هوش مصنوعی خوب در بازی های ویدیویی به چه معنا است؟
در این مقاله، هوش مصنوعی در بازی های ویدیویی را بررسی، عناصر آن را شناسایی و با ذکر بهترین بازیها در این خصوص، بیان میکنیم که چه چیزهایی در هوش مصنوعی هستند که تجربه ما را از بازیها شکل میدهند. در این مقاله به این نکته مهم دست مییابیم که هوش مصنوعی خوب، تنها به دشمنان باهوش و شکست ناپذیر خلاصه نمیشود و در واقع از آن فراتر است.
معنای هوش مصنوعی خوب
یک تصور رایج نسبت به هوش مصنوعی خوب در بازیهای ویدیویی وجود دارد: هر چه دشمنان سرسختتر و شکستناپذیرتر باشند، یعنی آن بازی هوش مصنوعی بالاتری دارد. بانجی در همان زمان ساخت بازی اول از فرنچایز Halo به خوبی این موضوع را میدانست. آنها دو نسخه از بازی را پیش روی گیمرها قرار داده بودند. هر دو نسخه دشمنان کاملا یکسانی داشتند و هر دو از یک الگوریتم برای هوش مصنوعی دشمنان استفاده میکردند. اما دشمنان در یک نسخه، خط سلامتی و دقت تیراندازی پایینتری داشتند و در نسخه دیگر، قضیه کاملا برعکس بود. تنها ۸ درصد از گیمرها دشمنان نسخه اول را بسیار باهوش میدانستند؛ حال آنکه در مورد نسخه دوم، این آمار به ۴۳ درصد میرسید. این نشان میدهد که اکثر اوقات، دشمنان سرسختی که به سختی کشته میشوند یا همیشه در تعقیب گیمرها هستند، به خوبی میتوانند به آنها القاء کنند که از هوش بالایی برخوردارند.
اما مساله اصلی این است که دشمنان سرسخت، برای همه بازیها جوابگو نیستند. ID Software در ابتدا میخواست Doom، محصول سال ۲۰۱۶، را به این صورت بسازد که دشمنان همواره به دنبال گیمر بیایند و او را احاطه کنند. اما این موضوع باعث میشد تا گیمر حالت تدافعی به خود بگیرد و به جای گشت و گذار، در جای خود باقی بماند. اما ما Doom را به واسطه سریع و خشن بودن آن میشناسیم و سازندگان تصمیم گرفتند تا دشمنان را مجبور کنند که سر جای خود بمانند تا در عوض این گیمر باشد که به سمت آنها حملهور میشود. همین رویکرد باعث شد تا Doom به یکی از لذتبخشترین بازیهای شوتر اول شخص تبدیل شود. در واقع هوش مصنوعی خوب، گیمپلی بازی را دچار تحول میکند و حال و هوای خاص آن را شکل میدهد. بنابراین، هوش مصنوعی تنها راجع به دشمنانی با خط سلامتی بالا و قدرت باورنکردنی نیست، بلکه میتواند بسته به تجربه خاصی که مد نظر سازندگان است، تغییر کند.
بنابراین، میتوان نتیجه گرفت که مفهوم هوش مصنوعی خوب فراتر از دشمنانی است که میتوانند گیمر را مغلوب خود کنند. اما هوش مصنوعی خوب چه مولفههایی دارد و چگونه باید باشد؟ در این مقاله به طور مختصر به هر یک از آنها اشاره خواهیم کرد.
هوش مصنوعی خوب اجازه میدهد تا تقلب کنید!
البته این موضوع با این فرق دارد که مثلا در اسکایریم میتوانستید با قرار دادن سطل بر سر یک NPC، سر او را شیره مالیده و در خفا به دزدی از وسایل او بپردازید و او هم متوجه هیچ کدام از کارهایتان نشود! این موضوع، به هوش مصنوعی خوب مربوط نمیشود، بلکه به احمق بودن NPCها اشاره میکند.
اما هوش مصنوعی خوب، آگاهانه به گیمرها اجازه میدهد تا دست بالا را در بازی داشته باشند. مثلا در سری بازیهای Uncharted، همواره وقتی نیتن دریک از کاور خارج میشود، دشمنان تا چند لحظه هیچ شانسی برای صدمه زدن به او ندارند و این به گیمر اجازه میدهد تا به سمت دشمنان تیراندازی کند. یا در سری بازیهای Far Cry، تنها چند دشمن میتوانند به صورت همزمان به شما شلیک کنند. یا در سری بازیهای بتمن، در مراحل مخفیکاری بازی، وقتی پشت دشمنان خود قرار دارید، دشمنان هیچ گاه روی خود را برنمیگردانند.
