نگاهی به Deep Down؛ بازی نقشآفرینی کپکام که هیچگاه منتشر نشد
در این مقاله قصد داریم به سالهای آغازین نسل هشتم کنسولها بازگردیم و نگاهی به عنوان Deep Down بیندازیم.
معارفه
در تاریخ ۲ اسفند ۱۳۹۱ (۲۰ فوریه ۲۰۱۳) و در جریان مراسم رونمایی از کنسول پلیاستیشن ۴، یوشینوری اونو (Yoshinori Ono) از کپکام (Capcom) بر روی صحنه آمد و از موتور بازیسازی جدید این شرکت با نام موقتی Panta Rhei رونمایی کرد.
این موتور بازیسازی قرار بود در ساخت بازیهای نسل هشتم شرکت کپکام به کار گرفته شود. بعد از ارائه توضیحاتی درباره تواناییهای Panta Rhei، تیزری از اولین بازی در دست توسعه با این موتور بازیسازی به نمایش در آمد؛ عنوانِ Deep Down (عنوان موقت).
آنچه میدانیم
بازی Deep Down عنوانی در سبک نقشآفرینی و با تمرکز بر روی تجربه گروهیِ آنلاین و توسط چند بازیکن (تا چهار) بود. بازی قرار بود دارای دانجنهای خودساخته (Procedural) باشد و بهصورت انحصاری برای پلیاستیشن ۴ در درست ساخت قرار داشت. برخی از اولین اسکرینشاتهای منتشر شده از بازی:
در اواسط دسامبر ۲۰۱۳ و در مصاحبه انجام شده توسط مجله فامیتسو (Famitsu) با یوشینوری اونو، تهیهکننده بازی، بیشترین اطلاعات موجود از اینکه Deep Down قرار است چهجور بازی باشد، به اشتراک گذاشته شد.
بازی در نیویورک و در سال ۲۰۹۴ جریان دارد. بازیکن در نقش یک زاغ (Raven) بازی میکند، گروهی خاص از افراد که میتوانند به گذشته سفر کنند و خاطرات داخل اشیاء را بخوانند.
زاغها به دورههای زمانی مختلف سفر میکنند و با استفاده از اطلاعات بهدست آمده در این سفرها، سعی دارند تا راز اتفاقاتی که در گذشته رخ داده را کشف کنند. «احساسات»، یکی از مفاهیمی است که بازی به آن خواهد پرداخت. در بازی دانجنهای مختلفی وجود دارد که هرکدام به احساسات مختلف انسان مرتبطاند. در هرکدام از این دانجنها، اشیاء مختلف حاوی احساسات و افکار گذشتگان وجود دارد که میتوانید آنها را بخوانید.
همچنین، تهیهکننده Deep Down این عنوان را یک «بازی نقشآفرینی خاطرهخوانی» توصیف کرد و گفت که این کلمات، هدف بازی، یعنی خواندن احساسات و کشف حقیقتِ گذشته را نیز در خود خلاصه میکنند. عنوان Deep Down در جایگاه اول به عنوان یک بازی چندنفره و با در نظر داشتن تجربه آنلاین ساخته شده، اما امکان بازی کردن آن بهصورت آفلاین و تکنفره نیز وجود دارد. یوشینوری اونو دانجنهای خودساخته بازی و اینکه یک دانجن دو بار توسط بازیکن تجربه نخواهد شد را، از برگهای برنده Deep down خواند. همچنین، بههنگام گشت و گذار در دانجنها، میتوان جنازه بازیکنان دیگر را پیدا کرد و تجهیزات آنها را بهدست آورد.
در پوشش فامیتسو از Deep Down، آنها توانسته بودند که برای مدتی بازی را تجربه کنند و اطلاعاتی از نحوه کنترل بازی به اشتراک بگذارند. با استفاده از دکمههای چهارجهت، میتوان بین آیتمها و قابلیتهای مختلف سوییچ کرد؛ دکمههای جهت بالا و پایین، قابلیت سلاح را عوض میکنند و با استفاده از دکمه مثلث، میتوان از قابلیت انتخاب شده استفاده کرد. دکمههای جهت چپ و راست برای تغییر آیتمها استفاده میشوند، سپس با نگه داشتن دکمه مربع میتوان یک آیتم خاص را انتخاب و با فشردن R1 یا R2، از آن استفاده کرد.
دکمههای R1 و R2 به ترتیب برای انجام حملات سریعِ ضعیف و کندِ قوی استفاده میشوند. با نگه داشتن دکمه L2، دوربین بازی همچون یک شوتر سومشخص به شخصیت نزدیک میشود و سپس میتوانید با حملات خود، نقطه دلخواه را هدف قرار دهید. دکمه L1 نیز برای دویدن است.
