زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا

زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief

قاسم نجاری
۱۹:۴۷ ۱۳۹۲/۰۵/۱۷
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا

با این که این روزها هرکس به راحتی به هرعنوانی که دلش بخواهد لقب ” شاهکار” را می دهد اما نسخه ی اول بازی شاهکاری بود برای خودش. شاهکاری به تمام معنا که اولین کاری که کرد پایه ریزی سبک مخفی کاری مدرن بود. داستانگویی را در کنار گیم پلی در اولویت گذاشته بود تا  Thief : Dark Project ساخته شود.

عنوانی بود که میتوانست به لحظه لحظه ی زندگی بچسبد و اتمسفرش تا ماهها و حتی سالها مخاطب را رها نکند. حالا آن فرنچایز توسط Eidos Montreal ریبوت شده است …

thief2014logo

Theif

Eidos Montreal

Sqaure Enix

PC. Xbox One. PS4.X360.PS3

۲۰۱۴

“ ما میخواستیم هسته ی اصلی آن چیزی که یک بازی Theif  باید باشد را نگه داریم”

” ما تقریبا آزاد بودیم تا هرکاری که میخواهیم را انجام دهیم، اما خودمان را وسط تجربه ای از Theif فرض کردیم.”

این هسته ی اصلی که نیکولاس کنتین، کارگردان بازی از آن صحبت میکند، همان بازی کردن در نقش یک سارق است. نه یک قهرمان اکشن خالی که ماسکی چرمی بر چهره دارد.

“فانتزی “سارق بودن” خیلی مهم است. یکی از اولین چیزهایی بود که میخواستیم نگهش داریم. کنتراست نقش بسیار مهمی در طراحی هنری بازی دارد. وقتی داریم از Thief حرف میزنیم در واقع داریم از تقابل نور و روشنایی صحبت میکنیم.”

خب، به نظر می‏رسد همه چیز شبیه یک Thief واقعی است؛ اما واقعا این بازی شبیه همان Thief هایی است که میشناختیم؟ در این مورد، باید نگران باشیم یا هیجان زده؟ به زودی خواهید فهمید …

سارق بودن

گرت در حالی که از کنار چندین محافظ میگذرد و در حالی که دارد شمایلی از دوره ای خاص را که عملا فراموش شده به رخ میکشد، خودش و جهان جدیدش را معرفی میکند:

” من رفته بودم، برای مدتی … اما نمیتوانم بگویم کجا …”

untitled1

این تن صدا فقط برای عده ای خاص از PC بازان قدیمی قابل تشخصی است.از آن زمان تا حالا، یعنی از وقتی که برای اولین بار با گرت در Thief: The Dark Project در سال ۱۹۹۸  خیلی چیزها تغییر کرده است. گرت تغییر کرده، خرد شده، نادیده گرفته شده، دشمن پیدا کرده و به حاشیه رفته اما حالا او با عنوانی کاملا داینامیک، بی نظیر و باورپذیر بازگشته است.

همه ی آن تغییرات و عقب ماندگی ها برای  Eidos Montreal درس عبرتی شده تا بتوانند دنباله ی یکی از بنیادی ترین بازیهای سبک مخفی کاری را دوباره بسازند و این سری را زنده کنند.

اولین چیزی که برای ریبوت چنین عنوانی مورد نظر بوده، شهر است. شهری که در گوشه گوشه اش نور ماه بر روی انسانهایی بدبخت و بخت برگشته می تابد تا آنان را به چشم کور سرمایه داران نشان دهد. سربازانی که برای تکه ای نان از ثروتمندان در برابر رعیت ها دفاع میکند و برق زره هاشان چشم مردم را کور کرده است. ساختمان های گوتیک شهر، زیر غبار غلیظی که آنها را پوشانده دیده نمیشوند، انگار چیز فاسدی در هواست …

000

فضای شهر غبار و مه خاصی دارد. اتمسفر مثال زدنی بازی همین است

استدیو Looking Glass، دنباله ی عنوان مخفی کاری فوق العاده اش را با وقفه ای دوساله به نام  Thief II: Metal Age منتشر میکند و در سال ۲۰۰۴، Ion Storm  عنوان Thief: Deadly Shadows را برای  PC و Xbox میسازد تا اولین تجربه ی کنسولی گرت رقم بخورد.پس از آن دیگر چیزی نیست، جز غباری از شایعات که روز به روز ضخیم تر میشود؛ همه از صحبت کردن درباره ی گرت و سرنوشتش خودداری میکنند و مسئولان  Looking Glass سابق سکوت اختیار کرده اند.

