تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا

تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2

پریسا بارافکن
۱۳:۳۲ ۱۳۹۱/۱۲/۱۳
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا

همانطوری که مطلع هستید زمان زیادی از  اکران یکی از بزرگترین رویدادهای صنعت بازی های رایانه ای یعنی پلی استیش ۴ نمی گذرد و همین اتفاق ما را بیش از پیش مشتاق دیدار با انقلاب بعدی سونی می کند. به همین منوال گیمفا تصمیم به ترجمه و بازبینی یکی از مقالات معتبرترین سایت های بازی های رایانه ای در حوزه ی بررسی تاریخچه ی کنسولهای این شرکت گرفته است که هم اکنون توجه شما را به قسمت دوم آن جلب می فرماییم.

توجه:قسمت هایی که داخل {} قرار می گیرند نظر مترجم می باشند.

نفرین سیاه(۱۹۹۹):

chris deering

Chris Deering

 گویا پایانی بر نفرینی که در آن زمان ها گریبان گیر شرکت هایی مانند نینتندو، آتاری و یا کنسول ساز های دیگر شده بود، وجود نداشت. در طی این ۳۰ سالی که از تولد کنسولهای بازی می گذشت هیچ شرکت موفق نشده بود دو کنسول پشت سر هم ارائه کند به طوری که هر دوی آن ها موفق ظاهر شوند و مورد توجه مشتریان قرار گیرند. شاید دلیلش این بود که این شرکت ها همواره کنسولهایی را عرضه می کردند که از لحاظ کارایی تفاوت چندانی با هم ندارند و به همین جهت موفق به جذب مشتریان زیادی نمی شدند و به سرعت از صحنه ی روزگار محو می گشتند.

سونی چند سالی بود که کنسول پلی استیشن خود را که با فروش و موفقیت قابل قبولی مواجه شده روانه ی بازار کرده بود.  اما سؤال و دغدغه ی اصلی مسئولین سونی اینجا بود که  آیا همین نفرین گریبان گیر سونی هم خواهد شد و کنسول بعدی که عرضه خواهد کرد مانند کنسولهای دیگر با شکست مواجه خواهد شد؟

Chris derring که در آن زمان به عنوان رئیس بخش سرگرمی سونی(پلی استیشن) مشغول به فعالیت بود می گوید:

«از زمان انتشار PS1 ما همیشه به این فکر بودیم که چه شیوه و تکنیکی برای تضمین موفقیت کنسول بعدی که عرضه خواهیم کرد به کار ببریم و مطمئن شویم که PS2 موفقیت PS1 را تکرار می کند. چرا که نینتندو و سگا هیچ گاه موفق نشدند از موفقیت دو کنسولی که پشت سر هم عرضه می شوند دفاع کنند و همیشه یکی از این دو کنسول باید با مشکل مواجه می شد. این مسئله برای ما شبیه این شده بود که بخواهی  موفق به کسب دو مدال طلا را در ۲ المپیک پیاپی بشوی. بنابراین این مسئله یکی از و اهداف و چشم اندازهای اصلی من در دوره ی کاریم محسوب می شد»

تولد اسطوره(۲۰۰۰):

یک دموی real time از reiko nagaze که قول یک گرافیک نسل بعدی و طبیعی را می داد

یک دموی real time از Reiko nagaze که قول یک گرافیک نسل بعدی و طبیعی را می داد

 در مارس ۱۹۹۹ سونی کنفرانسی را  ترتیب داد که در آن از اهالی صنعت سرگرمی و بازیسازی دنیا دعوت به عمل آورد طوری که در آن هیچ اشاره ای به معرفی پلی استیشن ۲ نشده بود. همه ی اهالی گیم و صنعت خیلی مشتقانه و با علاقه به پیگیری اخبار این رویداد پرداختند و خیلی کنجکاو بودند تا بفهمند سونی این بار چه چیزی در چنته دارد!