همه اینها جزو مولفههایی از بازیهاست که اگر در یک بازی غایب باشند، میتوانند به شدت به تجربه مخاطب صدمه وارد کنند.
هوش مصنوعی خوب با صدای بلند فریاد میزند که به چه چیزی فکر میکند!
حتما در بازیهای مخفیکاری زیاد دیدهاید که وقتی دری را باز میگذارید، دشمنان به سمت آن در میآیند و با صدای بلند میگویند: «انگار یکی اونجاس…» یا «چرا این در باز مونده؟» در واقع این برای آن است که اگر سازندگان توانایی انتخاب را برای دشمنان در نظر بگیرند اما آنها را با صدای بلند فریاد نزنند (یا آنکه با استفاده از انیمیشنهای حرکتی یا سایر عناصر در گیمپلی، قابلیتهای خود را بروز ندهند) ممکن است گیمر هیچگاه متوجه نشود که دشمنان از این قابلیت برخوردار هستند و ممکن است در تجربه او لطمه وارد کند.
هوش مصنوعی خوب قابل پیش بینی است!
احتمالا کمی عجیب به نظر برسد، چرا که معمولا هوش بالا را با قابل پیش بینی نبودن آن میسنجند. اما هوش مصنوعی خوب در بازیها، در واقع باید قابل پیش بینی باشد تا مخاطب بتواند برنامه ریزی کرده و آن را پیادهسازی کند.
کریس بوچر، یکی از عوامل سازنده بازی Halo، در سال ۲۰۰۴ گفت:
«هدف ساختن چیزی نیست که غیرقابل پیشبینی باشد. آن چیزی که شما میخواهید هوش مصنوعی باثباتی است که بازیباز بتواند به آن ورودیهای مشخصی بدهد و کارهای معلومی را انجام دهد و توقع داشته باشد که هوش مصنوعی به طور مشخصی به او واکنش دهد.»
کریس بوچر، ۲۰۰۴
به عنوان مثال، اگر نگهبانان همواره سلاحی را که روی زمین میبینند به محل مشخصی ببرند یا هر گاه که منبع برق قطع میشوند، یکی از نگهبانان برای روشن کردنش، آن را بررسی کند، در این صورت بازیباز میتواند از این رفتارهای مشخص و تکراری استفاده کند تا برنامه بریزد یا برای دشمنان تله بگذارد. در واقع هوش مصنوعی خوب، اینطور نیست که هوش بالای خود را به رخ بکشد؛ بلکه به بازیباز اجازه باهوش بودن را میدهد.
تصور کنید که هوش مصنوعی دشمنان قابل پیش بینی نباشد و در نیمی از اوقات، یک رفتار از خود نشان دهند و در نیمی دیگر، طوری دیگر رفتار کنند. بنابراین مخاطب نقشهای میریزد اما این نقشه تنها در نیمی از اوقات پاسخگو است و همین باعث نارضایتی او خواهد شد.
بازی باید اعمال قابل پیشبینی داشته باشد اما نتایج و ثمرات آن، غیرقابل پیش بینی باشد. البته این قابل پیش بینی بودن الزاما به معنی آسان بودن نیست. به عنوان مثال بازی Spelunky را در نظر بگیرید که در آن هر کدام از دشمنان، رفتاری کاملا از پیش تعیین شده دارد. اما کافی است که همین دشمنان در گروههای بزرگ ظاهر شوند و با یکدیگر تعامل کنند آن وقت است که تازه بازی Spelunky به دست میآید و دمار از روزگارتان در میآورد!
هوش مصنوعی خوب میتواند با سیستمهای بازی تعامل کند
در بازی Zelda: Breath of the Wild، دشمنان سلاحهایی که بر زمین افتاده را برمیدارند، حتی با آنها بمب میسازند یا آنکه دشمنان کوچکتر را به سمت شما پرتاب میکنند. تعامل دشمنان با محیط باعث میشود تا آنها باهوشتر به نظر برسند.
در Bioshock، دشمنی که برای احیای جان خود به سمت دستگاه مخصوص سلامتی میرود، به بازیباز اینطور القاء میکند که از محیط پیرامون خود آگاهی دارد و بنابراین در نظر او باهوش به نظر میرسد و البته گیمر هم میتواند با گذاشتن تله در این دستگاههای مخصوص سلامتی، او را نابود کند!
