مجموعهای از بازی های کمتر دیده شده سال ۲۰۲۳
گمشده زیر سایۀ انبوهی از تبلیغات پرهزینۀ بلاکباستری، بازی های کمتر دیدهشدهای هم هستند که در سال ۲۰۲۳ توجه چندانی به آنها نشد.
تقریباً با بررسی بازۀ انتشار بازیهای اصطلاحاً «بزرگ» امسال، میشود متوجه شد این برچسب –که میتواند بهخوبی توجیهگر هزینههای سرسامآور تولید و پاداش باشد– بارها و بارها در طول دوازده ماه سابق میلادی تکرار میشود. بهاین معنا که ۲۰۲۳ در شمایل کلیاش طبق معمول و مثل سال گذشته از لحاظ ویدیوگیمی لااقل برای «سهA سازها» و ناشرهای بزرگ دورهمی شلوغی از آب درآمد و از این حیث چندان شاهد پدیدۀ عجیبی نیستیم؛ این روزها میشود با هزینۀ تولید یک بازی ویدیویی یک مدرسۀ مجهز ساخت و کلی هم پول اضاف آورد. در نتیجه چندان هم عجیب نیست اگر در یک حدس بیادبانه، بگوییم که میشود یک بازی ویدیویی بزرگ را صرفاً برای اینکه یک بازی ویدیویی با درآمد بزرگ باشد ساخت. این مسئله جدای از اینکه ما را میرساند به بازیهایی که تحت الفاظ و ظواهر اسمی و غیراسمی مختلف دوبار فروخته میشوند، ما را میرساند به نقطۀ مقابل یارکشیهای مولتیمیلیونی بلاکباستری و تبلیغاتی و آشنایی با کوچهخلوتها و زیرزمینهای تکچراغی ویدیوگیم که حوصلۀ این داستانها را ندارند و میخواهند صرفاً یک بازی ویدیویی باشند نه بنرهای ناموزون تبلیغاتی–گرافیکیِ متحرک ۷۰ دلاری.
پس: بهخاطر همین موضوع هم در گیمفا، ما –درحالی که بقیه در خوابشان مشغول تولید شخصیتهای مقوایی متنوع هستند برای اینکه به دموگرافیک ناموجود و نامعلومی خوش بیاید– دنبالِ صرفاً بازیهای ویدیویی بهخصوصی هستیم که صرفاً بازی ویدیویی باشند. بازیهایی دور از دسترس «گیم آواردز»؛ بازیهای گوشهگیر ۲۰۲۳.
Stay out of the House
یا: فرار از اره برقی در PS1
اثری که دوست دارد یادآور فیلمهای وحشتناک دهۀ هشتاد میلادی باشد؛ اثری که فیلترهای تصویری VHS دارد برای آنکه تداعیگر گم شدن بازیکن در دوره و مکانی ناشناختهتر و دورتر بماند. اثری که به هیچ وجه برای مخاطب امروز آشنا نیست. اینها اوصاف Stay out of the House هستند. یک بازی ویدیویی ترسناک که اگرچه در استیم با مهر قیمت ۱۵ دلاری منتشر شده، اما گویی که روی «پلی استیشن وان» اجرا میشود. برای «از خانه بیرون بمان» که مشخصاً سر تا پایش بازی مستقل است، این اتفاق عیب نیست؛ نقص هم نیست. چرا که از خانه بیرون بمان، میداند که اگر قوانین ژانرش را درست اجرا کند، در عمل از یک کمپانی مولتیمیلیاردی بهتر بازی ساخته. و شاید اگر شما از آن دسته افرادی هستید که با خودتان مشکل دارید و دوست دارید بهدلایل نامشخصی خودتان را بترسانید، یا از روی کنجکاوی دست در دست یک بازی مستقل با کمبود تکسچر بگذارید که شخصیتهایی دارد با صورتهای واقعگرایانه و داستانی که به هیچوجه با عقل آدمیزاد بالغ جور درنمیآید، واقعاً متوجه شوید که این بازی چنین عملکردی دارد.
