پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا

پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم

امیررضا محمدخواه
۱۲:۰۰ ۱۳۹۲/۰۶/۰۸
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا

با قسمت سوم این مقاله در خدمت شما هستیم. امیدوارم شما هم مثل من خسته نشده باشید. شما می توانید دو قسمت قبل را از اینجا مطالعه کنید. قسمت سوم و قسمت آخر این مقاله هم حاوی اطلاعات مفیدی است که می تواند شما را هر چه بیشتر با این بازی آشنا کند.


در جست و جوی حقیقت

در صنعت بازی سازی، برنامه بازاریابی معمولا توسط مدیر تولید استودیوها برنامه ریزی و اجرا می شود. اما در مورد Blood Dragon ، کمپانی Ubisoft به Evans وکالت نامه ای را اعطا کرد تا به توسعه ی این فرمان بپردازد. او موارد مهمی را درباره ی بازاریابی در راک استار یاد گرفت و وقتی که او برای طراحی و سازمان دهی Blood Dragon به کار گرفته شد، هیچ وقت از ریزه کاری ها چشم پوشی نکرد.

گیمر ها در ماه مارس هنگامی که این بازی در لیست بازی های یک برزیلی قرار گرفت، اولین نگاه اجمالی به Far cry:Blood Dragon را انداختند. نور پردازی، شبکه های حامل، حروف کروم و رنگ صورتی پررنگ تنها سرنخ هایی بودند که گیمر ها با آن مواجه بودند.اما به طرز غیر قابل انکاری درون مایه ی فیلم های دهه ی ۸۰ را داشت.

گرافیست با استعدادی که زحمت کار های لوگو و پوستر بازی Blood Dragon را کشیده است، کسی نبود جز اقای James White . ایشان کسی بودند که استودیوی مستقل Signalnoise را راه انداخت.

White تجربه ی کاری با کمپانی هایی نظیر Toyota و Google را کارنامه ی خود دارد، اما زمان زیادی از وقت خود را صرف طراحی پوستر های هنری مانند War Games و The Thing گذاشت. Evans از طریق Eisener با White آشنا شد. Eisener درباره ی این آشنایی می گوید:

White در شهر من یعنی  Dartmouth, Nova Scotia زندگی می کرد. او در دقیقا در ته خیابان زندگی می کرد. من همیشه فکر می کردم که او طراح بی نظیری است. در حقیقت، در سال ۲۰۰۷ بود که ما اولین تریلر جعلی Hobo With a Shotgun را ساختیم. من کار فونت فیلم ها را به او واگذار کردم. از آن به بعد کار تمام فونت های فیلم ها را به او واگذار کردم.

White و Evans فورا از طریق علاقه ی دوطرفه ی آن ها به سبک فراموش شده دهه ی ۸۰ با هم ارتباط برقرار کردند. White می گوید:

Evans شروع به صحبت کردن در باره ی یوزی ، نینجاها و از این موارد کرد. من هم از این موضوعات خوشم آمد و گفتم” اره، مرد، بیا انجامش بدیم.” من به مدت ۱۵ سال است که کار طراحی گرافیکی می کنم و این پروژه ای بود که من واقعا حس کردم که در خانه هستم. Dean و من فیلم هایی زیادی از دهه ی ۸۰ را به اشتراک گذاشتیم که به آسانی باعث جوشش ایده ها می شد. بسیار راحت بود که بر روی پایان بازی کار کنم زیرا من می دانستم که Dean دنبال چه موضوعاتی است. بدین ترتیب این پروسه ی مشترک برخلاف تمام کارهایی بود که قبلا انجام دادم، زیرا من تاکنون برای هیچ کمیسیونی کار نکردم که افراد در اتاق هیئت مدیره پا روی پا بندازند.

این دو حتی قبل از این که Michael Biehn را بشناسند، لوگو ها و پوسترهای بی ثباتی زیادی را باهم ساخته اند که به تصور کلی آن ها ضربه می زد. White در ادامه می گوید:

من کارم را با دو پوستر ماکت مانند شروع کردم. یکی(شخصیت اصلی) کلاه ایمنی موتور سیکلت بر روی سر خود گذاشته است. یکی دیگر دارای چشم های لیزری است که خورشید هم در پس زمینه ی آن در حال تابیدن است. این دو پوستر که من ساختم بسیار قدیمی بود، زیرا ما می دانستیم می خواهیم ماکت دوم را به عنوان کارکتری که Michael Biehn می خواهد نقش آن را ایفا کند، استفاده کنیم. بنابراین من ارزش های آن ها افزایش دادم، بدون این که بدانم در آن زمان شباهتی به Michael Biehn دارد یا نه. من این پوستر های ارسال کردم و بعد Dean به من زنگ زد و با لهجه ی غلیظ بریتانیایی خود گفت:” تو باورت نمیشه! ما Michael Biehn را داریم. من خیلی جا خوردم، چون او همان Reese در فیلم Terminator  و همان Hicks در فیلم Aliens است. بنابراین من آن دو پوستر را دور انداختم و به دنبال طرحی بودم که به  Michael Beihn، کسی که فیلم هایش را در تمام طول زندگی ام دیدم، شباهت داشته باشد.