تجربه ی PS1 ثابت کرده بود که سونی زیاد علاقه ای به سر و صدا و ایجاد حاشیه در زمان رونمایی کنسولش ندارد که همین دلیل خوبی بود برای انحراف تفکر اذهان عمومی به سمت احتمال رونمایی PS2  در این نمایش.

مراسم رونمایی پلی استیشن ۲ با شور و اشتیاق وصف ناپذیر و هیاهوی زیادی برپا شد. ۱۵۰۰ خبرنگار و روزنامه نگار برای تحلیل این رویداد بزرگ در این کنفرانس حاضر شده بودند. آقای نورو اوهگا رئیس وقت سونی وارد صحنه شد و از  پیوستن پلی استیشن در جمع خانواده ی بزرگ سونی ابراز خرسندی و خشنودی کرد.

این مراسم از خیلی جهات شبیه مراسم رونمایی PS1 بود. بسیاری از کارکنان سونی علاقه ی خود را نسبت به ساخت یک کنسول بازی توسط شرکت سونی اعلام کردند. تا مارس ۱۹۹۹ و با وجود حدود نیم میلیارد بازی پلی استیشن فروخته شده دیگر هیچ شکی نمانده بود که پلی استیشن ۱ جزو کنسولهای موفق به حساب می آید.

تحلیلگر های زیادی اعتقاد داشتند که سونی برای عقب نماندن از قافله ی کالاهای دیجیتال نیاز به یک خانه تکانی اساسی در ساختار خود دارد. شکست هایی که اکثر قسمت های شرکت سونی در آن زمان دچار آن شده بودند. نقش پلی استیشن در جبران مافات بخش های دیگر و به نوعی احیای آن پر رنگ تر شده بود. در اولین نیم سال مالی سونی سهم پلی استیشن در بازار سونی را بالغ بر ۲۶ % محاسبه کرد.

اما علی رغم هایپ ها و اطلاعات مختصری که در این کنفرانس داده شد. هنوز هم اطلاعات اصلی کنسول بعدی شرکت سونی در هاله ای از ابهام قرار داشت. هیچ کنسولی نشان داده نشد و حتی هیچ نامی برای آن انتخاب نشده بود.( سونی تردید داشت که نام کنسول را پلی استیشن ۲۰۰۰ یا پلی استیشن ۲ بگذارد).

کنفرانس توکیو کنفرانسی بود که هرچند کامل نبود ولی اطلاعات مفید و جامعی درباره ی نوع تکنولوژی استفاده شده و قدرت مانور آن داده شد و به اندازه ای بود تا خبرنگاران با استناد به آنها کاغذ های خود را پر کنند.

گرن توریسمو 3

گرن توریسمو ۳

Deering بعدها اعلام کرد که نام این کنسول پلی استیشن ۲ خواهد بود. درست در همان روز رونمایی PS2 سونی مصاحبه ای ترتیب داد که در آن اعلام کرد:

«قدرتمند ترین و سریع ترین پردازنده ی گرافیکی جهان توسط سونی در حال ساخت می باشد».

در این مصاحبه اعلام شد که کنسول نسل بعدی سونی انقلابی عظیم در عرصه ی بازی های کامپیوتری بر پا خواهند کرد. انقلابی که تشعشعاتش کل بازار تجاری این صنعت نوپا را در بر خواهد گرفت. بازی هایی که برای لانچ این کنسول در نظر گرفته شده بودند به جز عناوین شرکت های namco و Square enix شامل عناوین محدودی می شدند که از تکنولوژی آن چنان خیره کننده ی بهره نمی جستند اما در عوض سونی با افتخار اعلام کرد که پردازنده ی این کنسول قادر به پردازش ۷۵ میلیون پولیگان در ثانیه است که نوید بازی های بهتر در آینده ی نزدیک برای این کنسول را می داد.

اینگونه بود که اژدها وارد شد!