شیوۀ شاخص مواجۀ Stay out of the House با مقولات پیرامون ژانر وحشت هم از همین عبارت کمبود تکسچر، بازیکن را راهی زمانی میکند که ترسیدن در یک بازی ویدیویی بهطور خیلی جدی حاصل یک درک متقابل بود از سوی توسعهدهنده و مخاطبش. یعنی زمانی که عمق دید بازیکن در «سایلنت هیل» عمدتاً بهدلیل کمبود حافظۀ جاخشک کرده در بطن پلی استیشن اتفاق میافتاد، توسعهدهنده میدانست که کمبود دید بهانۀ خوبی است برای یک بازی ژانر وحشت که با بازیکنش ارتباط برقرار کند و به او بگوید که در اینجا، در این شهر مِه گرفته وقتی قدم میگذارد، معلوم نیست حتی اگر قدم اول را سالم گذاشته باشد، در قدم دوم چه ببیند.
و این کمبود تکسچر همیشه کار میکند؛ حتی اگر تصنعی و از روی ضعف سختافزاری نباشد. بدین شکل که وقتی بازیکن کمتر نسبت به محیط پیرامونش حتی از لحاظ کیفی دسترسی داشته باشد، و کمتر چیزها برایش در منطق روایی و پردازشی بازی قابل پیشبینی باشند، آنگاه ترساندنش راحتتر است چون در دنیای بازی دست بالا را ندارد. از خانه بیرون بمان، همه این تکنیکها را از بَر است و بهشدت سعی میکند تا هیچوقت مثل عموی مهربان ناشناس موجود در «رزیدنت ریمیک» که در و دیوارها را برای بازیکن رنگ میکرد نباشد. و از رو بازیکنی که قبل از این دست بالا را نداشت، حالا انگار حتی دست هم ندارد (از این بابت که نمیداند چیزها در این بازی چهطور کار میکنند و یاد گرفتن چم و خم کار زمان نیاز دارد) و در یک مخمصۀ واقعی گیرافتاده؛ درست مثل یک سناریوی شبیه به واقعیت. خصوصاً با توجه به اینکه در تیزر قابل بازی این اثر که بهطور جداگانه Night Shift نام داشت و در سال ۲۰۱۸ منتشر شده بود، شخصیت اصلی یک جوان تازهکار بود که در شیفت شب یک فروشگاه پمپ بنزین کار میکرد.
Night Shift اگرچه عموماً مغایرتهای زیادی با فضا و حس و حال خفقانآور بازی اصلی داشت، اما بهخوبی کارکردهای فنی و مکانیکی بازی را شرح میداد: یعنی «آزمایش» با مکانیکهای بازی و ابزارهایی که بههرشکل در دسترس بازیکن قرار گرفتهاند. تازه همین تیزر کوتاه هم خود تا حد زیادی نشان میداد که رفقای نشسته در دفتر «پاپت کامبو» بهخوبی بازیهای احساسی مربوط به ترس و انتظار وحشت را میدانند.
بازی با پیشزمینههای داستانی نمایشی پنهانشدهای راجع به خطرات آزمایشهای قدرتپرستانۀ کمپانیها و شبهکمپانیها و خطر سوء استفاده از مفاهیم حساس نسبت به آدمهای ناآگاهتر ادغام شده اما باوجود یک شرور قوی و حقیقتاً دلهرهآور مثل «قصاب» یا با عنوانی دیگر، آدمدزد شیفت شب، و ترکیبی که او با دیگر شخصیتهای مخفی موجود در بازی ایجاد میکند، روند وحشت و روند بقا در بازی تا حد زیادی بهقوت خودش روی چرخ باقی میمانند. شخصیت اصلی مجبور است تا در خلال سه روز از روزهای درون بازی، خودش را از خانه بیرون بفرستد و اصولاً بهاحترام عنوانِ بازی، باید هم خودش را از خانه بیرون بفرستد.