هوش مصنوعی خوب به گیمر واکنش نشان میدهد
نمونه خوب این مورد، هوش مصنوعی بازیهای بتمن است. در این سری بازیها، به تدریج که دشمنان را از سر راه خود برمیدارید، یاران باقی مانده آنها بیشتر و بیشتر میترسند و ضعیفتر میشوند. چنین موضوعی در رابطه با بازی Shadow of Mordor پیچیدهتر میشود. در این بازی، کاپیتانهای اورک به صورت تصادفی با نامها، تواناییها و روابط ایجاد میشوند و میتوانند تعاملات خود با مخاطب را به یاد بیاورند. مثلا اگر شما از یک صحنه نبرد فرار کنید، به محض آنکه آن اورک که شما را در حال فرار دیده، دوباره با شما ملاقات کند، این موضوع را پیش میکشد. این یک راه عالی برای خلق لحظات خاص و به یادماندنی است که در عین حال برای بازیباز داستانهایی شخصی میسازد.
واکنش نشان دادن هوش مصنوعی به بازیباز، همچنین میتواند در وفق دادن آن با اعمال بازیباز نیز صورت گیرد. به عنوان مثال در Metal Gear Solid V: Phantom Pain، دشمنان چیزهایی مانند تعداد هدشاتها، دفعاتی که پایگاهها را بدون دیده شدن تصاحب کردهاید و مواردی از این دست را بررسی میکنند و خود را با آن وفق میدهند و رفتارشان تغییر میکند. مثلا کلاهخود به سر میکنند یا تله کار میگذارند و از دید در شب استفاده میکنند. البته این موارد، یادگیری هوش مصنوعی نیست بلکه چیزهایی است که از پیش برای دشمنان تعریف شده اما باعث میشود تا آنها باهوشتر به نظر برسند و از طرفی، مانع از آن شوند که بازیباز هر بار، از یک استراتژی مشخص برای تصرف هر پایگاه استفاده کند.
در بازی Alien Isolation نیز سیستم مشابهای به کار گرفته شده. در این بازی، Xenomorph همراه با پیشروی در داستان، قابلیتهای جدیدی را پیدا میکند که باعث میشود به نظر برسد که در حال یادگیری است.
چنین چیزی در بازیای مانند Left 4 Dead نیز به کار گرفته شده بود که در آن، بسته به میزان سلامتی و پیشروی شخصیتها، دشمنان نیز قابلیتهایی جدید فرا میگرفتند. اما این سیستم حتی از آن چیزی که فکرش را میکنید، قدیمیتر است. این سیستم در بازیای مانند Pac-Man نیز به کار گرفته شده، جایی که ارواح در قالب گروههای مختلف به سمت بازیباز حملهور میشوند اما از سویی، بین دو حالت تعقیب او و پرسه در محیط، جا به جا میشوند تا پلیر فرصت نفس کشیدن داشته باشد.
هوش مصنوعی خوب هدفهای خاص خود را دارد
دقیقا این نکته نشان میدهد که هوش مصنوعی خوب فراتر از آن است که تنها به دنبال کشتن شخصیت اصلی بازی باشد. به عنوان مثال در بازیای مانند Rainworld، بقیه حیوانات خود به شکار دیگر حیوانات و پیدا کردن غذا میپردازند و مخاطب میتواند از این فرصت استفاده کرده و از دست آنها فرار کند. یا آنکه در بازیای مانند S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl، راهزنان نقشههای مخصوص خود را دارند و حتی ممکن است گروههایی از آنها به یکدیگر بربخورند و به مبارزه با یکدیگر بپردازند. البته هوش مصنوعی این بازی با باگ و ایرادات فنی زیادی مواجه است و باید مادهای مختلفی بریزید تا به درستی کار کند.
یک مثال عالی از این مورد، در بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion اتفاق میافتد. در ویدیوی مستندی پیرامون طراحی این بازی، یکی از طراحان اشاره میکند که در حین ساخت متوجه شدند یکی از قصرها دائما مورد حمله مردم شهر قرار میگیرد و تمام اشیا قیمتی آن به تاراج میرود. و این در حالی بود که چنین چیزی در سناریوی بازی پیش بینی نشده بود. پس از بررسیهای بسیار متوجه شدند گروه هوش مصنوعی فراموش کرده که برای یکی از نگهبانان قصر، ساعت استراحت تعریف کند. نگهبان پس از ۸ ساعت کشیک دادن، احساس گرسنگی میکند و به نزدیکترین غذاخوری میرود. رییس گارد قصر متوجه غیبت نگهبان میشود و از آنجایی که او در ساعتی غایب بوده که زمان کشیکش بوده، به همراه سایر نگهبانان به جستجوی او میروند. مردم عادی متوجه میشوند که قصر خالی از نگهبان است و به یکدیگر اطلاع میدهند و وارد قصر میشوند و به تاراج اشیای قیمتی آن میپردازند.