 روزنه ی امید(مارس ۱۹۹۹)

چپمدیرکل سونی به راستکوتاراگی قدرت زیادی در اداره ی مسائل پلی استیشن داد

چپ:(مدیرکل سونی) به راست(کوتاراگی) قدرت زیادی در اداره ی مسائل پلی استیشن داد

تنها هفت روز بعد از کنفرانس پلی استیشن، سونی در یک مصاحبه ی اضطراری اعلام کرد که سونی از ۱۷،۰۰۰ کارمند برای توسعه و ساخت پلی استیشن ۲ کمک میگیرد. کن کوتاروگی اکنون پلی استیشن را به قلب سونی تبدیل کرده بود. او اعلام کرد که از این به بعد قصد دارد از بار مسئولیت خود در بخش پلی استیشن کم کند و وظایف خود را به افراد جوان تر محول کند. او در یکی از مصاحبه های خود با خبرنگاران گفت:

«من هیچ احساس خاصی نسبت به رونمایی کنسول جدید پلی استیشن ندارم. ما باید درسهایی را به شرکت سونی یاد بدهیم.{کوتاراگی احتمالاً خود را با رئیس سونی اشتباه گرفته بود}

تکنولوژی نسل برتر(نوامبر ۱۹۹۹)

پردازنده ی احساس

پردازنده ی احساس

در نوامبر  ۱۹۹۹  درست ۴ ماه قبل از انتشار رسمی پلی استیشن ۲ در ژاپن بود که سونی مقدار قابل توجهی از بودجه ی خود به مقدار۶۷۰ میلیون یورو را برای پلی استیشن ۲ سرمایه گذاری کرد{این که چیزی نیست در ایران برای ساخت امپراطور ۶۷ میلیون ریال سرمایه گذاری کرده اند}. در همین ماه بود که آنها پرده از یک پردازنده ی قدرتمند ساخت شرکت Nagasaki Prefecture از شرکای شرکت توشیبا در آن زمان برداشتند.بر طبق گذارشات سونی بالغ بر ۸۳۰ میلیون یورو از بودجه ی خود را برای طراحی این چیپست ها تخصیص داد.

رندرر گرافیکی ps2

رندرر گرافیکی ps2

همانند برند پلی استیشن که در آن زمان بر سر زبان ها افتاده بود، کوتاراگی نیز به عنوان یکی از شاخص ترین اشخاصی که در موفقیت این محصول نقش بزرگی داشته، شهرت زیادی کسب کرد. در ۱۳ام سپتامبر همان سال خود کوتاراگی طراحی کنسول پلی استیشن ۲ را در معرض عموم قرار داد که شکل و شمایل شکیل و زیبایی به آن بخشیده بودند. با این مشخصات و با این کارایی های بالا که شرکت سونی برای کنسول جدید خود اعلام کرده بودند، اکثر مردم قیمت این کنسول را بالای ۵۰۰ دلار تخمین می زدند که کوتاراگی بعدها به صورت رسمی قیمت اصلی این کنسول را که رقم حیرت انگیز ۲۹۹ دلار بود را اعلام کرد.{البته اگر با دلار ۱۰۰۰ تومانی آن زمان محاسبه کنید این رقم حیرت انگیز به نظر خواهد آمد}

Deering در مصاحبه ای با یوروگیمر اذعان کرد « من به خاطر می آورم زمانی را که در ساعت ۲ بامداد ایمیلی از ژاپن به کارکنان سونی در لندن فرستادم که: نتیجه حتی از آنچه که ما فکر می کردیم نیز بهتر شده است. قرار است اتفاق بزرگی بیفتد. من احساس غرور و افتخار می کنم که هم اکنون سهمی در این رویداد بزرگ دارم چرا که قرار است با این کار تاریخ را بسازیم. لحظه ی بسیاری زیبایی بود»

کنسول ۲۰۰۰

image 297764 thumb wide620

در روزهای انتشار کنسول سونی غلغله و ازدهام حجیمی بر پا شده بود. به نظر می آید سونی بهترین کار ممکن برای بدست آوردن دل گیمران را انجام داده است. سونی قدم بزرگی در ترقی مفهوم سرگرمی در اذعان عمومی برداشته و این امر را مدیون طراحی و ساخت منحصر به فرد کنسول قدرتمند خود می باشد.

