۷۰% از توسعهدهندگان اعتقاد دارند بازیهای سرویس محور ناپایدار هستند
نتایج یک نظرسنجی نشان میدهد که اکثر توسعهدهندگان بازی نگران پایداری عناوین سرویس محور هستند و دو دلیل اصلی آن از دست رفتن علاقه پلیرها و رقابت در بازار عنوان شده است.
محبوبیت بازیهای سرویس محور در طی سالهای اخیر افزایش یافته است و سودآور بودن آن نسبت به عناوین تکنفره موجب شده تا ناشرانی مانند برادران وارنر، EA و پلی استیشن به دنبال کردن این مدل ترغیب شوند. با این حال بر اساس یک نظرسنجی جدید، تعداد زیادی از توسعهدهندگان نگران پایداری این سبک هستند.
در این نظرسنجی که توسط GDC انجام شده، از ۶۰۰ توسعهدهنده در مورد جنبههای مختلف عناوین سرویس محور، از جمله مدلهای کسب و کار و کسب درآمد پرسیده شد. در این نظرسنجی مشخص شد که ۳۹ درصد از توسعهدهندگان نگران پایداری بودند و ۳۱ درصد بیشتر در این خصوص ابراز نگرانی کردهاند. در مجموع، تنها ۳۰ درصد از توسعهدهندگان هیچ گونه نگرانی در مورد عناوین سرویس محور نداشتند.
این نظرسنجی نشان میدهد که دو دلیل بزرگ این نگرانی ناشی از از دست دادن علاقه گیمرها و رقابت است. این امر باعث میشود که پس از موفقیت اولیه، ادامه دادن یک بازی سرویس محور به طور فزایندهای چالش برانگیز باشد. اثری مانند Palworld که گرچه در درجه اول یک بازی سرویس محور نیست، اما به عنوان یک مثال خوب در نظر گرفته شود. علیرغم شروع بسیار عالی، اکنون بیشتر بازیکنان خود را از دست داده است.
بنابراین بقا در بازار مستلزم نوآوریهایی از سوی توسعهدهندگان است. شاید راههای جدید برای درگیر نگه داشتن گیمرها یا کسب درآمد میتواند از راهحلهای بالقوه باشد. عنوانی مانند Helldivers 2 یک مثال عالی در این زمینه محسوب میشود که نشان میدهد یک رویکرد درست اغلب بهترین مورد است. با این حال، نگرانی توسعهدهندگان کاملاً به جا است، زیرا شکست بازیهایی مانند Suicide Squad نشان میدهد که چگونه یک گام اشتباه میتواند پایان همه جاه طلبیهای یک اثر سرویس محور باشد.
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
- فهرست نامزدهای بهترین بازی های سال ۲۰۲۴ گیمفا
نظرات
درصد شکست بازی های سرویس محور بیشتر هست بخاطر سبک ذهنی اینکه الان بازی رو منتشر میکنیم حال اگر هم وقت شد به مشکلات رسیدگی میکنیم و اکثریت این فشار ها از اشخاص بالا رتبه هست که هر چه سریعتر میخواند به سود برسند فقط شرکت های خیلی بزرگ یا توی ترند میتواند از این سرویس محوری سود ببرند!
خب چون خیلیا بازی رو میسازن ولی در ادامه نمیتونن محتوا ارائه کنن
کار واقعا سختیه
کراس اور راهشه
کوچکترین اهمیت رو داره
مکانیکا بیشتر میشن
خلاقیت زیاد،پشتیبانی،و این قدر محتوا در اختیار گیمر بزاری که زود زده نشه.
PALWORLD همین الآنم ببندنش فروشش رو کرده دیگه چون بازی پولیه و خیلی دیگه براشون اهمیتی نداره (از نظر درآمدی میگم وگرنه از لحاظ اعتباری هر چی بیش تر دوام بیاره قطعا اون استودیو معتبرتره !)
Overwatch یک نمونه که بازی سال شده ولی الان مرده
Crew هم همینطور
اون Overwatch یک بود نسخه ۲ با تغیراتی که داشت نتونست اون پیشرفتی که باید رو برای این این فرنچایز بیاره واقعا حیف شد
خب هشت سال از اور گذشته
آره بازی های سرویس محور متاسفانه زود به سمت تکراری شدن میرن و زود از رده خارج میشن
اوورواچ ۲ قرار بود PVE کمپین اضافه کنن Skill tree اضافه کنن همشو لغو کردن نامردا
اورواچ یک:گوتی
دو : بد ترین بازی استیم🗿
اسپم: تبریک به دوستان woke که جهان warhammer 40k هم نابود کردن.