در بازیای مانند Red Dead Redemption 2، چنین چیزی به اوج خود میرسد. جایی که هر کدام از شخصیتها هدف خاص خود را دارند و به معنی واقعی کلمه زندگی میکنند! شما میتوانید به تعقیب هر یک از NPCهای بازی بپردازید و متوجه شوید که او به فعالیتهای مختلفی مشغول میشود و زندگی متمایز خود را از سایر شخصیتها دارد.
هوش مصنوعی خوب تنها راجع به دشمنان نیست
علاوه بر دشمنان، همراهان نیز باید از هوش مصنوعی خوبی برخوردار باشند، البته گاهی سازندگان تقلب میکنند. مثلا الیزابت در بازی Bioshock Infinite، در حین مبارزات به هیچ عنوان صدمه نمیبیند یا در The Last Guardian، تریکو به گیمر کمک میکند تا دشمنان را از پیش رو بردارد. در بازیای مانند Event 0، میتوانستید با یک هوش مصنوعی صحبت کنید و با استفاده از آن، به حل پازلهای بازی بپردازید. یا آنکه در بازی Final Fantasy XV، یکی از همراهان شما میتواند در حین هر ماموریت، از شما عکسهای مختلفی بگیرد و بعدا همانها را به صورت آلبومهای عکس به شما نشان دهد. چنین چیزی به شدت تجربه شخصی بازیباز را غنی و خاص میکند.
در این بین باید به استفاده خلاقانه از ابزارهای هوش مصنوعی نیز اشاره کرد. به عنوان مثال، بازی Immortality یک نمونه عالی و خلاق در استفاده از Object Detection است. با استفاده از این ابزار، کارگردان خلاق بازی توانسته بود داستان خود را بگوید.
جمع بندی
مشخص شد که هوش مصنوعی خوب تنها به دشمنان شکستناپذیر مربوط نمیشود بلکه بسیار عمیقتر و پیچیدهتر از آن است. هوش مصنوعی خوب در واقع حس و حال کلی بازی را مشخص میکند. جایی که به گیمر اجازه میدهد تقلب کند، تا ویژگیهای مختلفش را بشناسد و از آنها برای برنامهریزی و پیادهسازی برنامههای خود استفاده کند. هدف هوش مصنوعی خوب، به گفته یکی از سازندگان Uncharted 4، یعنی متیو گالنت، چنین است:
«[هدف هوش مصنوعی خوب] این نیست که گیمر را پیدا کند، بلکه این است که گیمپلی لذت بخشی را ارائه دهد.»
متیو گالنت
منابع و مراجع
در نگارش این مقاله، ویدیوی What Makes Good AI از کانال یوتیوبی Game Maker’s Toolkit محوریت اصلی را داشت و در این بین، مطلبی که راجع به بازی TES IV بیان شد، از مقاله «آشنایی با سبک نقش آفرینی» در شماره ۴۶ مجله بازی رایانه آورده شده است.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
مقاله خوبی بود
بستگی به گیمش داره
قطعا یه بازیه مخفی کاری ، اوپن ورلد ، ۲ بعدی و … هوش مصنوعیه یک سانی نیاز ندارن
مقاله مقاله خوبی بود – ولی به نظرم می شه گفت هوش مصنوعی کنترل شده
و اینکه سازنده ها به نظرم اجازه بدن دست بالاتر داشته باشید تا یک حدی خوبه و برای کسی که فقط بخواد تجربه داستانی و خطی پیگیری کنه خوبه و بله یه جاهایی واقعی بودن بیش از حد اسیب می زنه ولی شبه واقعی بودن لذت بخش هست – مثل تو فارکری یادم اولش تیر می خورد تو دستت با یک انمیشن اون تیر و در میاوردی خیلی خوب بود ولی اگر مثل واقعیت می خواستن رفتار کنن نمی شد دیگه سلاح دست گرفت و …
ولی همیش افرادی هستن که به دنبال سخت تر و پیچیده تر بودن هوش مصنوعی هستن و رفتارهای احمقانه و ضد واقعی دشمنان اذیتشون می کنه
برای همین همیشه لذت پیروزی در بازی های انلاین خیلی بیشتر چون شما دارید با یک دشمن باهوش رو به رو می شید
به شخصه بعضی جاها از اینکه رفتار های ثابت برای حفظ تعادل بازی قرار گرفته نارحت می شم – به نظر تعداد دشمن های کمتر ولی باهوش تر برای برقراری حفظ تعادل خیلی بهتره
من دوست دارم تو بازی مخفی کاری به سایه هم واکنش نشون داده بشه – وقتی یک جنازه پیدا می شه اینقدر خنگولانه بی خیال نشن و برن – البته در مقابل قابلیت مخفی کردن جنازه تو بازی زیاد باشه تا بالانس و تعادل تو بازی حفظ بشه
تو کدوم زمینه شما تخصص ندارید بگیم گیفا مقاله بزنه کامنتتو نبینیم یه بار؟ (:
تو بازیهایی ک تو این نسل انجام دادم . هیچکدوم تو هوش مصنوعی نزدیک هیلو اینفینیت نمیشن .