انتشار PS2 اتفاق بزرگی بود که در بعضی نقاط نظم موجود در شهرها را به هم زد. در خیابان های توکیو و آکیهابرا تنها صدایی که از مردم شنیده می شد بحث روی کنسول جدید سونی بود. در بهبهه ی همان زمان بود که حواشی و شایعات زیادی پدیدار شد و حتی جرایم و تحلفات زیادی به وقوع پیوست. طبق یک روزنامه ی محلی توکیویی در آن روزها نزدیک بر ۱۰۰۰۰ نفر در خیابان های شهر به صورت مستمر صف بسته بودند که بعضی ها حتی از چند روز قبل  برای خود جا رزرو کرده بودند. تیتر اصلی تمام روزنامه های آن روز مژده ی  رسیدن یک دستگاه تاریخ ساز که قادر به تغییر دادن دنیاست را به مردم می داد. در فبریه همان ماه پلی استیشن ۲ به عنوان کاور اصلی اکثر مجله های آن زمان قرار گرفت و توجه تمام مردم دنیا را معطوف خود ساخت. ۶ ماه بعد از انتشار پلی استیشن ۲ موجودی سونی به ۲ برابر صعود کرد! و اعتبار و سهام شرکت  در کل دنیاروز به روز در حال افزایش بود.

کوتاراگی که یک روز کامل سوژه ی تمام رسانه های دیجیتالی شده بود

کوتاراگی که یک روز کامل سوژه ی تمام رسانه های دیجیتالی شده بود

مایک موریموتو از مدیران سونی در آن زمان اعتراف کرد که پلی استیشن ۲ به عنوان نردبانی بلند برای خیزش و موفقیت شرکت سونی عمل کرده و هم اکنون به عنوان مهم ترین قسمت این شرکت شناخته می شود. هر چقدر که سونی و پلی استیشنش خبرساز شده بودند هایپ ها و حاشیه های زیادی نیز برای آنها ساخته شد. مدتی بعد از انتشار پلی استیشن ۲ سایت رسمی پلی استیشن بسته شد. بسیاری از کسانی که این کنسول را پیش خرید کرده بودند به علت تقاضای بالا هنوز نتوانسته بودند محصول خود را تحویل بگیرند. در روز انتشار پلی استیشن ۲ مردم بسیاری از سرتاسر دنیا به آکیهبارا آمده بودند به امید اینکه در اولین روز انتشار این کنسول بتوانند آن را تهیه کنند  که عده ای از آنان به ناچار دست خالی به خانه بازگشتند. در بعضی از خرده فروشی ها از جمله سایت معتبر Ebay این کنسول به قیمت ۲۰۰۰ دلار فروخته شد و حتی خبر فروخته شدن ۱۱۰۰۰ دلاری این کنسول در بازارهای سیاه نیز پیچید.

image 297767 thumb wide300بعضی خبرگذاری ها از خودکشی برخی گیمران جوان به علت دزدیده شدن کنسولشان در روز اول خرید خبر می دادند.  تلخی بسیاری از این خبرهایی که در روز اول انتشار سونی در آکیهبارا دردسر ساز شده بودند به مرور زمان به علت شیرینی بیش از حد پلی استیشن ۲ در کام مردم، از ذهن و خاطره ی آنان محو شد. ولی همچنان اکثر نشریات و روزنامه های آن زمان به گمانه زنی ها و اطلاعرسانی های گوناگونی پیرامون حواشی انتشار این کنسول پرداختند که دیگر استنادی بر راست و دروغ بودن آنها وجود نداشت و نمیشد به هیچکدام اعتبار کرد. تنها آمار رسمی که در آن زمان منتشر شد و می شد به آن اتکا کرد خبر فروش ۲ میلیون نسخه از این کنسول تنها در یک آخر هفته بود.

