن رمز کمد بسنده نمی‏کرد. اینطوری میشد وقت بیشتری را هم در بازی گذراند و مخاطب هم بیشتر و بیشتر با بازی درگیر میشد و بازی کمتر به یک داستان تعاملی تشبیه می‏شد.

راستی، این را میخواستم بگویم. اواخر بازی بودم که ناگهان به خودم گفتم، من که این همه راه با کیتی دنبال سم گشتم، اما هنوز یک ذره هم اورا نمیشناسم. Gone Home خیلی با داستان سم سرگرم میشود و اصل قرار دادن آن، باعث میشود از شخصیتی که کنترلش را داریم غافل بمانیم. حتی اتاقی از کیتی وجود ندارد که لااقل مارا با خلق و خوی اش آشنا کند. پس از کیتی چیزی نمیماند جز یک دوربین که البته در کوله پشتی اش یک کارت شناسایی هم دارد.

بازگشت به خانه

 اما، Gone Home با وجود همه ی اینها، بازی بسیار خوبی است. احساسات را برمی انگیزد و کاری میکند که -شاید- با رادیکال ترین افراد جوامع گذشته -و شاید هم امروزی- ارتباط برقرار کنیم و برایمان مهم شوند و میگوید، اینکه بالاخره عشق مهم است و آدم بودن. اما برای این کار تمام تلاشش را خرج نمیکند؛ با اینکه حرفش را نصفه نیمه هم که شده میزند، اما خیلی از چیزها را ناگفته میگذارد و خیلی چیزها را پنهان میکند و اینطوری است که داستانهای فرعی گنگ میشوند. غیر از این بود Gone Home به یکی از برترین بازیهای تمام عمرمان تبدیل میشد.

راستی شما تا حالا برای استریت فایتر با کسی دوست شده اید؟!

 

1
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • اول تشکر میکنم ازتون که بالاخره یه نگاه جدی داشتیم. میخواستم بگم تو اون کادر مشکلات بازی ( پایان بندی بودن توجیه) یه اشتباه بود که ت و جابه جا شدن فایلای ورد از بین نرفته بود و اون اصلا درست نیست. عذرخواهی میکنم.
    خب، به سوالا جواب میدیم :
    1. ببینید، ما اینجا داستان داریم. حرف زندگی واقعی نیست. حتی واقع گرایانه ترین فیلمها و بازیها هم زندگی واقعی نیستن. وقتی ما توی داستان هستیم، یعنی از دنیای خودمون جدا شده و وارد دنیایی شدیم که همه ی قوانینشو خودش وضع میکنه، یعنی ما از اینجا چیزی با خودمون نمیبریم. ما نمیگیم که پایان باید اینطوری میبود که ما گفتیم ( همونطور که توی متن هم هست) درسته که اصل هدف، نشون دادن از هم پاشیدن یک خانواده دهه نودی توی یک بازه ی زمانی معینه اما دلیلی نمیشه که از پایان بندی شلخته ی بازی راحت عبور کنیم. بعد پایان بازی ( البته خیلی بعد چون تاثیر داستانی بازی حتما سراغ همه میره) اگه یک کم فکر کنیم، میبینیم که اگه اون اتاق زیر شیروونی هم از بازی حذف میشد، چیز زیادی از دست نمیدادیم. چراکه اونقدر شناخت پیدا کردیم از سم و خانواده ش که پایانشو حدس بزنیم.

    2. من گفتم اشیا بی کاربر زیاد داریم اما اصلا دلیل ضعف نیستن. همون نوستالژی که خودتونم با بنده موافقید. سر این که بحثی نیست. در ضمن اون نوستالژیک و حس تصور خود در اونجا هم یک چیز واحد هستن. دلیلی نداره ایراد بگیرید.

    3. ببینید، من که حتی میلی متر به میلی متر این خونه رو هم گشتم، اما چیزایی رو از دست دادم. بازی تو رو کردن ماجرای اسکار خیلی ضعیف عمل میکنه و این داستانی که بنظر شما اینقدر محتوا محوره و به پایان بندی کاری نداره، چرا باید این کار رو کنه؟ مسلما با یک اشتباه طرفیم. شما یه سری به جاهای دیگه ی دنیا هم بزنید بعد متوجه میشید که گیمر امروزی، دیگه در اون حدی نیست که برا باز کردن یه ماجرا اونم توی بازی مستقل وقت صرف کنه. اون گیمر میخواد هرچه زودتر به تیم CoD آنلاینش وصل بشه و بکش بکش راه بندازه! بدبختی امروزه ی ماست!

    4.درسته، ممکنه به توجه بیشتر به داستان کمک کنه اما فراموش نکنید که سبک بازی هنوزم ادونچره. یعنی جایی گفته نشد که سبک بازی ” یلم تعاملی” یا داستان تعاملی” ـه. حتی خود سازنده هاشم نگفتن همچین چیزی. پس بازی به پازلای بیشتر نیاز داشت اما مسلما از دید همه یه مشکل نیست.

    5. من اصلا با مانور روی شخصیت سم مشکلی ندارم. اگه بازی اینم نداشت که باید مینداختیمش دور! سم اتفاقا کاراکتریه که اواسط بازی عاشقش میشیم. اون مانور کاملا نیازه. اما نمیشه روی چشم پوشی از کیتی سرپوش گذاشت. درسته، شما دلیل خوبی میارید اما این فقط قانع کردن خودتون و سرپوش گذاشتن رو مشکلاته. کیتی با مخاطب نباید غریبه باشه . اسلندر که بازی نمیکنیم.

    اینم بگم که من خودم بدون شک عاشق این بازیم. اما برای نقد باید به اشکالات توج کرد و عذاب وجدان گفتن بدیهای بازی مورد علاقه رو به جون خرید. شما اگه نسخه ی اولیه ی این نقد رو میدید باز بخاطر احساسی بودن از من ایراد میگرفتین. نسخه ی اول در حدی بود که به یه ستایش نامه تبدیل شد!
    بازم خوشحالم که همچین کامنتی داشتیم. امیدوارم دوستان دیگه هم بیشتر به متن توجه کنن.

    0
    0
  • sina nasiri گفت:

    تهش ضد حال اساسی زد
    در جواب سوالت که ….نه!
    استریت فایتر رو خیلی دوست داشتم ولی کسی از اطرافیان اینجور نبود

    0
    0
  • SKD گفت:

    ممون بابت نقد.واقعا یکی از به یاد موندنی ترین بازی های عمرم بود.در یک روز تمومش کردم.قدم به قدم این خونه رو گشتم.این جور بازی ها کم درست میشه. Yes Yes Yes

    0
    0