میتونید بازیو معرفی کنید ک هوش مصنوعی بهتری داشته باشه و من برم تجربش کنم .
پ ن : انحصاری سونی نباشه چون ندارم .
کلا انحصاری های xbox معمولا هوش مصنوعی خوبی دارن نمونش سری گیرز
اتفاقا گیرزم هوش مصنوعی های قوی داشت
هوش مصنوعیه استودیوهای سونی تو یک لول دیگه ان مخصوصا ناتی داگ تو لست دشمنا حتی صدای عوض کردن خشاب اسلحت رو میشنون و پیدات میکنن یا رگناروک (هشدار اسپویل) 🔴
تو رگناروک با اینکه من همیشه بازی هامو رو آخرین درجه سختی میرم هوش مصنوعی یارای همراهمون انقدر بالا بود که اگر من کنار وایمیستادم اونا دشمنا رو میکشتن مخصوصا هوش مصنوعیه ثور زمانی که کنترل آترئوس رو برعهده داشتم و ثور کمکم میکرد با یک ضربه میولنیر دشمنان ساده رو که از بین میبرد اون دشمنای قدرتمند هم نصف هیلشون رو خالی میکرد
من از هوش مصنوعی این چیزا برام مهمه از بین بردن باگ ها، بالا بردن هوش یاران همراه و دشمنان، و یه سری کارای کوچیک و زمان گیر که باعث میشه زمان ساخت بازی طولانی بشه ولی اینکه کلا بیاد جای برنامه ویسا، دیزاینرها و… رو بگیره نه چون دلم نمیخواد مثل فیلمها که حتی برای یک سکانس هم از پرده سبز استفاده میکنن تو ساخت بازی ها هم اینکارو بکنن یعنی به جای استفاده بازیگر و موشن کپچر بیان بدن هوش مصنوعی یک شخصیت طراحی کنه اونطوری دیگه واقعا مصنوعی و بی روح میشه من اعتقادم اینه که از هوش مصنوعی باید به عنوان یک نیروی پشتیبان و جانبی استفاده بشه نه جایگزین نیروهای اصلی
باش حالا بیا پایین
خودت فهمیدی چی گفتی
هوش مصنوعی فقط هوش مصنوعی هف لایف یک اون سربازا لامصب پدرت درمیومد تا یکیشون رو بکشی یه سرباز واقعی هم اینطور نمیجنگید
نه درست حسابی تیر میزد نه درست حسابی تیر میخورد
اخ گفتی😂🤦♂️
اسپم: چرا دیگه نمیشه کامنتهامون رو حذف کنیم؟ حتی زمانی که کامنتمون هم تایید میشه وقتی از تو فعالیتهامون حذفش میکنیم تو خود فعالیت ها حذف میشه اما زیر پست هنوز هست و موندگار میشه مثل اینکه سایت باگ خورده
” یک مثال عالی از این مورد، در بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion اتفاق میافتد. در ویدیوی مستندی پیرامون طراحی این بازی، یکی از طراحان اشاره میکند که در حین ساخت متوجه شدند یکی از قصرها دائما مورد حمله مردم شهر قرار میگیرد و تمام اشیا قیمتی آن به تاراج میرود. و این در حالی بود که چنین چیزی در سناریوی بازی پیش بینی نشده بود. پس از بررسیهای بسیار متوجه شدند گروه هوش مصنوعی فراموش کرده که برای یکی از نگهبانان قصر، ساعت استراحت تعریف کند. نگهبان پس از ۸ ساعت کشیک دادن، احساس گرسنگی میکند و به نزدیکترین غذاخوری میرود. رییس گارد قصر متوجه غیبت نگهبان میشود و از آنجایی که او در ساعتی غایب بوده که زمان کشیکش بوده، به همراه سایر نگهبانان به جستجوی او میروند. مردم عادی متوجه میشوند که قصر خالی از نگهبان است و به یکدیگر اطلاع میدهند و وارد قصر میشوند و به تاراج اشیای قیمتی آن میپردازند. ”
سر این بخش پشمام ریخت….. میخواستم تا ریمستر/ریمیک ابلیوین صبرکنم بعدش برم سراغش ولی الان دیگه واجب شد بعد از امتحانات برم سراغش.