چند روز بعد و در مراسم Tokyo Game Show سال ۲۰۱۳، علاوه بر انتشار یک تریلر جدید، اعلام شد که Deep Down یک بازی رایگان خواهد بود و درآمدزایی این عنوان قرار است از طریق پرداختهای درون بازی باشد! همچنین، عرضه یک بتای عمومی برای بازی و در حوالی زمان انتشار کنسول پلیاستیشن ۴ در ژاپن (حدود سه ماه بعد از انتشار جهانی) تایید شد.
در ۷ فوریه ۲۰۱۴ کپکام اعلام کرد که به منظور بهبود جلوههای بصری Deep Down، عرضه بتای عمومی بازی به تعویق افتاده و چند روز بعدتر، تایید کرد که هنوز تاریخ عرضه مشخصی برای انتشار بازی نهایی تعیین نشده.
از این نقطه به بعد، اطلاعات منتشر شده از Deep Down بسیار کمتر شدند به مدت حدودا یک سال، هر از چند گاهی چند اسکرینشات، تریلر و یا ویدیو از تجربه دمو بازی و در مراسمهایی همچون E3 و Tokyo Game Show منتشر میشدند که صرفا پیشرفت ساخت بازی را نشان میدادند و یادآوری میکردند که این عنوان همچنان وجود دارد. میتوانید برای تماشای هر یک از این موارد بر روی لینکهای زیر کلیک کنید:
- تریلر Deep Down در E3 2014
- تریلر Deep Down در Tokyo Game Show 2014
- ویدیو نمایش گیمپلی و تجربه چندنفره Deep Down توسط سازندگان
همچنین، در طول این مدت عرضه بتای بازی بار دیگر تاخیر خورد و به سال ۲۰۱۵ موکول شد.
بعد از تریلر Tokyo Game Show سال ۲۰۱۴، بازی برای مدتی نسبتا طولانی به سکوت خبری مطلق رفت و باعث شد بسیاری گمان کنند که ساخت بازی لغو شده. در ۱۹ فوریه ۲۰۱۵ و در مصاحبهای با وبسایت ژاپنی 4Gamer، یوشینوری اونو درباره سکوت خبری بازی توضیحاتی ارائه داد که خبر از وجود مشکلات اساسی در توسعه Deep Down و ایجاد تغییرات عظیم در بازی میدادند:
توسعه Deep Down به زمان بیشتری نیاز خواهد داشت. برخی از مردم را دیدهام که بهخاطر سکوت خبری در چند وقت اخیر، میپرسند «آیا ساخت بازی متوقف شده؟»، اما باید بگویم که اینطور نیست. ما میخواهیم با نمایش بعدی بازی، چیزی کاملا متفاوت از آنچه که تاکنون دیده شده را نشان دهیم، هرچند که فرا رسیدن آن لحظه احتمالا مدتی زمان ببرد. ایدههای فعلی ما (تیم توسعه) برای Deep Down، بسیار عظیمتر از آنچه است که در زمان معرفی بازی مدنظر داشتیم؛ یا شاید بهتر باشد بگویم ایدههایی که قبلا داشتیم، به قدر کافی خوب نبودند. ساخت بازیهای سرویسمحور یک چالش دراز مدت است و ما باید اطمینان پیدا کنیم که اجزای مورد نیاز برای ارائه چنین تجربهای، در زمان انتشار فراهم باشند، چون که حیف است اگر بازی سرگرمکنندهای بسازیم، اما بازیکنان (به دلیل نبود محتوا) آن را رها کنند. وقتی به ایدههای ابتدایی که برای Deep Down داشتیم، بیشتر فکر کردیم، نگران شدیم که شاید چنین بازی نتواند میزان مطلوبی از مخاطبان را به خود جذب کند؛ بنابراین تصمیم گرفتیم که به بازی زمان بیشتری اختصاص دهیم و آن ایدهها را بهبود بخشیم.
این آخرین خبر قابلتوجهی بود که از Deep Down منتشر شد و بعد از این مصاحبه، بازی به سکوت خبری مطلق رفت و تمدید شدن نام تجاری Deep Down در ۱۶ فوریه ۲۰۱۷ توسط کپکام، تنها چیزی بود که به لغو نشدن این عنوان اشاره میکرد.
در ۱۹ نوامبر ۲۰۱۹ و در مصاحبهای که توسط وبسایت Gameinformer با یوشینوری اونو انجام شد، از او درباره Deep Down سوال شد و او این پاسخ را داد:
احتیاجی به گفتن نیست که اکنون، تیم توسعه ابتدایی Deep Down از هم پاشیده، اما احتمالا تاکنون توجه کردهاید که نام تجاری بازی توسط ما (کپکام) تمدید شده و ما هنوز، کاملا احتمال ساخت بازی را خط نزدهایم. ما هر ساله به بررسی عناوینی که قصد کار کردن بر روی آنها را داریم، میپردازیم و پروژههایی که میخواهیم چراغ سبز بگیرند و ساخت آنها جلو بروند را ارائه میدهیم. چیز بیشتری نیست که بتوانم بگویم، اما اینکه نام تجاری بازی تمدید شده، بدین معنا است که ما کاملا از بازی نگذشتهایم.