قضیه چیه؟
و ۷۰% از توسعهدهندگان درست میگن
غلط کردن پایدار تر از بازی های آنلاین یا سرویس محور نیست همه جا پر پلیر و پر درآمد هستن مثلا کالاف که همه جا فروش میره اینا بی عرضه هستن نمیتونن درست حسابی ساپورت کنن برای همین گیمرها دکمه این باری ها رو میزنن!
آره داداش حتما🗿
تنها دلیل فروش کالاف یدک کشیدن اسم کالافه ، خیلی از ادم حسابی های کالاف هم از این سری زده شدن حتی xD
یه بار حق گفتی
واقعا ریسکه بخوای جلوی شاهان این حوضه قدعلم کنی
بازی های مثل فورتنایت هم خیلی روش هزینه شده هم زمان گذاشتن و هم کلی تو این راه تجربه کسب کردن
بازی های سرویس محور دیگر کمپانی ها در حد اینه که دو سه ماه بیاد و بعد کلا فراموش بشه
این حجم از بازی های سرویس محور منو یاد حجم عظیم بازی های MMORPG دهه پیش میندازه. هر دفعه توجهشون به یه چیزی جلب میشه.
از نظر بنده بازی های سرویس محور خیلی عالی اند و باعث می شن در کنار عناوین داستانی، بازی های داستانی دلچسب تر بشن اما تا زمانی که تبدیل به یک شغل بدون مزد برای گیمر نشن.
بنده یک ماه مشغول بازی ایپکس لجند و گنشین ایمپکت بودم. بعد به یکدفعه به خودم اومدم دیدم که وقت ناچیزی که برای گیم زدن دارم تنها به عناوین سرویس محور محدود شده و دیگه نمی تونم بازی های داستانی را انجام بدم. در واقع این دو بازی داشتند از من کار می کشیدند بدون اینکه مزدی به من بدن. چرا که لذتشون برام کمتر شده بود ولی نمی تونستم ازشون دل بکنم. اما چطور؟ مثلا باید هر روزی ۱ ساعت اپکس بازی می کردم تا بتل پس رو فول کنم. یا گنشین ایمپکت هر روز مجبورم می کرد لاگین کنم تا پریمو جم بگیرم و مدت زمان زیادی رو در روز از من می گرفت. در واقع احساس می کردم این دو بازی دارن از من کار می کشن بدون اینکه به من مزدی بدن.
اما از وقتی که به این بازی ها به عنوان یک بازی مفرح در کنار دوستان نگاه می کنم می بینم عناوین سرویس محور باعث شدن که از بازی های داستانی خیلی بیشتر لذت ببرم. به نظرم صحبت دولوپرها و ترسشون از ناپایداری عناوین سرویس محور اشخاصی همچون بنده باشه. اشخاصی که نمی تونن ازشون بدون مزد کار بکشن. این نظر شخصی و تجربه ی بنده از عناوین سرویس محور است.
منم همین حس رو به کالاف موبایل داشتم
تا اینکه کار به جایی رسید بتل پس رو نصفه ول کردم
من الان تازه به اینازوما رسیدم داستان در همین حد میمونه یا بهتر یا بدتر میشه؟ و یه سوال دیگه بنظرت برای بنر نوویلت ویش بزنم یا نگه دارم برای بنر ارلچینو؟
آقا من کمتر از یک ماه بازی کردم. از صحبت های شما فقط ویشش رو فهمیدم و باقی رو متوجه نشدم.