اون Radiant AI ابلیوین به طرز ترسناکی باهوش بود. دیالوگ های احمقانه شون به کنار ولی به قدری باهوش بود که توی نسخه ی نهایی شدیدا Nerf شد. توی یکی از شهرهای گیم چندنفر معتاد به Skooma بودن، هر روز میرفتن از Dealer خرید میکردن. چون بی خانمان بودن یه روز پولشون تموم میشه میرن به ِDealer حمله میکنن، میکشنش و Skooma هاشو می دزدن :)) همه ی اینا بدون حضور و خارج از دید پلیر اتفاق می افتاد واسه ی همین ضرر میزد به تجربه ی پلیر. خیلی ناراحتم که بتسدا دیگه ساخت این AI رو ادامه نداد
این فکت هم پشم ریزون بود
پرچام باز شد ، واقعا چ فکت خفنی گفتی
تو بازی های بتسدا طبیعیه(تو اسکایریم میتونی چرخه حیات مورچه هارو ببینی)
الیزابت جدا از اینکه بسیار محبوبه برام، یکی از بهترین همراه هایی بود ک تو ی گیم دیدم، خیلی کمک میکرد ب بوکر و اصا هم تو دست و پا هم نبود و هوش مصنوعیش عالی بود.
مقاله جذاب و خواندنی بود، دستتون بابت نگارش این مقاله درد نکنه.
چندتا از لحظات جالب خودم رو در برخورد با هوش مصنوعی برخی بازی ها مینویسم.
آن پی سی های زیادی رو تو رد دد تعقیب کردم، همه شون یه چرخه ی خاص دارن، اما یکی شون که اتفاقی سمت بلک واتر تو کوه دیدم و تعقیبش کردم ،درواقع دنبال گنج میگشت ، یک روز (به تایم بازی) تعقیبش کردم، اون طرف رود خونه رفت بالای یه کوه یه مقدار طلا پیدا کرد 😁 منم سر به زنگاه رسیدم و دست و پاش رو بستم ، بهم پیشنهاد داد اگه ولش کنم یه نقشه ی دیگه بهم میده ، منم ولش کردم اما نقشه ای که داد همونی بود که خودش استفاده کرده بود، میخواست سرم کلاه بزاره! منم دست و پاش رو بستم، یکم با اسب کشیدمش رو زمین، یه گوله زدم به پاش، دو سه تا هم زدم به اطراف سرش رو زمین، آخر هم برم از بالای کوه انداختمش پایین🙂.
مورد بعدی استارفیلد بود که همیشه یه سطل بزرگ با خودم داشتم، تو شهر ها جایی میرفتم چیز با ارزش روی میز یا آویزون میدیدم با اشیاء دیگه ای هی هولش میدادم تا بیافته تو سطل و سطل رو بلند میکردم میبرم بیرون و وسایل رو از داخلش بر میداشتم، اگه تشت بزارید میبینن ، و اگه سطل رو بزارید رو سرشون هم چیزای مهم رو میفهمن.
اخیراً از این تقلب ها تو بالدوز گیت هم کردم، من زود وارد اکت دو شدم، یکم اولم پایین بود ، از بجا نتونستم بگذرم و زود کشته میشدم. تو کمپ مواد آتش زا و انفجاری داشتم، اونا رو برداشتم، کارکترم رو نامرئئ کردم دور تا دور داخل اون قصر رو بمب گذاشتم، و بعد به یه تیر همه شون رو کشتم😁 کنسولم برای لحظاتی به زوزه کشیدن افتاد آنقدر که افت فریم شد.
تو چند سال گذشته هم از نظر رفتار متقابل دشمنان بهترین تجربه ام برای هیلو اینفینیت بود، اونا واکنش لحظه ای عالی دارن، گاهی تصمیم میگیرند شما رو محاصره کنن، یا اگر سطح خوبی ببین برش میدارن، واکنش رو زیر گرفتن شون با ماشین هم جالب هست، گاهی رفتار انتحاری میکنن و با منفجر کردن خودشون ماشین شما رو هم خراب میکنن. بعضی وقتا هم اگر ناامید بشن و کاری نتونن بکنن میشنن رو زمین و جیغ میکشن😂.