Thief همیشه و همیشه درباره ی خودداری از نبرد بوده و هست. خیابانها انگار با محافظان جفت و جور کرده اند تا شما هیچ وقت دیده نشوید. همیشه جایی در یک ساختمان مخروبه ی گوتیک استیم پانک، چیزهایی هستند که نیازشان دارید.صحبتهای مردم رنگ زندگی به دنیای بازی می افشاند؛ راه های مخفی و حتی یک شی کوچک، ارزش به خطر انداختن کل ماموریت را دارند. در سایه حرکت کن و سکوت. کنتین از این اتمسفر سخن میگوید :

” نقشه گیم پلی ساده است :

نفوذ کن، بقاپ، فرار کن.”

خنجر نامرئی

دمویی که از بازی به نمایش درآمد، خیابانهای شهر و معماری ویکتوریایی بازی و کسانی که برآن حکومت میکردند را نشان میداد و البته کسی هم بود که میگفت این بازی درباره ی “سرقت از ثروتمندان” است. بله، حرف کاملا درستی زده است.

“فکر نمیکنم به تلاش زیادی نیاز باشد تا بگوییم که پیاممان همین است – دنیل ویندفیلد – طراح مراحل “

فکر میکنیم زامبی ها وجود ندارند. اما آنها وجود دارند! زامبی ها، مردگان زنده نمایی هستند که بدون هیچ احساسی از جیب مردم، به جیب خودشان انتقال می دهند. مهم نیست چه چیزی باشد، پول باشد، طلا باشد یا خانه و جانشان. آن بالا نشسته اند و از خوردن خون و گوشت مردم کمال لذت را میبرند و در حالی که خون مردم در کاسه ی پیش رویشان است از آزادی فرودستان سخن میگویند.

اگر Thief  بتوانند این تم فوق العاده را  منتقل کند کار بسیار بزرگی انجام داده است و Deus Ex  یادمان نرود. یکی از افشاگرانه ترین بازیهای تاریخ که توسط سرمایه داران هم سانسور شد. چنین تمی به خصوص بعد از بحران اقتصادی ۲۰۰۸ و پس از آن بحران وال استریت قطعا به جاست و حرفی برای گفتن دارد.

گرت در سایه است و فقیری را تماشا میکند که برای بیشتر زنده ماندن پیش نگهبانها التماس میکند اما…

تا اینجا، گرت، هدفش و فضای بازی Thief  را معرفی کردیم.

00000

گوش کردن به حرفهای نگهبانان و مردم -مثل Dishonored – اطلاعات خوبی از مراحل در اختیارتان میگذارد.

سارق، در گذر زمان

Thief: Dark Project|Looking Glass|PC|1998

در ساخت اولین Thief  کن لواین در امر نویسندگی و طراحی بازی نقش بسیار مهمی داشت.مراحل بزرگ، استفاده ی خلاقانه از صداها و ترکیب آن با مخفیکاری و ترتیب چینش مراحل را از آن عنوان به یاد داریم.

Thief II: Metal Age |Looking Glass|PC|2000

Looking Glass  دنباله ی بازی بسیار خوبش را با هوش مصنوعی قوی تری ساخت و با داستانی پر از خیانت و گره، یک مخفی کاری واقعی و کمی سخت را برای مخاطبش به ارمغان آورد.گرافیک بازی تغییری نکرده بود اما بقیه چیزها خیلی بهتر شده بودند.

