آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا

آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول

بهزاد شعبانی
۱۶:۰۱ ۱۳۹۲/۰۲/۲۴
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا

همانطور که می دانید، بازی ایرانی جاده های نبرد (Roads of Battle) راه زیادی تا تاریخ انتشارش ندارد و اولین پرونده ی ویژه ی گیمفا، به این بازی خوش ساخت ایرانی تعلق دارد. از این رو بر آن هستیم تا توضیحاتی راجع به موتور گرافیکی این بازی را برای مخاطبین همیشگی گیمفا بازگو کنیم. پس اگر کنجکاو هستید که این انجین داخلی چه ویژگی هایی دارد، به ادامه ی مطلب رجوع کنید.

همانطور که می دانید بازی ایرانی جاده های نبرد یا همان Roads of Battle، در سبک دفاع از قلعه (Tower Defence) می باشد که انس با این ژانر، بیشتر در اسمارت فون باز ها دیده می شود. از این روتوقع ها در حدی نیست  که بازی با این سبک گیم پلی و سیاق محیطی، دارای گرافیک فنی بالا و بی نظیری باشد. خودتان هم بهتر از ما با شرایط و سختی های بازیسازی در کشورمان آگاه هستید؛ به همین دلایل استودیو پارسه (سازنده ی جاده های نبرد) تصمیم گرفت تا موتور گرافیکی این بازی را خودشان بنویسند و موتور SeganX را یک انجین ایرانی و بومی بدانیم.

برویم تا نیم نگاهی به SeganX داشته باشیم و طی مقاله ای مختصر با برخی از ویژگی های خوب و بد این موتور گرافیکی آشنا شویم….

roads of battle

به صلاح اعضای استودیو پارسه، زبان سی پلاس پلاس (++C) بعنوان زبان اصلی موتور برگزیده شد و ساخت آن به مدت دو سال طول کشید

همیشه عناوین استراتژی از یک بخش صداگذاری تقریباکلیشه ای بهره مند بوده اند و با توجه به اینکه سبک تاور دیفنس هم زیر مجموعه ای از ژانر استراتژی محسوب می شود، انتظاری باب سنت شکنی و نوآوری آن چنانی در بخش صداگذاری نمی توان داشت. همچنین برای پخش صدا از Bass استفاده شده است که به گفته ی سازندگان، ارزان بودن لایسنس آن باعث جلب توجه آن ها شده است. اما اگر از آن دسته کسانی باشید که سابقه ی کار با انجین ها را دارید، قطعا می دانید که Bass تنها قابلیت پخش صدا را داراست و هیچ ابزاری را برای Sound Culling ندارد. به همین دلیل، با همت سازندگان، بخش های بسیاری به بخش صدای بازی افزوده شد تا کمیِ وسعت در این بخش تا حد ممکن کاهش یابد و بخش صداگذاری بازی، به آنچه که مورد انتظار است، نزدیک شود.

اجازه دهید تا از بخش صداگذاری فاصله بگیریم و سراغ آن چه برویم که در اولین شنود از واژه ی موتور گرافیکی، به یاد هر بازیبازی می افتد؛ گرافیک و فیزیک!

برای مدیریت صحنه ها در این بازی، از یک ساختار درختی ساده استفاده شده و همانطور که انتظار می رفت، رسم صحنه ها به یاری DirectX 9 اِعمال شده است.

دیگر بخش های موتور گرافیکی SeganX به صورت کامپوننت طراحی شده اند تا به لطف آن شاهد انعطاف پذیری بیشتر و بهتری از کاراکتر ها باشیم. برای مثال تاور های طراحی شده در جاده های نبرد از مش، انیماتور برای مدیریت انیمیشن های تاور، پارتیکل هایی که هنگام کاشتن تاور ها موجود است، خراب شدن و یا منفجر شدن تاور ها و… تشکیل شده اند و از طرفی به کار رفتن تعداد زیادی صدا، پایه اسلحه و لوله ی اسلحه و…، همه ی این اجزا به صورت کامپوننت در ادیتور به تاور متصل شده اند. ادیتور بازی هم با استفاده از بخش GUI و ابزار های خودِ موتور ساخته شده است که دو بخش اصلی را شامل می شود؛ اولین بخش اصلی جهت طراحی کاراکتر ها و متصل ساختن کامپوننت ها به آنها می باشد و بخش بعدی در طراحی صحنه ها کاربرد دارد.