ماموریت یک احمق

White بعلاوه ی ساخت پوسترهای شیکو کار کردن با مشتریان، می خواست کار ساخت باکس آرت هم انجام دهد. برای White نامعلوم بود که Evans شور و اشتیاق زیادی را نسبت به شوخی های April Fool ( جشنی که در روز اول آپریل گرفته می شود) نشان می دهد و نقشه ی زیرکانه ای هم بود. در اول آپریل Ubisoft اولین تیزر رسمی بازی Far cry3:Blood Dragon را منتشر کرد که دارای خصوصیت هایی شامل حالت نوار های ویدئویی قدیمی(VHS)، انیمیشنی از لوگوی آقای White و soundtrack های Power Glove بود. White می گوید:

من لوگو را فرستادم و به هیچ چیز آن فکر نکردم. و یک روز قبل از روز April Fool ، آقای Evans یک پیغام به من داد و یک صحبت هایی مثل ” اینترنت را نگاه کن” را به من گفت و بعد من گفتم” باشه، خوبه.” روز April Fool فرارسید و مراسم در حال اجرا بود و وقتی که تیزر ویدئویی به همراه لوگوی انیمیشنی و نور پردازی و موزیک بخش شد و من آن را مشاهده کردم، در پوست خود نمی گنجیدم. چون لوگوی ubisoft همانند لوگوهای قدیمی و کلاسیک بود و این دقیقا همان چیزی بود که ما خواهان آن بودیم. من تقزیبا شروع به گریه کردن کردم(البته از روی خوشحالی).

Evans در ادامه می گوید:

اگر بخواهم صادق باشم، من همیشه می خواستم این کار را انجام دهم. معرفی یک چیزی در روز اول آپریل. وقتی ما تصمیم به منتشر کردن این تیزر کردیم، این کار به زیبایی انجام شد.

White عاشق استراتژی روز April Fool است. او در این رابطه می گوید:

فکر می کنم ubisoft به مدت دو هفته نظرات و کامنت ها را نمی پذیرفت. بدین خاطر به همه اجازه دادند تا آنلاین شوند و دیوانه بازی درآورند. و هیچ چیز جالب تر از این نبود که در سطح اینترنت گیمر ها را خوشحال ببینید.

عموم مردم مطمئن نبودند که آیا ساخت Blood Dragon  کار بیهوده ای است یا نه. اما برای عرضه ی در ماه بعد بسیار زود بود. این امر باعث شد زمان کوتاهی برای ارائه ی تریلر ، گیم پلی و اجرای سایر تبلیغات باقی بگذارد. اما تمامی این ها به برنامه ریزی بستگی دارد. Evans تجربه ی ۱۰ ساله ی مدیریت برند و تولید خود را برای استفاده ی مفید از وقت به کار گرفت. Evans در این رابطه می گوید:

ما اطمینان حاصل کردیم که تا زیاد بازی را به نمایش نگذاریم.

متاسفانه همه چیز طبق برنامه پیش نرفت. خبر ساخت Blood Dragon در اوایل آپریل به بیرون درز کرد. Evans می گوید:

بسیار دلهره آور بود که بازی لیک شد. لحظه ای که بازی را در تورنت مشاهده کردم، وحشتی تمام وجودم را فرا گرفت. ما نمی دانستیم که کدام نسخه ی بازی لیک شده است. و به مدت شش ماه بود که مشغول تولید بازی بودیم. این نسخه می توانست همان نسخه ای باشد که ماه دو ماه پیش به تیم کیفی فرستادیم. اما لحظه ای که  فهمیدیم نسخه ی نهایی بازی لیک شده بود، احساس خوبی به من دست داد. این بازی همانند بچه ی شما است که خانه ی امن خود را ترک کرده است و شروع به قدم زدن می کند و مردم بچه ی شما را زشت خطاب نمی کنند. مردم می گویند” اوه ، بچه ی شما خیلی جذاب است!” و به گونه های آن دست می کشند.