نسخه های غربی(آگوست ۲۰۰۰)

image 297768 thumb wide620

در کمتر از ۳ ماه بیش از ۳ میلیون دستگاه پلی استیشن ۲ فقط در ژاپن به فروش رفت و سونی انتظار داشت که در هفت ماه آتی نیز هفت میلیون دستگاه دیگر به فروش برساند.. هرچند سونی در ماه اگوست اعلام کرد که سونی به خاطر بعضی مشکلات انتقال یک میلیون دستگاه به آمریکای شمالی را به نصف کاهش داد که در هفته ی اول ۵۰۰ هزار دستگاه وارد آمریکای شمالی شد که سونی قول داد هفته ی دیگر ۱۰۰ هزار دستگاه دیگر به آنجا صادر کند. کسانی که این دستگاه را به قیمت ۲۹۹ دلار پیش خرید کرده بودند به علت تقاضای بالایی که در هفته های اول برای این کنسول رخ داده بود، مجبور بودند که یک سری هزینه های اضافی برای تحویل گرفتن محصول پیش خرید کرده ی خود بپردازند.

image 297765 thumb wide300یکی از اصلی ترین دلایلی که فروش این دستگاه را نجومی کرد، قابلیت پخش DVD توسط آن بود که به علت اینکه قیمت PS2 در آن زمان تقریبا نصف دستگاه های پخش DVD که در بازار موجود بودند، می شد و همین به نوبه ی خود عطش مشتریان برای تهیه ی این محصول را افزایش می داد و مردم را از خرید کنسول DreamCast سگا بخاطر نداشتن این قابلیت دلسرد می کرد. ولی چون خود سونی پیش بینی یک همچین استقبالی را نداشت، قادر نبود که در همان ماه های اول پاسخ تقاضاهای بالای مشتریان خود را  از این طریق بدهد که این فرصت خوبی برای سگا ایجاد می کرد که از آب گل آلود ماهی بگیرد و به نوعی دستگاه خود را بیش از پیش در معرض عموم مطرح کند.

لرز بعد از خوردن خربزه(نوامبر ۲۰۰۱)

هواپیمای روسی آنتونوف که به مدت 11 ساعت به حمل محموله های پلی ای استیشن 2 پرداخت

هواپیمای روسی آنتونوف که به مدت ۱۱ ساعت به حمل محموله های پلی ای استیشن ۲ پرداخت

مشکلات عدیده ای که در آن روز به خاطر نداشتن کالای کافی برای عرضه در بازار گریبان گیر سونی شده بود مسبب وقوع اتفاقات عجیب و غریبی شد که دیگر کنترل را از دست سران سونی خارج کرد. ۵۰۰ هزار دستگاهی که  در ۲۶ اکتبر وارد آمریکا شده بود در همان روز  با سرعت چشمگیری به فروش رسید و سونی هر هفته ۱۰۰ هزار دستگاه وارد آمریکا می کرد که تا حدی پاسخگوی نیاز بالای این مشتریان خود در آمریکا باشد.

در اروپا وضع حتی از این هم وخیم تر بود. Deering می گوید: ما واقعاً به مشکل کمبود کالای کمرشکنی رسیده بودیم. اگرچه ممکن است این مشکل را به عنوان یکی از مشکل های کلاس بالا قلمداد کرد ولی اگر نتوانیم آن را حل کنیم خطرات جدی و بحران های وحشتناکی در آینده مورد انتظارمان خواهد بود. ما تنها چیزی که هم اکنون به آن نیازمندیم زمان می باشد.