Thief: Deadly Shadows|Ion Storm|PC.Xbox|2004

`پس از منحل شدن استدیو Looking Glass ، Ion Storm استدیوی پشت عنوان Deus Ex  ساخت ادامه سری Thief را برعهده گرفت و بر پیکره ی بازی، نورپردازی زنده ی خود را پاشید. آنها همچنین دوربین سوم شخص را هم به بازی افزودند.

طبق گفته های سازندگان، این بار زمان بیشتری را در Central Hub میگذرانید. جایی که گرت برای ماموریتهایش آماده میشود. وسایلش را رتقا میدهد و مهارتهایش را تقویت میکند.میتوان قبل از هر مرحله در این محل به سر برد.

 دنیای بازی Open-World نیست و نباید هم باشد. بهتر است که دنیای Thief را چند تکه از چنددنیا بدانیم:

قسمتی از دیکنسشن لند، قسمتی از دانوال و قسمتی هم که تحت نظر The Keepers( نگهبانان) است. کیپرها کسانی هستند که گرت را در کودکی تحت آموزش های خودشان قرار دادند و از او استاد سرقت ساختند؛ اما بعدا گرت از این گروه جدا شد.( این اتفاقات مال قبل از بازی اول هستند).

در بازیهای مخفی کاری مدرنی مثل Hitman: Absolution  یا Dishonored قطعا همیشه جا برای جبران اشتباه هست. میشود همه چیز را امتحان کرد و اگر اتفاقی کسی از وجود شما با خبر شد، میشود یک جوری سر و تهش را در آورد اما Thief از همان نسخه های اول تا حالا، جایی برای اشتباه باقی نمیگذارد و نمیتوانید اشتباه کنید. اگر نسخه های اول و دوم را بازی کرده باشید میفهمید چه میگویم؛ ممکن است از یک نبرد شمشیر جان سالم به در ببرید اما از نگاهی دیگر کارتان با خودکشی فرقی ندارد.

دوربین سوم شخص به هنگام مبارزات یادگاری است از عنوان قبلی

دوربین سوم شخص به هنگام مبارزات، یادگاری است از عنوان قبلی

قسمتی از گزارش مجله ی OPM  و نمایش خصوصی گیم پلی بازی :

“در تمام ۳۰ دقیقه ی گیم پلی ای که در مرکز Eidos Montreal به نمایش درآمد، هیچ شمشیری ندیدم یا شاید اصلا شمشیری در کار نبود!”

بله، گرت به جای شمشیر، بیشتر روی کمانش حساب میکند؛ بی صدایی که طوفان برپا میکند

“در سکانسی تاثیرگذار، گرت در حال تعقیب آرشیتکتی به نام ایستویک در یک زیرزمین است.زیر زمینی که خانه ی بلوسوم نام دارد.گرت در حالی که با دقت؛ چشمش به گردن بند ایستویک است، با شلیک تیری به یک بطری، نگهبانی را که در اتاق است سرگرم میکند. به به آرامی پشت سر نگهبان دیگر در می آید و یکی از امضاهای شخصیت اش را روی میکند. ” بلک جک” آسان ترین راه برای بیهوش کردن نگهبانهای سمج. درحالی که نگهبان قبلی هنوز در حال بررسی صدایی است که از بطری بلند شده، گرت با شلیکی به قلاب در، آنرا میبندد و نگهبانان را پشت سر میگذارد. میدانید که میشود از چنین جاهایی به آسانی رد شد انگار دارید Call of Duty  با کمان بازی میکنید اما در Thief باید همه ی تلاشتان را بکنید تا بدون سروصدا کارتان را انجام دهید.

در Inventory  گرت چیزهای آشنایی به چشم میخورد. جدا از تیر و کمان استاندارد، تیرهای آتشین و یخ خشک هم هست. یخ خشک همان کار تیرهای آبی نسخه های قبل را انجام میدهد. نارنجک دودزا هم هست برای مواقعی که میخواهید ناپدید شوید و همه ی اینها به کنار میرسیم به چنگک. چنگکی که برای حرکتهای عمدی طولانی بسیار کارآمد است و البته کاربردهای دیگری هم دارد.

