Nioh 2؛ زمانی که پیچیدگی عامل شکوفایی یک بازی میشود
اگر نگاهی به بازیهای موجود در سطح بازار بیندازید، متوجۀ عناوینی با سطوح کیفی مختلف خواهید شد. آثاری که تاریخساز نامیده میشوند، عناوینی که تنها چند قدم تا تاریخساز شدن فاصله دارد و آثاری که ارزش چندانی به صنعت گیم اضافه نکردهاند. اما امروز سوژۀ ما بازیای است که به طور مطلق در هیچ یک از این سناریوها صدق نمیکند، بلکه در دستهای از آثار قرار میگیرد که سطح کیفی آن به «شما» بستگی دارد. در این سناریو، درک شما از بازی به مقدار مهارت و میزان عزمتان در یادگیری جزئیات و بالا بردن سطح مهارت، وابسته است. Nioh 2؛ اثری که بسته به مخاطب خود میتواند یک بازی غیرقابل تحمل، یک اکشن صرفاً خوب یا یک شاهکار بیهمتا باشد! عنوانی که غرق شدن در پیچیدگی عامل شکوفاییاش میشود.
پیچیدگی در خدمت چالش
Nioh 2 در حقیقت حاصل تکامل عیان نسخۀ اول است، عیان از این نظر که سعی نمیکند بازیابی Asset یا استفاده از مکانیکهای عنوان اول را پنهان یا انکار کند. آنچه محبوب بود، به توان دو رسیده؛ آنچه راندمان گیمپلی را مخدوش میکرد، حذف شده؛ و آنچه به اعتلای مبارزات یاری میرساند، به بازی اضافه شده است. Nioh 2 از این رویه یک زیان میبینید و یک نفع میبرد؛ زیان از آن جهت که اعتلا و تکامل، خود به نحوی تکرار و بازیابی را تداعی میکند و بازی تا حدی فراتر از مرزهای مطلوب، تکرار را با آغوشی باز میپذیرد. و نفع از آن حیث که نسخۀ دوم تار و پود زیبا و خوشایند مبارزات را به حداکثر پتانسیل خود پیوند میزند و مادام به دنبال ابداع مجددِ سیستمها و مکانیکها نیست؛ به عبارتی، فرصت پختگی پدید میآید. برآیند تمامی این صحبتها، به این مسئلۀ مهم ختم میشود:
«همانقدر که Nioh 2 آهسته آهسته برای پلیرهای علاقهمند به غرق شدن در سیستمهای تودرتو و مبارزات چند-عاملی شیرین میشود، برای پلیرهایی که نگاهی گذرا به بازیها داشته و پیچیدگی در مبارزات را دوست ندارند تلخ است. بنابراین، نه تنها تکرارهای مداوم (Asset Reuse) از نسخۀ اول بیشتر به چشم دستۀ دوم مخرب جلوه میکنند، بلکه چالشها نیز بیراهحل باقی میمانند، زیرا با سیستمها و مکانیکها خو نگرفتهاند. البته، از جهتی دیگر این دسته شاید در مرحله اول با بازی نخست حتی آشنایی هم نداشته باشند و تکرار به عاملی منفی تبدیل نشود.»
نگاهی عمیق به این «زیان» و «منفعت»، هموارترین مسیر برای آگاهی از میزانِ اهمیتِ Nioh 2 را فراهم میآورد. از آن جهت که نقاط قوت حولِ سیستمها و مکانیکها شکل گرفتهاند، درک آنها وقت، دقت و توجۀ مخاطب را طلب میکند. بزرگترین ارزشها و شایستگیهای بازی زمانی چون روز آشکار خواهند شد، که بر تمامی اجزاء آن اشراف داشته باشید. پس از غوطهوری در مکانیکها، در نقطهای، ناگهان «نفع» (چیره شدن بر مبارزات و دستیابی به حداکثر پتانسیل نبرد) پیش چشمان شما هویدا میشود. در نقطۀ مقابل، برای تجربههای کوتاهتر و نگاههای سطحی، بازی روی خبیث و غیردوستانۀ خود را نشان میدهد و «مضرت» (رژۀ محتویات تکراری در مقابل چشمان و چالش ناشی از عدم آگاهی) را پررنگ مینماید.