ای آدم زرنگ😂😂
ینی rdr2 در بازیای جهان باز و last of us 2 در بازیای خطی
اومدم همینو بگم که خودت زحمتشو کشیدی، با تشکر
چاکرم🌹🙌
بهترین هوش مصنوعی هایی که تا الان دیدم :
لست ۲
متالگیر سالید ۳
کیلزون ۲ به بعد
Alien isolation
رددد ۲
Gta iv
متال ۳ یه جاهاییش هوش مصنوعیش خوب بود یه جاهاییم نه.
کیلزون ۲ رو تازگیا بازی کردم چیز خاصی ندیدم غیر کاور گیری.
متال ۳ همه جاش هوش عالی بود
چون همین هوش تو متال ۴ بود دیگه اسمشو نگفتم
مثلا باید هوش مصنوعی چیکار کنه؟ بیاد باهات حرف بزنه دل داریت بده؟🤣
تو متال ۳ طرف میومد از یک کیلومتر اونورتر میومد تو صورتت تیر شلیک کنه 😂 انگار داری با شمشیر میجنگی
دقیقا
من متال گیر ۳ رو بار اول ک بازی کردم واقعا برگام ریخته بود ک چقد هوش مصنوعیش خوب بود. اولین بار رو حالت آسون رفتم ولی سربازا خیلی باهوش بودن منم شاخ در اورده بودم😂. بعد رفتم رسیدم ب داداشمون The End و ی لحظه شک کردم ک نکنه هوش مصنوعی بازی رو رو حالت وری هارد گذاشتم😂🗿 ی دهنی از من سرویس کرد ک نگو😂😐 فک کن این باس خودش خیلی سخت بود بعد گشنه شدن بیگ باس و در ادامش قر قر شکمش هم بهش اضافه کن(بار اول کوچیک بودم بلد نبودم ک میشه با کستن مارها و تیر زدن ب قارچا خوردشون😁)
خودمو میکشتم تا پیداش کنم بعد ک پیداش میکردم اروم میرفتم سمتش بعد صدای شکم میومد اونم میفهمید و ی تیر بهم میزد و ی Stun G میزد کورم میکرد در میرفت😂
باس فایت the end اولین باس فایتی بود که من اخرش عذاب وجدان گرفتم 😂
اولین بار زدم طوطیشو کشتم
اخرش با کلی بد بختی تمومش کردم روح طوطیه اومد پیش end
خیییلی ناراحت شدم 😂
سیوامو پاک کردم دوباره نشستم از اول بازیش کردم
بازیای اون موقع کوجیما صد برابر gta جزئیات داشتن
واقعا باس خفنی بود.
لامصب من وقتی فهمیدم Stun G میزنه دیگه بعدش بزور پیداش میکردم و میومدم آروم نزدیکش و میزدمش(قبل اینکه گشنه بشه، چون وقتی بیگ باس گشنش شد اصا نمیشد نزدیک شد) و قبل اینکه Stun G بزنه ازش فاصله میگرفتم ک بتونم دنبالش کنم بفهمم کدوم گوری میره😂 بعد وقتی دنبالش میکردم این لامصب مث موشک در میرفت😑😂 یعنی ی پیرمرد ۱۰۰ ساله ۳ برابر بیگ باس سرعت داش لامصب😐
دهنم از هفت جهت ک هیچ از هفتاد جهت سرویس سد تا کشتمش😂 وای یادمه وقتی کشتمش از خوشحالی دومتر پریدم هوا😁
فکت جالب: اگه خیلی غذا بدی ب بیگ باس بعد سریع چند بار دور خودش دورش بدی حالش بد میشه و سرشم گیج میره میوفته زمین!👌
میدونستی اصلا نیاز نبوده انقدر زجر بکشی 😂
تاریخ کنسولتو یه هفته میبردی جلو خودش میمرد 😂
آره بعدا فهمیدم😂 ولی دیگه دیر بود😁
با ۳ تای اولی به شدت مخالف هستم . شاید برای ی سریا خوب باشه که حوصله ندارن مخفی کاری انجام بدن ، اما قطعا خیلی ها هستن که از بی روحی این رویه خسته میشن .