هنوز خبری از امکانات معروف بازیهای قبل مثل Moss Arrow  که راه رفتن گرت را بی صدا میکرد و Noisemaker  و یا فلش بمبها نیست اما خب جای شکرش باقی است که بازوکای استیم پانک در کوله پشتی گرت پیدا نمیشود. همه ی ابزار ریز و درشت طوری طراحی شدند که کمکی برای سلاح های اصلی باشند، نه، کشتنی در کار نیست. این بازی مثل موش بودن در میان خیل عظیم گربه هاست. نباید دست از پا خطا کنید و این احترامی است که Eidos  به گذشته ی این سری پرافتخار گذاشته است.

اما همانطور که شباهتهای بازی را مشاهده کردید؛ تغییرات بازی را هم باید بپذیرید و معلوم است که از همین الان عده ای بلند میشوند میروند در صفحه ی فیسبوکشان مینویسند : Eidos خاطرات مارو خراب نکن یا مثلا Eidos  لعنت به توی خاطره خراب کن! ( البته روی حرفم با شما کابران گیمفا نیست، شما را میشناسیم از این کارها نمیکنید). این یک دنباله نیست. از طرف Looking Glass هم ساخته نشده است و نباید انتظار داشت مو به مو مثل بازیهای قبل باشد. این بازی قرار نیست خاطرات گذشته، مثل “روزهای بعد از مدرسه پای بازی و کلوچه و شیر و صدای مادر از آشپزخانه که فریاد میزند اون لامصبو کمش کن یا بشین پای دَرسِت” را زنده کند. مطمئنا آن روزها برگشتنی نیستند و قابل پیش بینی است که Eidos Montreal تغییراتی در بازی میدهد- حالا خوب یا بد معلوم نیست- تا بازی را مدرنیزه و به روز کند.

این شما و این Focus Mode؛ دید پیشرفته ی گرت. Eidos با نگاهی به Deus Ex Human Revolution اسمارت ویژن را به دنیای ویکتوریایی وارد کرده تا قابلیت Cannon را برای گرت به ارمغان بیاورد. گرت یک چشمش را در جریان بازی Dark Project  از دست داده و جای آن یک گوی مکانیکی جایگزین کرده است. در عناوین قبلی میشد از طریق این گوی، زوم کرد و همچنین میشد آنرا زیر یک در انداخت تا چک کرد در اتاق بعدی چه میگذرد. در Thief جدید این چشم با غریزه ی گرت ترکیب شده و اورا در پیدا کردن رازها و معماها کمک میکند. همچنین این قابلیت را دارد که نگهبانان را از پشت دیوارها بصورت هاله ای آبی رنگ نشان دهد.

در سکانس خانه ی بلوسوم، گرت با استفاده از قابلیت فوکوس، چیزهایی را از زیر دماغ دشمنان میدزدد! او با استفاده از قابلیت غلتیدن جدید از سایه ای به سایه ی دیگر می پرد و به اتاقی با دکوراسیون شیک میرسد و با قابلیت فوکوس، گردن بند را از گردن خانمی بلند میکند، طوری که طرف مقابل حتی متوجه نمیشود.

استفاده از فوکوس محدود است و نمیتوان همیشه از آن استفاده کرد. میدانم به چه چیز فکر میکنید :‌

قابلیتهایی مثل این، باعث میشود یک جور غیر یکنواختی به وجود بیاید اما این یکی اینطوری نیست چون قرار نیست مزاحم باشد و مخاطب را عذاب بدهد.اگر بازیهای قبلی را بازی کرده باشید میفهمید چه میگویم. خلاصه اینکه Focus Mode  اینجا خیلی هم کارآمد است و حداقل کاری میکند که قدرتهای جان مارستون نمیتوانست بکنند!