اما این پیچیدگی از کجا سرچشمه میگیرد و چگونه با پیشروی، اهمیت بیشتری پیدا میکند؟
نرفها و بافها
Status Effects یا افکتهای تاثیرگذار بر وضعیت شخصیت اصلی، دشمنان، باسها و همراهان، در Nioh 2 نقش مهمی ایفا میکنند. وضعیت شما و دشمنان تحت تاثیر این افکتها، بهبود پیدا کرده یا وخیمتر میشود. در طول بازی با دو نوع دشمن مواجه خواهید شد: شیطان (Yokai) و انسان (Human). هر یک در برابر افکتی آسیبپذیر و در مقابل برخی مقاوم هستند. Corruption انسانها را آسیبپذیر میسازد، در حالی که Purity برای شیاطین کارا است. با پیشروی و تجربۀ New Game Plus اول تا چهارم، چالش پیش روی شما به لطف افزایش آسیبرسانی و خط سلامتی باسها و دشمنان عادی افزایش مییابد و افکتها و اهمیت آنها در نگاه شما نمودی جدیتر به خود میگیرند. افکت Confused که به محض اعمال دو افکت به طور همزمان بر دشمن غالب میشود، به یک ضرورت برای شما تبدیل خواهد شد. حال آن که ما از تعداد محدودی نرف (Nerf) یا افکت منفی صحبت کردیم، در جبهۀ دیگر برخی افکتهای مثبت نیز وجود دارند.
موضعگیری
سه موضعگیری (Stance) «حمله از پایین» (Low)، حمله با موقعیت میانه (Mid) و حمله از بالا (High)، از مهمترین بخشهای ساختاری مبارزات دو بازی Nioh است، اما عملکردی عمیقتر از آنچه متصور میشوید را رقم میزند:
- موضعگیریها برتری مطلقی نسبت به دیگری ندارند و در موقعیتهای مختلف بر دیگری ارجحیت پیدا میکنند و بازی نه در طراحی مرحله بلکه با طراحی الگوی حملات دشمنان، مطمئن میشود که در سناریوهای گوناگون قرار بگیرید. در ابتدا و برای دور اولِ تجربه، تاکید روی موضعگیریها کمرنگ است، اما طبق اصلِ «بهرهگیری از سیستمها»، پیشروی بیشتر در بازی، شما را با چالشهایی مواجه میسازد که به سمت استفاده از موضعهای مختلف سوق پیدا کنید. اگر دشمن روی زمین میخزد Low، اگر نقاط حساس روی سر و شانه دارد High و اگر یک دشمن متعادل بدون نقطه ضعف در مقال شما قرار دارد، Mid مناسب خواهد بود.
- مورد اول تنها آغاز ماجرا است. پس از آن که با کلیت موضعگیری آشنا شدید، در سطوح سختی بالاتر (Dream of the Wise و Dream of the Nioh) و به خصوص در مورد دشمنان سرسختتر، تعویض Stance میتواند معجزه کند، اگرچه به مهارت هم نیاز دارد. در حین فرار از موضع Low استفاده میشود، زیرا مصرف «استقامت» (Ki یا همان Stamina) و آسیبرسانی طی این موضعگیری در پایینترین حد ممکن و سرعت ضربهها در بالاترین سطح قرار دارد. با نزدیک شدن به دشمن، Stance میتواند به Mid یا High تغییر یابد. High کند است، اما دفاع دشمن را سریعتر در هم میشکند، Mid زمانی کاربرد دارد که دشمن در حالت دفاعی نیست و سرعت فرود آمدن ضربات چیزی مابین Low و High قرار دارد. جابهجایی میان سه موضعگیری به صورت لحظهای نیاز به تمرین دارد، اما زمانی که در این مبحث به درجۀ استادی برسید، بسیار رضایتبخش خواهد بود.
- دو مورد اول میتوانند با Skills یا مهارتها ادغام شوند و برخی سلاحها بر همین مبنا طراحی شدهاند. به عنوان مثال، Switchglave به شدت با تغییر موضعگیری هماهنگی دارد و میتواند حملات رقصگونه و مرگبار را به لطف تغییر موضعِ به موقع، خلق کند.