اینکه هوش مصنوعی مثلا وقتی پشت سرش هستی بر نگرده این خیلی مسخره هست ، حس طبیعی بودن رو خراب میکنه یا با صدای بلند فکر کردن ، خیلی بازی رو راحت میکنه ، خودم اگه بخوام ی بازی مخفی کاری بسازم از هر لحاظ طبیعی میسازم تا کسی فکر نکنه توی ی محیط الکی هست و واقعا حس تنش اینکه هر لحظه ممکنه لو بره بهش منتقل بشه . در مورد قابل پیش بینی بودن هم این دیگه ته ته مصنوعی بودن هست ( مصنوعی بودن بازی نه هوش ! ) . با بقیه موارد کاملا موافقم
هوش مصنوعی که دشمنا فقط چشمشون به تو نباشه و به بقیه هم تیمی هات حمله کنن همینجوریش نمره قبولی میگیره
باز الان خوبه،گیم های قبل خیلی اعصاب خردکن بود
اولین هوش مصنوعی عالی ای که دیدم برای بازی F.E.A.R 1 بود که انقدر طبیعی رفتار میکردن خود این موضوع ترس بازیو دو برابر میکرد.
دومین هوش مصنوعی که دیدم که برترین هوش مصنوعی حال حاظر صنعت گیم هستش بنظرم برای KILLZONE 2 هستش. انقدر کارکشته و عالی عمل میکنن و در لجظه بهترین واکنش هارو نشون میدن که تجربه کیلزون حتی بعد از ۵ بار تموم کردن بازی حس تکراری نمیده چون هر نبردی که باهاشون دارید خاص هستش
خسته نباشید اقای علیائی
حیف نبود داخل مقاله ای که درباره هوش مصنوعی هست هیچ اشاره ای به بازی اول سری F.E.A.R نشد! دقیقا یکی از دلایل معروفیت بازیش هم به همین هوش مصنوعی به شدت بالای دشمناش بود.
دقیقا ، بقول یکی از دوستان ترس بازی رو همین قضیه بیشتر میکرد
تو gtav این دیالوگو از یه npc وقتی داشت با تلفن حرف می زد شنیدم
No I don’t miss your ten inch……, because you sold my dog for crack
🤣🤣👌
اون قسمت از اوبلیویون برام خیلی جالب بود، یه وقتایی خود بازی ساز ها جوری روی رفتار طبیعی npc ها کار میکنن و کد نویسی میکنن که ناخواسته یه رفتار پیش بینی نشده از npc ها میبینن که خودشون هم پشماشون میریزه
به بیان ساده تر: هوش مصنوعی خوب = npc احمق کمتر 🗿🚬
از عجیب ترین وخارق العاده ترین هوش مصنوعی که دیدم میشه از لست ۲ نام برد
اینکه هر npc دشمن اسم خودشو داشته باشه و بقیه صداش میکنن واقعا شگفت انگیزه
مثلا یه NPC به اسم سم رو میکشید یارش به بقیه میگه مواظب باشید سم کشته شد یکی اینجاست ..اون یکی میگه ..اوه نه ..چرا سم
و این اتفاق با جملات مختلف و موقعیت های مختلف بارها اتفاق می افته و هربار گیمر تعجب میکنه
یا مثلا یه NPC به محیط و موانع محیطی واکنش نشون میده ..یه ماشین یا کامیونی که زیرش خالیه میره زیرشو چک میکنه و حتی چراغ قوه میندازه..انیمیشن بدن در این لحظات واقعا شگفت انگیزه که یه NPC چه قدر خوب واکنش نشون میده
اگه در درجات سختی بالا برید دشمنا حتی به عوض کردن خشاب شما واکنش نشون میدن و به سمت صدای تعویض خشاب جذب میشن
سگ ها ردپای شما رو دنبال میکنن و در کنار چالش برانگیز تر کردن بازی به شما یه فرصتی هم برای گول زدن دشمن میده مثلا تله بزارید یا کمین کنید و منتظر دشمن باشید
بازی بعدی ناتی داگ از نظر هوض مصنوعی میتونه از این موارد هم عجیب تر بشه
یکی از تجربیات هوش مصنوعی خوب توی بازی کیل زونه
وقتی کاور میگیره ادم
دشمن از هر طریقی سعی میکنه ضربه بزنه
مثل پرتاب نارنجک
دورزدن بازیباز
حمله بصورت گروهی و برنامه ریزی شده
نمونه دیگش بازی لست۱و۲
خیلی مقاله خوبی بود. متشکر از نویسنده.
واقعا دووم یچیزه دیگه بود
Half life
Fear
uncharted
The last of us مخصوصا نسخه دوم
Red dead
Bioshock
مقاله عالی بود
اصلا دیدم رو راجب هوش مصنوعی عوض کرد
خلاصه مطلب :
اونطوری نباشه که به سرباز شلیک کنی بعد سرباز کناریش نفهمه
ان پی سی اگه عین خ. ر گیج نزنه یعنی هوش مصنوعی خوبع
میدونم حرفم بی ربطه ولی میزنم
اسپارتا اسمشو تغییر داده
من چقدر بیکارم😔🥸