در ۹ آگوست ۲۰۲۰، یوشینوری اونو و در غالب یک توییت (Tweet) جدایی خود از کپکام را اعلام کرد و با این اتفاق، اندک امیدی که همچنان برای انتشار Deep Down وجود داشت، از بین رفت.
چه اتفاقی افتاد؟
اگرچه بازی Deep Down هنوز لغو نشده، اما این «لغو نشدن»، همانطوری است که برای مثال، بازی Agent از سوی Rockstar Games هنوز لغو نشده! هر چند کپکام هیچگاه مستقیما بیان نکرد که پروژه ساخت Deep Down کنسل شده، اما کمتر کسی وجود دارد که همچنان به انتشار بازی امیدی داشته باشد.
با توجه به صحبتهای تهیهکننده بازی با نشریه 4Gamer، میتوان دلیل لغو شدن بازی را مشکلات توسعه مرتبط با یک عنوان سرویسمحور، همچون انتشار مرتب محتوا، روش درآمدزایی بازی و مواردی از این قبیل دانست.
از زمان معرفی Deep Down تاکنون، هیچ بازی منتشر نشده که از موتور بازی سازی Panta Rhei استفاده کند و بعدتر، کپکام موتور RE Engine را برای توسعه عناوین نسل هشتمی خود ساخت که همچنان از آن استفاده میکند؛ اینکه دستآوردهای به عمل آمده در ساخت موتور Panta Rhei، در ساخت RE Engine نقش داشتهاند یا اینکه RE Engine از زیربنای ساخته شده توسط Panta Rhei استفاده کرده یا خیر، معلوم نیست.
شخصا هیچگاه عنوان Deep Down را جالب نمیدانستم و نسبت به لغو شدن آن بیتفاوت بودهام؛ ظاهر بازی (لااقل در تصاویر موجود) بهشدت بیسلیقه و کلیشهای بهنظر میآید و اگر بخواهم صادقانه بگویم، این عنوان شبیه به یکی از آن بازیهای ویدیویی الکی است که یک نفر در یک فیلم سینمایی انجام میدهد! با این وجود، تصور انتشار این بازی در موعد مقرر همواره جالب بوده. شاید با انتشار در اوایل نسل هشتم کنسولها و در دورانی که رقابت بسیار کمتری بین عناوین سرویسمحور وجود داشت، عنوان Deep Down، یک بازی سرویسمحور رایگان از سوی یک ناشر بزرگ، میتوانست به بازی موفقی تبدیل شود.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
دارک سولز کپکامی
ممکنه یه روز ساخته شه ؟
چه حیف شد
خیلی فضا سازی خوبی داشت
تصویر شماره ۱۵ کاراکتر دشمنش، تمام اصول طراحی شخصیت را زده نابود کرده😑🤣🤣🤣🤣منظورم از دیدگاه آناتومی هست
بیشتر دقت کردم دیدم خیلی سمه
👍🏻😂🤣
کپکام معرفی می کند:
“هیچی”
یادمه تریلر بازی گرافیگ عالی داشت
و گفته بودن ریل تایمه
حیف که دیگه هیچخبری ازش نشد.
من واسش خیلی هایپ بودم
هنوزم خبری ازش بیاد خوشحال میشم
یه شاهکار از دست رفت اونم از یه کمپانی شاهکار ساز
چنین گرافیکی حتی برا الانشم قفله ، چطوری کپکام موفق به ساخت اون تریلر شده ؟
از کجا معلوم دوباره احیاش نکنه؟!
امیدوارم پرگماتا به سرنوشت این دچار نشه چون بدجور تو سکوت خبری فرو رفته
دیپ داون چیزی جز یه دموی گرافیکی نبود.
برای نسل ۸ زیادی بالا بود.
Fact
تو بازی قرار بود میمیک باشه 🙂
حیف شد کنسلش کردن
گرافیک بازی واسه اون زمان عجیب فوقالعاده بود!
از اون طرف گیمپلی عجیب و خوبی داشت
من هنوز فکر میکنم این بازی یه روزی منتشر میشه
اون تایم خیلی براش هایپ بودم
من از همون اول بعید می دونستم همچین چیزی خروجی یه گیم باشه واسه هر کنسولی
همه می دونیم که گیم چه ویژگی هایی داره
اصلا همچین چیزی رو نمی شه تو خروجی نهایی از هر موتور گرافیکی گرفت واسه یه بازی رایانه ای
مگر اینکه ترکیب بشه با لحظات سینماتیک و دکمه زنی که اونم نمی تونه یه بازی همه پسند باشه
CAPCOM