هر یک از ۱۱ سلاح بازی (دو سلاح از DLCها) در کنار تواناییهای جادو، سامورایی، نینجوتسو و Yokai، درخت مهارتهای ایزوله و خاص خود را دارند. به عبارتی، ما در بازی شاهد ۱۵ درخت مهارت گسترده هستیم. مشخصاً عملکرد هر سلاح منحصر به فرد است، چرا که سیستم و ساختاری بسیار متفاوت نسبت به سلاح دیگر برای آن اعمال شده. با این وجود، بر اساس مهارتهای انتخابی، هر سلاح میتواند چند گونه عملکرد را در میدان نبرد داشته باشد. دلیل اصلی آن است که برای هر Stance یا موضعگیری، مسیری مجزا از مهارتها وجود دارد که چندین شاخه میشود. شما باید تصمیم بگیرید که میخواهید بیشتر بر کدام Stance تکیه کنید، برخی پلیرها حتی ترکیبی کم عمق از هر سه را انتخاب میکنند (اصولاً مسیرِ سمتِ راست درخت مهارتها برای تکامل موضع High، سمت چپ برای Mid و پایین برای Low در نظر گرفته شده)! بنابراین، این نتیجه باید برای شما حاصل شده باشد که پلیرهای علاقهمند به چیدن استراتژی یا کسانی که عادت دارند چگونگی مبارزات خود را آنالیز کنند، از Nioh 2 بینهایت لذت خواهند برد، چرا که مکانیکها و آزادی عمل در دل سیستم مبارزات، اجازۀ شخصیسازی شیوۀ مبارزه را میدهد. این تعداد سلاح منحصر به فرد در ترکیب با نینجوتسو، جادو و بسیاری از سیستمهای دیگر، به خودی خود نمودی از آزادی عمل و بیلدهای گوناگون محسوب میشوند؛ حال آن که درخت مهارتها دنیایی از احتمالات را پدید میآورد. به عبارتی، دو پلیر میتوانند کاتانا را به عنوان سلاح اصلی خود انتخاب کنند و نحوۀ مبارزه پلیر اول با دوم تفاوتی فاحش داشته باشد.
الحاق و اتصال برخی مکانیکها به یکدیگر نیز جالب توجه و نوآورانه است. به عنوان مثال، دشمنان و باسها حملات ویژهای با هشدار قرمز رنگ در چنته دارند که میتوانید آنها را پری (Parry) کنید. نکتۀ منحصر به فرد آن است که این نوع از پری با قابلیت و فرم یوکای (Yokai) شما گره خورده. از سوی دیگر، برخی از سلاحها، قابلیت پری ضربات معمول دشمنان را فراهم میآورند.
نهایتاً، آپگرید و الحاق ویژگیهای خاص به سلاحها نیز دنیای خاص خودش را دارد که توصیف و توضیح کامل آنها در کنار سیستمهای مختلف موجود در آهنگری (Blacksmith) به مقالهای مجزا نیاز دارد.
این روابط پیچیده، به خودی خود، حداکثر پتانسیل را رقم نمیزنند، بلکه تلاش سازنده مبنی بر ایجاد چالش در حین پیشروی و به خصوص در دورهای بعدی تجربه، پلیرِ مشتاق را به سمت فراگیری سیستمها سوق میدهد. Nioh 2 آنجایی میدرخشد که برخلاف بسیاری از بازیهای پیچیده و نسبتاً پیچیده، اکثر سیستمهای موجود اضافی و ناکارآمد نمیشوند. بازی از مخاطب میخواهد که سیستمها را فرا بگیرد و با آنها یک استراتژی شخصیسازی شده بچیند. این سیستمهای پیچیده به ما میگویند که لطفاً زمانی که با مانعی عظیم برخورد کردید، مدام سر خود را به آن نکوبید و از مکانیکها استفاده کنید.
«در Nioh 2، اکثر سیستمها و مکانیکها طراحی شدهاند تا گرهگشای چالشها باشند، نه آن که فقط و فقط جلوهای توخالی و نمایشی داشته باشند. بازی سختگیر است، اما در عین حال ابزار چیره شدن بر چالشها را هم در اختیار پلیر مصمم قرار میدهد.»
موضوعی که پس از تجربۀ عمیق و ۱۰۰ درصدی Nioh 1 و ۲ متوجه شدم، آن است که این دو بازی کمتر از ارزش حقیقیشان مطرح شدهاند و دلیل اصلی قربانی شدن این ارزشها، دسترسیپذیری محدود و اکتفا کردن صد درصدی به کنجکاوی گیمرها است؛ کنجکاویای که با گذر زمان در بین گیمرها کمرنگتر میشود و دسترسیپذیریای که وجود حداکثری آن بسیار متداول شده است و عدم وجود آن گیمرها را بدعادت میکند. البته که این دو اثر مشکلات زیادی در مباحث طراحی مرحله، ماموریتهای فرعی تکراری، روایت نه چندان یکپارچه و سیستم Inventory و لوت بهمریخته را در خود میبینند، اما در مبحث مبارزات و مکانیکها چنان موفق هستند که ارزش مبتنی بر «تکرارپذیری»، «پاداشدهندگی»، «ابتکار» و «اختراع» این دو، به مانند چندین منبعِ نورِ قدرتمند، تمام تاریکیها را کنار میزند.