Shadows of Doubt
یا: شبیهساز کارآگاهی در ماینکرفت
یادآور ماینکرفت بودن برای یک بازی ویدیویی نفس تازهای است. و Shadows of Doubt بهخوبی تداعیگر ماینکرفت است با همۀ ویژگیهایش و از جنبۀ خوبش. با این تفاوتِ شاخص که اینبار این اثر دربارۀ «کارآگاهبازی واقعگرایانه» است در جهانی که با تمام جزئیات ریز و درشتش ترسیم میکند؛ شیوۀ ساخت این جهانِ دیجیتالی عمیقاً غیرواقعی –که تا حد زیادی وامدار ایدهپردازیهای دهۀ هشتادی راجع به زندگی کارآگاهی است– چندان هم بیشباهت به پروسۀ تولید نقشه در اثری مثل ماینکرفت نیست؛ یعنی شهرهایی که مخاطب در بازی از آنها تحت عنوان کارآگاه بازدید میکند، شهرهایی هستند که عموماً تحت تاثیر دستگاههای مدلساز تعبیه شده در بازی ساخته میشوند و از نویسندگی یا کارگردانی خاصی بهرهمند نیستند. درنتیجه، گاهی نوشتههای روی دیوار پرت و پلای محض هستند و گاهی شخصیتهای موجود در بازی از لحاظ کارکرد و سطح درک متقابل با یونجه برابری میکنند ولی در عوض، اتفاق جالبی که برای بازیکنان علاقهمند به چنین اثری میافتد این است که میشود با همۀ این پیشآمدها آزمون و خطا انجام داد و وارد پروسۀ «مادسازی» شد.
Shadows of Doubt با این اوصاف یکی از معدود بازیهایی هست که مشخصاً جایگاه ویژهای برای ماد و مادسازی قرار داده و میداند که اگر به بازیکنانش فضا بدهد، میتوانند داستان خودشان را تعریف کنند و جملۀ قبلی احتمالاً تمام آنچیزی باشد که رفقای توسعهدهندۀ ناشناخته بازی میخواستند. ولیکن با ماد یا بدون ماد، این بازی هنوز هم کارکرد خودش را حفظ میکند؛ در یک شهر ساده از این بازی، شاید حدود ۱۰ تا ۱۶ ساختمان مجزا بهطور میانگین داشته باشیم که همۀ آنها فضای داخلی کاملاً ساخته و پرداخته شدهای دارند با اتاقها و واحدهای آپارتمانی مجزا و ساکنین مجزا و منحصر به فرد. هر آپارتمان شبکۀ تلفن مخصوص به خودش را دارد و هر شخص هم خط تلفنی دارد کاملاً خصوصی که میشود از آن استفاده کرد. و جالبتر از همه اینکه «انپیسیها» صرفاً برای راه رفتن و دکوراسیون ساخته نشدهاند؛ همۀ شخصیتهای جانبی حاضر در یک شهر، کار و زندگی و دایرۀ ارتباطاتی دارند که آنها را به دیگران متصل میکنند و هرکدام از آنها اثر انگشت و اندازۀ پای ویژهای دارند که دیگران ندارند. حتی میشود در این بازی به کامپیوتر هر انپیسی وارد شد و ایمیلهای هرکدام را بهشکلی جداگانه بررسی کرد و همۀ اینها تازه آغازگر آنچه هستند که در ادامه تبدیل به «معمای جنایی» کارآگاه میشود.
و البته روند رسیدگی به این معماها شاید در ابتدا روند خیلی بهخصوصی نباشد؛ شما به عنوان کارآگاه در کوچههای خلوت شهر پرسه میزنید و صبر میکنید تا اتفاقی بیفتد و از آنجا که در دنیای بازی، افرادی که قرار بود به چنین اتفاقاتی رسیدگی کنند به ابرکمپانیهای چندملیتی ناشناس تبدیل شدهاند که چیزی جز سودرسی پایان روز کاری را حساب و کتاب نمیکنند، وظیفۀ رسیدگی به ناملایمتیهای متمدنانۀ شهری برعهدۀ مردهای شکستخوردۀ سرافکندهای است که بهرسم قدیمی نوآرهای کلاسیک همدمی جز دودهای مضر و خوراکیهای ارزانقیمت رستورانهای خلوت پاییندستی ندارند. روند بهخصوص اما، آن روندی است که بازیکن برای خودش میسازد؛ اینکه او به عنوان کارآگاه، ابزار کار خودش را داشته باشد و برای حل معماها از روشهای خودش استفاده کند.
Shadows of Doubt هم عمیقاً دوست دارد تا به بازیکنش اجازه بدهد که با سیستمها و مکانیکهای نسبتاً پیچیده و سطح غیرقابل توقع جزئیاتش شوخی کند و داستانهای خیلی شخصی خودش را داشته باشد. پدیدۀ نادری که این روزها در یک بازی ویدیویی بهندرت اتفاق میافتد.