چیزی که توضیح دادنش سخت تر است، مبارزه در حالت فوکوس است. بگذارید اینطوری بگویم. در این حالت بازی مثل The Walking Dead ا ساخته ی Telltaleمیشود. شمایلی در جای جای بدن دشمن ظاهر میشود که باید به موقع نشانه را به طرفشان ببرید و ضربه هارا وارد کنید. در این حالت، نمای بازی سوم شخص میشود. سوم شخص شدن بخصوص در این صحنه ها کمک شایانی به سینماتیک شدن مبارزات میکند.قابل ذکر است که این سیستم فقط برای مبارزات تک به تک نیست و در مبارزات یک-به-دو هم چنین برنامه ای وجود دارد. در دمویی که پخش شد دیدیم که بیرون خانه ی بلوسوم، با فشار دادن چند کلید، گرت نگهبانان را به هم کوبید و نقش زمینشان کرد. اینجا شاهد یک اکشن آدرنالین-بالا بودیم که قطعا مشخصه ی بازیهای قدیمی این مجموعه نیست.

شاید رادیکال ترین ایده ی Eidos  برای بازی جدید، سیستم Viewpoint باشد:

باید فهمیده باشید که بیشتر بازی از دید گرت روایت میشود.این سیستم جدید اینطور عمل میکند :‌مثلا وقتی از کنار یک دیوار حرکت میکنید، گرت دستش را به دیوار نگه میدارد و جلو میرود و یا مثلا وقتی پشت یک بشکه هستید هم میتوانید دستان گرت را ببینید که سعی میکند تعادلش را حفظ کند ( یک جورایی شبیه به آنچارتد و بخصوص شدتِ سکانس های مراکش. به یاد دارید؟) مطمئنا تنها دلیل Eidos این بوده که مخاطب بیشتر دنیای بازی را باور کند. البته میتوان دوربین سوم شخص را هم در همین لیست قرار داد اما خب، این قابلیت لااقل قبلا در نسخه ی Deadly Shadows  به شدت هم استفاده شده بود.

ساختن ابزار گرت

Eidos واقعا میخواهد تیرو کمان معروف گرت را خوب از کار در بیاورد. آنها تصمیم گرفتند و به بهترین شکل هم انجامش دادند. این استدیو مدلی تیتانیومی از کمان گرت ساخته است.آهنگری محلی به نام متیو کالت بهمراه دن وینبورگ مدت ۶۰۰ ساعت صرف ساخت این کمان کرده است. مواد اولیه ی این کمان به قیمت ۱۲۰۰۰ دلار خریداری شده است.

untitled6

میبینید که چقدر روی پیش تولید بازی کار شده است. این دو آهنگر از طرحهای مفهومی بازی ازار دیگری هم درست کرده اند که در بعضی مواقع باعث شده تا استدیو ابزار را در بازی تغییر دهد و به شکل فیزیکی آن نزدیک ترش کند.

هنرهای تاریک

Eidos یک هوش مصنوعی واقعا باهوش برای بازی طراحی کرده است و قوانین جالبی هم بر هوش مصنوعی اش تعریف کرده ( مثلا اینکه هنگام پریدن و غلت زدن هم دشمن میتواند شما را ببینید)

ویندفیلد اشمیت میگوید :

“بخش بزرگی از معما این است که بازخوردهای زیادی خواهید داشت”

وقتی نگهبانی متوجه حضور شما میشود، دیگر تحت تاثیر یک سیستم دو طرفه نیستید، این سیستم به کل گاردها سرایت میکند.

“از تاریکی به روشنایی بروید و دوباره به سایه برگردید، آنها ]نگهبانان[ شما را میبینند و دنبالتان می آیند تا جست و جو کنند. این با اینکه به راحتی بتوانید آشوب درست کنید خیلی فرق دارد.”

بازیهای مخفی کاری جایی شکست میخورند که شما نمیدانید چرا کشته شدید و یا چطور شناسایی شدید.