اگر بخواهم صادق باشم، هدف از به تحریر در آوردن این یادداشت، در مرحلۀ اول جلب توجۀ بخشی از جامعۀ گیمرها است که سری Nioh را نیمهکاره رها کردهاند یا به دورهای بعدی تجربه اهمیتی ندادهاند. در مرحلۀ دوم اما، جلب نظر گیمرهای هاردکوری که با این سری غریبه هستند هم اهمیت دارد.
اما برای اختتامیه، از شما دعوت میکنم تا مونتاژی از گیمپلی Nioh 2 که توسط یکی از پلیرهای حرفهای این عنوان تهیه شده را تماشا و در عین حال به تغییر موضعگیری و سلاح و همچنین استفادۀ به موقع از آیتمها و قابلیتهای Yokai دقت کنید:
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
هیچوقت پیچیدگیو درک نکردم
ادم بازی میکنه که حین بازی از گیم لذت ببره نه اینکه بره کلی تفسیر بخونه
مگه ادبیاته
مردک میشه بگی مردم چرا از ادبیات استقبال میکنن ؟
همه لذت گیم های سولز از نظره بنده ( حس کنجکاوی است که وادارت میکنه کله جهانشو شخم بزنی . تمام توضییحات ایتم هارو بخونی و هی برا خودت تئوری بسازی ! ولی باز هم تنهایی نفهمی داستان کامل چی بود !!!
مثلا اینکه یه npc رو تو الدن پیدا کنی ، بعد کلا بهت ۳ تا دیالوگ بگه ( اون هم غیر واضح ) و ……
لذت بردن برای افراد متفاوته ، یکی عاشق همین پیچیدگی ها در داستان و گیم پلی هست و یکی هم مثل شما دوست داره همه چیز سر راست باشه و به مغزش فشار نیاد .
پیچوندن داستان واقعا حرکت چرتیه
وقتی مجبور باشی برای فهمیدن داستان بری یوتوب یعنی روایت بازی مشکل داره
میتونی نری یوتیوب.
وقتی محیط رو کامل بگردی و حوصله داشته باشی نه تنها داستان رو میفهمی، بلکه میتونی حتی برداشت کامل خودت رو از گیم و داستانش هم ارائه بدی، همیشه لازم نیست منتظر لقمه اماده باشی.
خودت باید بری دنبال داستان و کشفش کنی، چون بازی قرار نیست خودشو برات فاش کنه.
رفتن به یوتیوب و دیدن جزییات داستان سری سولز در واقع به نوعی دیدن داستان از دیدگاه دیگران محسوب میشه چون کلا این سری جزییات یکسانی برای همه نداره و هر کسی برداشت خودشو میتونه داشته باشه.
داداش این چیزی که میگی مثل اینه که بری رستوران
اشپز بیاد یه لنگ مرغ بذاره رو میز بگه اشپزخونه اونجاس برو خودت درست کن 😂
این کار برای من معنیش اینه که بلد نبودن درست روایت کنن
این مقایسه اشتباهه، روایت مثل غذا پختن نیست
درسته حالات و شکل های مختلف داره و ممکنه اکثریت مستقیم و سر راست باشن ولی در هر صورت مثل غذا پختن نیست.
شاید برای بازی هایی که روایت محیطی دارن، بتونیم بگیم که کشف داستان داخلشون مثل پیدا کردن گنج باشه (منظورم از لحاظ حس و حال و ماجراجویی هستش)
خیلی بازیا هستن که از روایت محیطی استفاده میکنن، این دیگه به دقت پلیر و برمیگرده که تا چه حد عاشق و دنبال کشف رمز و راز داستان بازیه.
نمیدونم رو چه متدی میگی این مدل روایت ایراد داره اتفاقا بنظر من چیزیه که خیلی میتونه روش مانور داده بشه حتی توی بازی های کاتسین دار.