A Space for the Unbound
یا: تجربۀ تماشای یک رویای کودکانه در اندونزی
A Space for the Unbound –که حقیقتاً نامش معادل یا مخفف روان و سادهای برای حضور در این متن ندارد– از آن دست بازیهایی است که آسیایی بودنش از فواصل خیلی دوری مشخص میشود و احیاناً با جغرافیایش و آنجایی که از آن آمده مشکلی ندارد. دلیلش هم واضح است؛ آدمی صرفاً با جغرافیا تعبیر نمیشود. جغرافیا پسزمینۀ داستان کودکان موجود در بازی است و پسزمینه میماند و داستان بچههای آسیایی کوچکی که در این تجربۀ خیالپردازانه بازگو میشود با داشتههای دیگری ادامه پیدا میکند.
A Space for the Unbound یک بازی ساده است؛ چه در داستانی که بازگو میکند و چه در مکانیکهای گیمپلی. درست است که گاهی اوقات در طول تجربه بازی خواب و خیال و زندگی روزمره برای «آتما» با هم قاطی میشوند و یک گربه بهنام ادمیرال شروع میکند به حرف زدن و ناگهان همه به فضا میروند و روز بعد باید روی زمین بلیط سینما بخرید، اما در واقعیت، این داستانی که روایت میشود از روی صمیمیتی که دارد در خروجی و پردازش از سادهترینها است. این داستان از آتما و دوستانش، نامهای است از بزرگسالی برای کودکی و توصیفی دوستانه و گرم از طرف مردی در شرق؛ در وصف کودکی در اندونزیِ دهۀ ۹۰ میلادی و کلیشههای مربوط به زندگی و گذران بعدالظهرهای بازی پسربچهها. در وصف زورگوهای مدرسه، مرد میانسال عجیب و غریب در فروشگاه آرکید محل که میگفت هنرهای رزمی بلد است، در وصف خاکبازیهای بیرون از خانه و دوستان کودکی که قول میدهند وقتی بزرگ شدند با یکدیگر یک کاسبی خفن راه بیندازند.
این بازی دربارۀ اینها است؛ و دربارۀ همۀ آدمهایی که اطراف کودکها و نوجوانها هستند. آتما هم که یک نوجوان است، در داستان خودش تلاش میکند تا کمکدستی باشد در ماجراجوییهای بچهگانهای که مثل بازیهای بچهگانه چندان هم واقعی نیست.
در چنین حکایتی میشود در پسزمینۀ شخصیتها، جغرافیایی را دید که در عین دوردست بودن برای مخاطب ناآشنا نسبت به شرایط آب و هوایی بهخصوصش، همچنان آشنا بهنظر برسد. عمدۀ این اتفاق ناشی از طراحی گرافیکی باکیفیتی است که وقتی درست کار کند، یادآور برخی از شناختهشدهترین آثار قدیمیتر شرقی در کاتالوگهای ویدیوگیمی تاریخ سرگرمی دیجیتال میشود. و یک نکتۀ نهایی در این رفرنس راجع به A Space for the Unbound، در نهایت مربوط به شیوهای است که بهواسطهاش بازی، مخاطب را تشویق میکند که به شخصیتهای جانبی ساکن در «سورابایا» صرفاً به چشم کدهایی که باعث ساختن مرحله میشوند نگاه نکند؛ یعنی متدی که در آن، آتما بهدلیل قدرتهای خیالیاش موظف میشود تا از دغدغههای پنهانی و قلبی اطرافیانش آگاه شود و در صورت امکان، کمکدستی باشد برای همه.
حکایت آتما اما، گاهی کمی عجیب و غریبتر از این حرفها میشود ولی در هر صورتی که اطراف دنیای بازی چرخ بزنید، لحن بازی، لحن تماشای یک رویای کودکانه است.. یک رویای کودکانه در اندونزی.
Lethal Company
Lethal Company بازی عجیبی است! یعنی آنقدر عجیب است که این عجیب بودنش در دست ظاهر گیمپلی هم پیدا میشود و کاری میکند یک بازی ترسناک تبدیل به یک کمدی شخصی دوستانۀ درجهیک بشود. این بازیِ تحت شبکه اساساً یک تجربۀ چهارنفره است؛ ماجرا اینطور آغاز میشود که شما و سه نفر دیگر از دوستانتان از طرف یک کمپانی موظف هستید تا سفرهای فضاییِ خیلی کاری داشته باشید و استخراج منابع کنید. نکته اما، اینکه این سفرهای کاری چندان هم در فضای حرفهای و سالمی دنبال نمیشوند و هرکدام از سیارات بازی، پر شدهاند از خطرات رادیواکتیوی و زیستی و هیولایی و انواع و اقسام چیزهایی که در مخیلۀ آدمیزاد بگنجد و گاهی هم نگنجد.