ویدئویی از روند بازی “جاده های نبرد”

[jwplayer mediaid=”71109″]

دانلود ویدئو HD

دانلود ویدئو SD

اما کاربرد محوری دیگری گه از موتور های بازی بر می آید، هوش مصنوعی (یا همان AI) است. سیستم اصلی هوش مصنوعی SeganX بر پایه ی State-Driven Hierarchical Agent Bihavior می باشد که برای اولین بار توسط کتاب آقای “مت بوکلند” در سایت ایشان در معرفی شد. این سیستم از نظام FSM استفاده نمی کند و در عوض از یک سیستم طبقه بندی شده برای مدیریت دستورات بهره می برد. در حال حاضر هوش مصنوعی موتور بازی زیر نظر تیم سازندگان جهت اجرای بازی توسعه یافته و اجزای کلیدی مانند تعریف ماموریت، یافتن هدف و شلیک به آن، سیستم مسیر یابی و چند جز کوچک دیگر را شامل می شود.

 

  

و اما دیدگاه آقای سجاد بیگ جانی، کارگردان بازی درباره ی موتور گرافیکی SeganX:

“به سراغ موتور های آماده نرفتیم زیرا استفاده از موتوری که خودمان توسعه داده بودیم و زیر و بم آن را می دانستیم برایمان صرفه زمانی و مالی بیشتری داشت. از سویی می توانستیم به راحتی مکانیک ها و گیم پلی هایی را که نیاز داشتیم در بازی اضافه کنیم و تلاش کنیم که تا حد امکان گیمر یک مکانیک نرم و روان را تجربه کند. از دیگر مهمترین چالش های ما بهینه سازی موتور بود که می توانستیم با استفاده از نرم افزارهای آنالیز کد نقاط ضعف را یافته و برای آنها چاره ای اندیشه کنیم یا وقتی دوستانمان همچون آقای تقدیسیان نکته خاصی را عنوان می کردند می توانستیم آن را لحاظ کنیم. با توجه به اینکه صحنه ها و بعضی از مدل های ما دارای پلی گان ها و جزئیات زیادی بودند و صحنه های شلوغ با تعداد زیادی یونیت در کنار افکت هایی چون غبار و مه، آب، باران، بازتاب، انفجار، دود، سایه و … داشتیم، نمی توانستیم روی موتورهای ارزان قیمتی که برای بازی ها کوچک عرضه می شوند حساب کنیم. زیرا این کار ریسک بالایی برایمان داشت. برای مثال به تصاویری که از ادیتور بازی منتشر شده دقت کنید. در پایین ادیتور صحنه ( بدون حضور تاورها و یونیت های دشمن در خود بازی ) تعداد رئوس و مثلث هایی که در هر فریم رسم می شوند نوشته شده است.

  sxeditor1

sxeditor2

تا اینجا موتور برای ساخت بازی های مشابه این سبک توسعه پیدا کرده و هنوز قابلیت های زیادی ندارد. برای مثلا در حال حاضر موتور فاقد فیزیک و اسکریپت است. سیستم عوارض زمین کامل نیست و پیاده سازی دوربین های سینماتیک نیز در آن دشوار است. تنها نور خورشیدی را پشتیبانی کرده و فاقد نورهای نقطه ای است. هوش مصنوعی آن نیز برای این سبک توسعه پیدا کرده و نمی توان برای سبک های دیگر روی آن حساب کرد. در مجموع توسعه موتور تنها در راستای بازی شامل مدیریت صحنه های شلوغ، پیاده سازی مکانیک و گیم پلی نرم روان و … صورت پذیرفته است.

 وی در ادامه افزود :‌

در حال حاضر برنامه ای برای پورت بازی بر روی پلتتفرم های دیگر مانند آی پد و غیره نداریم. چرا که برای این کار مجبوریم تمام مدیا فایل ها را تغییر بدهیم و لو پلی کنیم. علاوه بر آن ما بازی را به گونه ای بالانس کردیم که در بسیاری از مواقع صحنه ها مملو از دشمنان و تاورها خواهد بود و برای پورت بازی بر روی پلتفرم های دیگر باید بالانس بازی نیز تغییر داده و خلوت کنیم. البته پورت خودِ موتور نیز زمان بر و هزینه بر می باشد. در مجموع باید دید بازخورد بازیبازان نسبت به این بازی بر روی پلتفرم رایانه شخصی چگونه است چرا که این موضوع بر روی تصمیمات آینده ی ما تاثیر مهمی خواهد گذاشت.”

sxeditor3

همانطور که در تصویر میبینید دو بخش هنوز در این موتور آماده نیست و سازندگان در حال توسعه ی این موتور بومی هستند.

گفته های مذکور، تنها بخشی از ابعاد این موتوربازی بود که زحمات و هزینه های جالب توجهی را متوجه سازندگانش کرد تا موتوربازی تماما ایرانی SeganX خلق شود.

 

اگر قصد دارید با تکنیک ها و زیر و بم و جزئیات بیشتر این موتور گرافیکی آشنا شوید، منتظر قسمت بعدی مقاله  باشید.

برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد بازی ایرانی جاده های نبرد به بخش پرونده ی اختصاصی این بازی مراجعه کنید

roads of battle

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا
آشنایی با موتور گرافیکی ایرانی SeganX | قسمت اول - گیمفا