خیلی حرف ها رو بدون یک خط دیالوگ میزنه فقط موضوع تنبل بودن بازیکناست که منتظر غذا امادن برای ذهن خودشون (به خودت نگیر ولی خب حقیقتیه که توی عموم داره اتفاق میوفته کاریشم نمیشه کرد)
فقط هم سولز لایک ها نیستن که از روایت محیطی استفاده میکنن لیتل نایتمرز، بایوشاک، سری فالوت، بازی هایی مثل Journey و… همشون تا یه حدی از این نوع روایت استفاده میکنن مخصوصا لیتل نایتمرز و Journey که کلا بر اساس این سبک داستانشونو روایت میکنن.
روایت محیطی ایراد نداره
خیلی بازیا استفاده میکنن. اتفاقا خیلی هم خفنه
اینکه بازی ساز نمیتونه اصل داستانو بهت بفهمونه مشکل داره
دقیقا میشه مثال اشپز ( اره یه داستانی نوشتیم خودت برو ببین چی میفهمی)
این مجبورت میکنه بری یوتوب دنبال داستان
حالا برای یه بازی هرکی یه برداشت کرده
اخرش هیچی از داستان نفهمیدی
کلیت و بیس داستان سولز همیشه و برای همه یکسان بوده و بازی ازادی عمل تو برداشت های متفاوت رو داخل جزئیات داستان به بازیکن میده مثل داستان و بک استوری / اینده یه ان پی سی یا با باس فایت، اینکه چرا فلان ایتم از فلان انمی دراپ میشه و داستانش چیه و ممکنه به کدوم شخصیت مربوط باشه و…
منطقی هم نگاه کنیم صلاح نیست بازی بیاید همه اینها رو با جزئیات توضیح بده، تا جایی که لازمه خود بازی در مورد داستان اصلی توضیح میده دیگه برداشت از جزئیاتش به عهده خود بازیکنه.
اتفاقا موضوع خیلی جالبیه و بیشتر به واقعیت نزدیکه اینکه توی دنیای بازی انتظار داشته باشی داستان به صورت شفاف و مستقیم بهت گفته بشه دور از واقعیته اغلب داستان ها توی دنیای حقیقی هم باید پیگیر جزییات باشی تا بفهمی چی بوده تازه بعد مدت ها میبینی داستان چیز دیگه ای بوده! واقعیت خاکستری دنیا رو نشون میده
واقعیت خاکستری دنیا چیه برادر😂
مشکل از روایته
انگار نمیتونستن روایت کنن به جاش داستانو پخش کردن خودت بری بفهمی
یین و یانگ
تنها سولز لایکی که بازی کردم و به بهترین بازی زندگیم تبدیل شد الدنرینگ بود و بعید میدونم تو این سبک بازی دیگه ای منو جذب کنه و منتظر میمونم تا این کمپانی یه سولزلایک دیگه بده که بازهم جهان باز باشه . واقعا ویژگی ای که این بازی رو به یه اثر هنری تبدیل میکنه جهان باز بودن و نقشه وسیع این بازی هست . بازی های دیگه مناظر زیبا زیاد دارن اما همه فقط یک طرح دروغین برای زیبایی اثر هست اما الدنرینگ سکانس به سکانس نقاشی های دارکی هست که میتونی تو دنیای نقاشی هاش پا بذاری . این یکی از نکات برجسته ای بود که الدنرینگ رو برام خاص میکنه (چون من دیوانه مناظر زیبام) چیزی که هیچ بازی دیگه ای نداره . ببخشید اگه ارتباط مستقیمی با این پست نداشت اما دوست داشتم بگم🌷
راستی واقعا باورم نمیشه این کمپانی اولین بازی جهان بازش بوده و چنین ریسکی کرده و انننقدر زیبا ساختتش . مگه میشه؟ چطور ممکنه با اولین تجربت چنین چیزی بسازی؟
شما دارک سولزو بلادبورن رو هم بازی کن چیزی از الدن کم ندارن
دیمن سولز و سیکیرو: “ما رو دور ننداز”
خیلی برای خودم متعاسفم که هنوز نتونستم این بازی خفن رو پلی بدم
انشالله در اولین فرصت این گیمو پلی میدم
عجب بازی خفنی بود و خیلی سخت. پلات این بازی هم دلچسب بود واقعا
پلات کردن این بازی واقعا تشویق داره احسنت. فقط کسیکه تجربه کرده باشه میدونه چی میگم. سولزلایکی سخت تر از عناوین میازاکی
من سر تموم کردنش پاره شدم پلات شدنش که..