این چهار مسافر قصه برای اینکه در سیاراتی که بهشکل ترکیبی توسط بازی مدلسازی میشوند و شکل و ظاهرشان تقریباً هردفعه عوض میشود زنده بمانند، مجبور هستند تا از طریق مکالمات صوتی آنلاین ارتباطشان را حفظ کنند. در غیر این صورت، احتمالاً سفر کاری به مشکل بخورد و باقی ماجرا هم که حکایتی طولانی است. ولی این دو مورد مذکور، یعنی روند ناآشنا بودن محیط برای بازیکنان و لزوم ارتباط برقرار کردن با دیگران، تجربۀ Lethal Company را تا حد زیادی درگیرکننده میکند. حالا این درگیرکننده بودن میتواند زمانی اتفاق بیفتد که بهدلایل مختلف ارتباط رادیویی شما با دوستانتان قطع شده و در حال وحشت و بقا هستید، و یا زمانی که یک جعبۀ هیولایی هفتاد سانتی که روی دو پا راه میرود دوست شما را مثل کلوچه قورت میدهد و از خنده رودهبُر میشوید.
سفر کاری دیجیتالی شما بههمین سادگی پر میشود از لحظات ترسناک، لحظات طنزناک و لحظاتی که نمیدانید آیا در پایان ترسناک میشوند یا طنزناک؛ البته گاهی اوقات هم وقتی که از دوستانتان دور هستید و ارتباط رادیویی قطع میشود و بازی روی دورِ وحشت بقا و مدیریت دانش میافتد، جنبههای جدیتر و دلهرهآورتر بازی هم برملا میشوند. با اینوجود، میشود این حدس نه چندان بعید را ارائه داد که احتمالاً بهدلیل همین اوصافِ ناشناخته بودن پیشآمدهای بازی است که Lethal Company تا مرز فرار کردن از این لیست میرسد.
Tin Hearts
اگر به هر دلیلی با یک بازی خیلی قدیمی بهنام Lemmings آشنا باشید، میتوانید حدس بزنید که این اثر مذکور در تصویر بالا منبع الهامش را چهطور بهدست آورده. Tin Hearts یک بازی پازلی با رگههایی از گذشته است و توسط استودیویی ساخته شده که سابقاً فرانچایز Fable را آجر به آجر میساخت؛ بنابراین چندان جای تعجب ندارد اگر «تین هارتس» گاهی هم پایش را برخلاف لمینگز فراتر از پازلبازی صرف بگذارد و ناگهان داستانی بگوید درباره یک خانواده کوچک که زمانی در یک خانۀ پر از سروصدای اسباببازیها زندگی میکردند. در تین هارتس کار عمدۀ بازیکن راهنمایی کردن سربازکوکیهای کوچک اسباببازی است و در این میان اگرچه بازی تمام ابزارهای لازم را برای حل معماهای متنوع و نسبتاً سختش (بخوانید واقعی) را به مخاطب ارائه میکند، اما هرگز خبری از راهنماییهای اضافی نیست.
پس از آن بازیکن وقتی دوبارۀ اسباببازیهای آقای باترورث را راه انداخت، میتواند داستانی که بر این خانواده گذشته بود را هم دوباره تماشا کند. تین هارتس هم که میداند چرا پازلها را در ابتدا با داستان و شخصیتهایش مخلوط کرده بود، اجازه میدهد تا مخاطب داستان بشنود و یکی از معدود پردازشهای کلاسیک را ببیند از روشهای بازیسازی و طراحی مرحله که حالا دیگر رنگ باختهاند و با حفظ همۀ این اوصاف، یک بازی خانوادگی هم باشد.
Amnesia: The Bunker
«فریکشنال گیمز» بعد از گذشت تقریباً سه سال از عرضۀ ورودی قبلی سری بازی معروفش، در سالی که گذشت دوباره یک وحشت بقای دیگر منتشر کرد که البته اگرچه تا حد زیادی هنوز هم وامدار پایهها و ستونهای اولیۀ سری است، ولی تا حد زیادی سعی میکند که در ظاهر و باطن تغییر نشان دهد. The Bunker یا «پناهگاه» هم در راستای اعمال تغییرات ویژهای برای آیندۀ سری حرکت میکند و شامل وعدههای متعددی هست که بیشتر آنها محقق میشوند و بعضی از آنها برای قسمتهای بعدی رها میشوند.