Thiefیک نورسنج دارد که مقدار مرئی بودن گرت را نشان میدهد. یک لامپ درخشان در بالای صفحه که به شما میگوید در چه سطح نوری قرار دارید. اگر زیادی سروصدا کنید، هوش مصنوعی میفهمد و برای پیدا کردن منشا صدا تحقیق میکند. اگر زیاد سر و صدا کنید و در عین حال نگهبانان شما را ببینند، هوش مصنوعیشان مستقیما به حالت حمله میرود.هیچ سیستم اعلام خطری مثل Metal Gear هم وجود ندارد. در Thief احساستان بهتان میگوید اگر نگهبانی پشت سرتان است یا کسی دنبالتان میکند.

ویندفیلد اشمیت قول میدهد که بازی به دام این کلیشه ی مضحک نمی افتد که نگهبانان از کنار بدنهای رفقایشان به راحتی عبور کنند فقط به خاطر اینکه سیستم اعلام خطر خاموش است! آنها فراموش نمیکنند که شما را دیده اند و یادشان نمیرود که چند دقیقه قبل  نفر کناریشان را کشتید.

فرار کنیم ؟

گرت در راه رسیدن به خانه ی بلوسوم است. هیچ کسی را تا اینجای کار نکشته است. یک دفعه شناسایی میشود و باید فرار کند. فراری به شکل Mirror’s Edge.  با کلی علت زدن و جا خالی دادن از این ماجرا در میرود. او حتی بعد از اینکه فقل تالارهای مختلف را باز میکند، بازهم بی صدا میماند. خیلی آرام از ترکهای دیوار نگاه میکند و جلو میرود و به صدای خدمتکاران گوش میدهد، حرفهای مهمی میزنند…

او بالاخره به ایستویک میرسد اما چشمش به دیوار کناری می افتد.. دیواری که پر است از علائمی مخفی که نشان از راههای مخفی زیر زمین کتابخانه دارد و مطمئنا حاوی گنج های ارزشمندی است اما گرت این شانس را پیدا نمیکند چرا که ایستویک از پنجره داد و فریاد میکند که ازش سرقت شده است. وقت فرار است. گرت بار دیگر به دل شب میزند…

سازندگان میگویند اگر قبل از این گرت ایستویک را با بلک جک آشنا میکرد، این اتفاق نمی افتاد.

Thief به نظر میرسد راههای بسیاری را پیش روی مخاطب میگذارد و این ارزش تکرار بازی را بالا میبرد.

اشمیت میگوید :

“بعضی گیمرها میخواهند بنشینند و تماشا کنند. بازیهای قدیمی Thief ریتم بسیار کندی داشتند و مخاطب باید به اطرافش توجه زیادی میکرد  تا بفهمد جریان از چه قرار است. یکی از چالش هایی که ما را در برگرفت این بود که مطمئن شویم بازیکن بفهمد که چه آپشنهایی در اختیار دارد.فکر میکنم گیمرها کلی حال میکنند وقتی راه های مخفی را پیدا میکنند و امکانات بازی هم این فرصت را در اختیارشان خواهد گذاشت.”

Thief عنوان بزرگ و هیجان انگیزی برای کنسول های نسل آینده و PC است ( البته اگر به فکر کارت گرافیک جدید باشید).

اتمسفریک است و گیم پلی بسیار خوبی برای خودش دارد. گیم پلی ای که نوید یک مخفی کاری واقعی را میدهد.

شباهتهای انکار ناپذیری به Dishonored دارد. از محله ها و فضای ویکتوریایی بازی گرفته تا دارک ویژن و …خیلی چیزها هستند که آنرا شبیه بازی مخفی کاری Arkane  میکند. اما گیم پلی اینجا واقع گرایانه تر است و کورو آنجا به دنبال انتقام بود نه بریلیان های درخشان بر گردن ثروتمندان! اتمسفر Thief واقعا خوب در آمده است و میتوان ساعتها در شهر سپری کرد و به حرفهای مردم گوش داد تا بیشتر و بیشتر این جهان و آدمهایش را درک کرد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا
زندگی در سایه ها | اولین نگاه به Thief - گیمفا