واقعا پلاتش کردی؟😐
چجوری😂 نمیشه
هم شماره یکش و پلات کردم هم دو. ولی ب این سادگی که برات نوشتم نبود. ب معنای واقعی کلمه نابود شدم تا پلاتش کردم،
دمت گرم😂
به نظرم پلت دو بازی چندان سخت نیست، تروفی مربوط به Dream of the Demon یا way of the demon بسته های الحاقی دو بازی به مراتب چالش برانگیزترن.
آقای کریمی با حرفتون تا حدود خیلی زیادی موافقم پلات شماره یکش برام خیلی سخت تر از دو بود
شاید اغراق آمیز باشه ولی برای بنده nioh بهترین سری بازی بود که تاحالا انجام دادم..
👏👏👏
نسخه ۱ بازی به مراتب سختتر بود. با قدرتایی که تو نسخه ۲ داشتی هیچ باسی سخت به حساب نمیومد
بازی تموم و بسته الحاقی تموم سه لول های بالا تازه سختی بازی مخصوصا داخل دانجن ها نشون داده میشه…
تعادل بازی دوم بهتر از بازی اول بود…
هر دو شاهکار بودن..
خسته نباشید مغالعه خوبی بود خودم
نیو ۲ را بالایی ۶۰۰ ساعت پلی دادم
تنها ایرادی که به نیو ۲ میشه بگیرم تعداد بالایی رنگ بازی هست
همه چیز این بازی فوقالعاده بود باس فایت ها و دشمنان چالش برانگیزی که بعد چندین بار مردن و آنالیز کردن الگو هاشون زدنشون برام مثل آب خوردن میشد ، داستان و ساخت بیلد های مختلف که ارزش این بازی رو بیشتر میکرد.👌👌👌
از یکش بهتر بود
اینجا رسماً جای باس و بازیباز عوض شده
حوصله میخواد ولی نتیجه خیلی چشمگیره
گیم پلی موتاد کننده ای داره
خسته نباشید 🌸
نیو بازی عجیبی بود پیشروی توی مپ بازی سختر از باسای بازی بود اگه یسری سیستمارو قاطی میکردی دمیج های وحشتناکی به باس میزدی
ممنون اقای کریمی عزیز که ب ما سولزلایک بازها توجه ای ویژه دارند و مطالب خوبی میزارند. خودمم در حال تجربه کالکشن nioh هستم، کالکشنی ارزشمند همراه با تمام محتویات و دی ال سی های هر دو نسخه. اما گیم پلی نسخه دوم خیلی برام سخت تر و پیچیده تر هست امیدوارم در نیو گیم پلاس لااقل بتونم نیمی از مکانیک های بازی رو یاد بگیرم چون همونطور که خود نویسنده هم گفت فراگیری همه پیچیدگی ها و مکانیک ها ملزم به تجربه چند باره بازی هست.
بنظرم nioh یکی از کلاسیک ترین محتواها رو بین بازیهای چند سال اخیر ارائه میده.
تمرکز شدید رو پیچیدگی گیم پلی، مبارزات سخت و طراحی مراحل.
اقای کریمی ممنون بابت این نوشته…حس میکنم نگاه شما به بازی خیلی عمیق هستش…
میشه یه لیست از بازیهای موردعلاقتون رو بنویسید
من از پیچیدگی داستان بازی واقعا خوشم میاد.هرچی عمیقتر و گسترده تر با کاراکترای فرعی و اصلی زیاد بهتر.ولی از چالشی بودن مبارزات نه چندان.از طرفی چندان با کال اف و بتلفیلد که فقط یه تفنگ ورمیداری میری جلو همینجوری شلیک میکنی زیاد خوشم نمیاد ازون طرفم حال صدبار مردن تو سولزا رو ندارم.یه گیم پلی میانه رو بهترینه
چرا حس میکنم گیم پلیش از بازی های جدید ترشون خیلی بهتره
سیستم مبارزات بازی شاهکار خالصه…
برلی کسانی اوایل بازی هستن دوتا آیتم یکی اسپل کند کردن حریف و یکی رعد و برق که اونم باعث کندی حریف میشه استفاده کنید بخش داستانی بازی خیلی ساده میشه…
باس اخر داخل ویدئو اسپویل داره….