اوه ببخش فکر کردم بازیو تموم کردی🙏😂
یه فیلم سینمایی ژاپنی به اسم بتل رویال ۲۴ سال پیش ساخته شد که یه عده رو تو یه جزیره جمع کردن و همدیگه رو باید بکشن تا یکی زنده بمونه و از جزیره بره بیرون.این نوع نگرش بقای قویتر و داروینیسم اجتماعی ۲۰ سال پیش زیاد مد نظر غرب نبود چون بحث بقا مسئله نبود بحث القای قدرت برتر مطرح بود در اون دوران مثل فیلم های سینمایی مثل تروی یا اسکندر یا ژولیوس سزار یا ارباب حلقه ها یا بازی هایی مثل devil may cry یا خدای جنگ یا resident evil 4 و ۵ و موارد دیگه که همشون به مخاطب قدرتمند بودن جنایتکار بودن فتح کردن و شیطان قدرتمند رو القا میکردن چون آمریکا مسئله بقا و ضعف براش مطرح نبود قدرتمند بود و اعمال قدرت میکرد زمانی که داشت دو میلیون عراقی رو سلاخی میکرد مثل آب خوردن نیازی به آثاری مثل بتل رویال نبود ولی بعد از ۶ سال اعمال قدرت و کشتار و میلیاردها دلار هزینه بی برگشت در جنگ سال ۲۰۰۸ اعلام کردن بدهی خارجی و سقوط ارزش ارز ملی کمر شکن شده و رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ دومین رکود اقتصادی مثل سال ۱۹۳۰در ایالات متحده آمریکا رخ داده و دیگه اینبار راه حلی هم وجود نداره و به فروپاشی منجر خواهد شد.این قصه رو مطرح کردن که تا چه حد راست یا دروغه بحث خیلی خیلی طولانیه ولی نکته اینجاست که بعد از این دوران آثار سینمایی و بازی ها به سمت بقا و مقاومت و زنده موندن تغییر جهت دادن.آثار زامبی محور ساختشون سر به افلاک برد و بازی ها یا کلا مثل فورتنایت و لیگ آو لجندز تمام آنلاین و تک بعدی شدن یعنی یه محیط مثل یه جزیره که همه جمع بشیم و همدیگه رو بکشیم تا یکیمون یا یه گروه پیروز بشه و بمونه اونی که زرنگتر قویتر بیرحمتر و خودخواه تر بوده زنده میمونه دیگه بازی هایی مثل call of duty هم یه بخش بتل رویال به بازی اضافه کردن و از همه بزرگتر بازی خدای جنگ ۲۰۱۸ بود که کریتوس شخصیت اولش جملاتش به پسرش اینجوری بود:ما کسی رو نمیکشیم و میخوایم تو کلبه خودمون بی سر و صدا زندگی کنیم بعد پسرش میگه پس اون آدمها و حیواناتی که کشتیم چی؟میگه برای ((بقا)) این کار رو کردیم انگار همون شخصیت نیست میلیونها آدم رو کشته بود حالا واسه چی میلیونها آدم رو کشته بود؟میخواسته انتقام زن و بچه ترور شده اش رو بگیره کی زن و بچه اش((دو برج)) رو ترور کرده؟خودش.خودش زن و بچه اش رو کشته دنیا باید تقاص بده.چرا؟ معلوم نیست. تو این آثارشون هم به دنیا درس نمیدن که شما ۹۹ درصد برین و حقتون رو از ۱ درصدی که ۸۰ درصد ثروت دستشونه رو بگیرین میگن شما ۹۹ درصد برای بیست درصد ثروت باقی مانده همدیگه رو بکشین و ما اشراف هم مثل سریال اسکویید گیم تماشا بکنیم و بازی تون بدیم و اسمش هم هست بتل رویال یعنی نبرد ملوکانه یا نبرد شاهانه یعنی برای شاه شدن به قدرت رسیدن مثل رسوم قدیم هرکی زیرکتر و قدرتمندتر و خونخوارتر بود برنده بشه و شاه بشه .بخور تا خورده نشی. صنعت بازی هم کلا بازی های فلسفی و معنا دار و این حرفها رو تا حد بسیار زیادی کنار گذاشته و همین سبک مزخرف فورتنایت رو جایگزین کرده چون سیاست همینه به این رویه میگن مهندسی اجتماعی مهندسی افکار.
احسنت… بهترین تحلیلی که دیدم
موضوع شروع نیست .. بیشتر ادامه مطرحه و این مربط به اپدیت های قوی و ایونتهای جذاب میشه
ده ساله اینو میگن :دی
عمر عناوین سرویس محور هم روزی به پایان میرسه و همه دلتنگ عناوین داستانی میشن
یادم میاد چند وقت پیش یه مقاله تو گیمفا منتشر شده بود که میگفت:(اکثر شرکت ها تمایل به ساخت بازی های سرویس محور دارن
الان کدومش درسته؟
شرکت ها توبه کردند و به سوی بازی های اصیل بازگشتند🗿