نگاهی متفاوت به آینده ی۲۰۰۷

برخی از این اظهار محبت ها از امتیازات خوبی که از نقد ها گرفته است و بیش از نیم میلیون دانلودی که از زمان عرضه ی این بازی مستقل برای PC , Xbox360 , PS3 خورده است(۱ می)، نشأت می گیرد. این عنوان منحصر به فرد Ubisoft مورد تحسین بسیاری از سایت ها قرار گرفت. Evans می گوید:

به شخصه، این چنین بازی مخاطره آمیزی را ندیده بودم. شما ضمانت می کنید که مردم زیادی هستند که این بازی را از صمیم قلب دوست خواهند داشت. بنابراین جای هیچ گونه ریسکی را وجود ندارد. و یا یه یک ریسک حساب شده می تواند دیدگاه بهتری باشد که نسبت به این بازی می توان داشت. اگر بخواهم صادق باشم باید بگویم ubisoft در طول کل انجام پروژه اوضاع را آرام کرد و حمایت چشمگیری را انجام داد. بسیار خوب است که کمپانی مثل Ubisoft داشته باشیم.

Evans به جز Ubisoft ، از جاهای دیگری نیز حمایت می شد. دوستان و روابط کاری که  به ساخت بازی Blood Dragon شکل دادند، بذر های همکاری های آینده را کاشتند. Eisener می گوید:

Evans و من دوستان خوبی برای هم شدیم. ا. به مدت پنج روز به درتموند آمد و سال نو را با ما گذراند. سرمای طاقت فرسایی بر این جا حکم فرما بود. بنابراین ما پنج روز تمام در زیرزمین محل انجام بازی های ویدئویی ماندیم. ما پر از ایده های بازی های ویدئویی بودیم و به طور مداوم با هم صحبت می کردیم تا وقتی که کاری را با همکاری هم انجام دهیم و دست به کار های بزرگ بزنیم. من نمی توانم بگویم که دقیقا در مورد چه چیزی صحبت می کنم. اما قطعا ایده های جالبی از همکاری ما دو نفر را دارا خواهد بود. من می دانم که هر دو می خواهیم بر روی عنوان Doom کار کنیم. من می خواهم فیلم Doom را بسازم و Evans می خواهد بازی ویدئویی جدیدی از Doom بسازد. ما دوست داریم که روزی این دو قطب را به یکدیگر ملحق کنیم.

ترکیب توانایی Evans و Eisener در خلق صحنه های دهه ی هشتادی بدون کمک Michael Biehn میسر نبود. Biehn در این باره می گوید:

من امیدوارم که در آینده بتوانم با هر دوی آن ها کار کنم. من نمی دانم که آیا دنیای بازی های ویدئویی ، به قدری برای Dean بزرگ است که او حقیقت را به تو بگوید یا نه. اگر Dean به سمت ساخت فیلم و کار های دیگر پیش برود، من اصلا تعجب نمی کنم.

Biehn بسیار از قوه ی خلاقیت Evans تعریف کرد و او را با فیلم سازهای افسانه ای نظیر  Quentin Tarantino (کارگردان فیلم هایی مانند Pulp Fiction و Django Unchained) و James Cameron (کارگردان فیلم های مانند Avatar و Titanic) مقایسه کرد.

 برای آینده ی Blood Dragon ، طرفداران با دیدن سرانجام آن خوشحال می شوند. طی مصاحبه ای که Biehn انجام داده است، متذکر شد که به احتمال زیاد یک جانشین برای این بازی در حال ساخت است.Evans می گوید:

من در مورد چگونگی خرید مجوز Robocop با Michael Biehn صحبت کردم. من در مورد موارد زیادی با او صحبت کردم. کارهای زیادی هستند که من می خواهم آن ها را انجام دهم. در شرایط و ضوابط ubisoft سرانجام دادن اصلا ملاک نیست. بدیهی است که من می خواهم کار های انجام دهم و کارهایی را ادامه دهم. اما این به هیچ وجه تصمیم من نیست.

Ubisoft هیچ گونه برنامه ی ضرب العجلی برای ادامه ی ماجراجویی های Rex Colt ندارد. اما آینده برای Dean Evans و استراتژی قابل دانلود کمپانی روشن است. موفقیت Blood Dragon سابقه ی خوبی را ایجاد کرد که به کمپانی ها جسارت و بی پروایی می بخشد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا
پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

پرونده ویژه :پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت سوم - گیمفا