شما (اگر بخواهید) در نقش «هنری» قرار میگیرید؛ یک سرباز فرانسوی که در هیاهو و سروصدای بلند جنگ جهانی اول، خودش را گم میکند و ناگهان در یک پناهگاه از خواب میپرد. هنری بهزودی متوجه این مسئله میشود که هر راهی که برای برگشت داشت خراب شده و راهی بهجز پیدا کردن یک در خروجی جدید ندارد. چیزی از این متوجه شدن نمیگذرد که او خیلی زود میفهمد که در این پناهگاه متروکه تنها نیست و یک موجود ناشناخته با صدایی آزاردهنده در تاریکی پناهگاه میزبان او شده؛ «بانکر» بهعنوان اثری که حالا حاصل آزمون و خطاهایی چندین ساله است، از این تلاقی پیش آمده میان هراس ناشی از جنگ جهانی و هراس ناشی از تاریکی و ایزوله شدن نامتقرب استفاده میکند تا داستان دلهرهآور هنری جوان را از زاویۀ دید اول شخص بازگو کند. آنچه که این قسمت را بهطرز قابل توجهی از باقی بازیهای سری جدا میکند، محیطهای نیمهآزادی است که تلاش دارند نیمنگاهی هم به عناصر بازیهای «ایمرسیو سیم» داشته باشند. یعنی فریکشنال گیمز از بازیکن میخواهد تا در گستردگی فضای پناهگاه گشت بزند، حواسش به تمام شدن سوخت ژنراتور باشد تا برق و چراغها از دست نروند و با مکانیکها و ابزارها و آیتمهای مختلف بهشکلی شبکهای تعامل داشته باشد.
Super Mario Bros. Wonder
گفتن از ماریو، خصوصاً بعد از اینهمه مدت از بازینویسی، آدم را در موقعیتی قرار میدهد که کمتر شبیه نوشتن از بازیهای ویدیویی و بیشتر شبیه ذکر احوال یک رفیق صمیمی قدیمی باشد. بههرحال در قسمتی از تاریخ بازیها که متدولوژی تولید ویدیوگیم به راهباریکههای تاریکی کشیده شده، بازگشتن ماریو، بازگشتن رفیق مَشتی و باحال و بامرامی است که بههرصورت از قدیمالایام همیشه بازمیگشت و چندان برایش مهم نبود ساعت چند است.
Super Mario Bros. Wonder هنوز هم صمیمیترین رفقا و دوستان ویدیوگیمی را دارد و هربار صمیمیتر و دِلیتر است؛ خصوصاً وقتی ماریو را در قامت یک فیل درشتهیکل اما مهربان ببینید که هربار تبدیل میشود یک صدای خندهداری هم از خودش بروز میدهد و بهاین صورت شدیداً دلش میخواهد که هم بچهها و هم بزرگترها را بخنداند. و اتفاقاً از خوشبختی نینتندو اینطور است که ماریو هربار موفق میشود چون «سوپر ماریو واندر» یک بازبینی عمیقاً مهربانانه نسبت به گذشته سری است و مدام سبک و سیاقی که زمامدارش است را از نو تعریف میکند.
به حاشیه رفتن مراحلی که زمانبندی مشخصی برای پایان داشتند در این قسمت با برخی از عجیب و غریبترین رویاهای خیالی ماریو ترکیب میشوند و نتیجه این است که حالا طراحی مراحل رویکرد شخصیتری برای بازیکن به خودش میگیرد. خصوصاً از این جهت که آیتمهای کمکی و گزینههای ارتقای متعدد حی و حاضر هستند تا بهانتخاب مخاطب گره بخورند. نکتۀ این بازی هم این است که وقتی ماریو یک Wonder Seed را پیدا کند، میتواند به مناطق عجیبتری برود که از مناطق عجیبی که بهتازگی در آنها بود عجیبتر باشند.
بازیهای میهمان:
Octopath Traveler 2
Planet of Lana
Mr. Sun’s Hatbox
حالا که گیمفا بازیهای گوشهگیرتر سالش را پیدا کرد، نوبت شما است که اگر دوست داشتید، بازیهای گوشهگیرتر خودتان را معرفی کنید.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
Stay out of the house بنظرم بازی جالبیه
به دنبال الن ویکم ولی نیست 😐
چه تفاهمی
منم دنبال یه پستم که کامنتت زیرش نباشه😅
الن ویک رو که امسال کمتر کسی ندید
آلن ویک رو همه دیدن 😳😳😳😳
تو لیست ۲۵۰ بازیه پرفروشم نبود 😐
چون سبکش کم طرفداره
از اون لیست خبر ندارم ولی اینجا آقای غزالی به عناوین دیده شده اشاره کرده نه فروخته شده
آلن ویک معروفه.
بخون حداقل سرتیترو بعد نظر بده
جز ده تا نمیبود حرفی ولی وقتی جز ۲۵۰ تا نیست یعنی دیده نشده
از ماریو که کمتر بود
رحمان حداقل به عقلت رحم کن
الان هر گیمیری آلن ویک دو و سبک و نمرات و …..رو میشناسه واژ خبر داره حتی اگر بازی نکرده باشه
درضم آخر سال اومد واگرنه بالاتر بود
دی
پس چرا ماریو هست
نشد دلیل
کمتر دیده شده
Planet of Lana شاهکار بود
Lethal Company کمتر دیده شده ؟! :/
ترکونده رسما از هر نظر (کیفیت ٬ فروش ٬ پلیر و..)
کل یوتیوبم شده همین عنوان D:
سلام.
درسته همه این موارد هستند ولی هنوز هم توی چنین لیستی جا هست برای این بازی. میبینید که برخلاف پارسال تیتر لزوماً به بازیهای آندرریتد اشاره نمیکنه. صرفاً بازیهایی که به نسبت کیفیتی که ارائه دادند کمتر دیده شدند. ماریو هم مشخصاً توسط بیس خریدار نینتندو کاملاً شناخته شده است ولی وقتی از دایره کوچکتر فن بیس Lethal Company در بیایم به نسبت، هنوز هم جا داره که توی این لیست باشن.
سلام آقای غزالی
lethal company شده among us جدید.
هر سایت گیمی که من دیدم یه مقاله در موردش داده. بازی کلی سر و صدا کرده و نه تنها بین پلیر های ایندی بلکه بین همه. خیلیا بازیو میشناسن چون استریمر ها و یوتیوبر های بزرگی بازیش می کنند و رضایت پلیر ها هم ازش خیلی خوبه. ۹۸ درصد اگه فک کنم اینا همه باعث شده بازی از خیلی عناوین AAA بیشتر پلیر بگیره مثل mw3. اصلا بازی ای نیست که دیده نشده باشه. اینکه خودتون می گید به صرفا عناوین underrated اشاره نمیشه دلیل بیشتری برای نبود این بازی تو این لیست هست
اشکالی نداره. لیستها میان و میرن. اگر هم کیفیت کار پایینه ما رو ببخشید.
نه اتفاقا … من این بازی رو اصلا نمیشناختم و همین باعث شد کنجکاو بشم برم ببینم چیه….
باور کنید این لیستها و اسمها و بازیهایی که هر سال میان و میرن ارزش چندانی ندارند. ای کاش خیلیها وقتی که دنبال اسم فلان بازی و رتبه لیست ها میرفتن این رو میدونستن.
یدونه هم من بگم cultic بسیار بازی لذت بخشی هست حتما دانلود کنید حجمی هم نداره
خدایی حق gta v بود تو این لیست باشه خیلی کم دیده شد 🥲
انصافا بعضی از بازی های ایندی بهت تجربه و حس جدیدی میدن که تو هیچ بازی تریپل ای پر خرجی هم نمیتونی اون حس رو پیداش کنی
خودم تو بازی های ایندی امسال بهتون Shadows of Doubt رو پیشنهاد میکنم ( مخصوص دوستداران شاهکار راک استار L.A. Noire )
تو بازی های مولتی پلیر هم نیاز به تعریف نیست امسال Lethal Company ترکوند و سروراش پر پلیر هست
Shadows of doubt واقعا پیکسل آرت جذابی داره
lethal company هم خیلی دیده شده هم خیلی دانلود داشته
اصلا تو این لیست جا نمی گیره حتی تونسته تو یه بازه زمانی از mw3 بیشتر بفروشه
توی توییچ هم خیلی از استریمرا بازیش می کردن
Planet of Lana رو حتما بازی کنید