David Reeves نماینده ی  Deering در اروپا اعلام کرد که در آن روزها E-mail ی از طرف ماسارو کاتو مدیر اجرایی سونی دریافت کرد که در آن ذکر شده بود هیچ محموله ای در کریسمس وارد اروپا نخواهد شد. این خبر به طرز باورنکردنی عجیب  بود چرا که سونی قول یک محموله ای شامل ۲۰۰ هزار دستگاه پلی استیشن ۲ در تعطیلات کریسمس را به اروپاییان داده بود.

Reeves در مصاحبه ی خود با یوروگیمر  ادامه می دهد «به همین خاطر ما تصمیم گرفتیم یک شرکت روسی را اجاره کنیم که دارای چهار هواپیمای آنتونوف بود که قبلاً از آنها برای حمل کالاهایی مانند تانک یا ادوات جنگی دیگر در افغانستان استفاده می کرد. ما از آنها خواستیم که به ژاپن بروند و هرچه پلی استیشن در آنجا وجود دارد را وارد فرودگاه East midlands بکنند.»

عملیات نجات ۱۱ ساعته ای که با فداکاری کارکنان اروپایی انجام شد سبب لحظه ای احساس آرامش برای آنها شد. با این وجود باز هم مشکلات زیادی گریبان گیر آمریکا و اروپا به علت کمبود دستگاه سونی شده بود و حتی با گذشتن مدت زیادی از عرضه ی این کنسول بسیاری از کسانی که آن را پیش خرید کرده بودند هنوز دستشان به آن نرسیده بود و بخاطر همین شکایت های زیادی روانه ی سونی و شرکت های مختلف آن گشت که همین امر نیز سبب ایجاد مشکلات جدید و جدیتری برای سونی شد.

 آخرین محموله ارسال شد؛ ولی هنوز هم که هنوز است سونی از تمام قابلیت های خود برای فروش پلی استیشن ۲ استفاده نکرده بود. در ژاپن سونی در روز اول و در همان ساعات اولیه کل ۹۸۰ هزار دستگاهی را که در آن روز عرضه کرده بود به فروش رساند رقمی که باعث انفجار صنعیت الکترونیکی در آن زمان شد چرا که قبل از آن شرکتی حتی به این عدد نزدیک هم نشده بود.  و درست زمانی  که تقاضا ها با عرضه ها برابر شد این سؤال در ذهن اکثر مردم شکل گرفت که واقعاً چرا سونی به فروش این چنین بالا در دستگاه های خود دست یافت.

ایستگاه بازی یا ایستگاه پول؟(۲۰۰۱)

زمانی رسید که سونی دیگر آن سونی قدیم نبود. غرور و تکبر کاری با کارکنان سونی کرده بود که از نام پلی استیشن ۲ برای سودجویی در تبلیغات تلوزیونی استفاده می کردند. ایده های بسیار بد به همراه نام بزرگ پلی استیشن ممکن بود به اعتبار این برند معتبر و معروف که شهرت خود را مدیون زحمات بی وقفه ی سازندگانش بود، خدشه وارد کند.

پلی استیشن هم اکنون تنها یک محصول سرگرمی و بازی نبود. بلکه به یک برند بین المللی معتبر تبدیل شده بود که به یدک کشیدنش توسط شرکت های تجاری گوناگون تبدیل به رویای شیرینی شده بود.

دیوید ویلسون رئیس بخش بازاریابی پلی استیشن می گوید:« پلی استیشن تبدیل به یک برند آرمانی شده است»

آخرین تلاش های سگا( ژانویه ۲۰۰۱)

dreamcast

DreamCast

یک سازمان مشغول در عرصه ی بازی های رایانه ای نیاز به یک برنامه ریزی دقیق و حساب شده و تعلیم و تربیت وسواسی کارکنان خود دارند.  این نوع سازمان ها برای موفق شدن باید برنامه ی مشخصی داشته باشند، تمام افراد خود را سازماندهی کنند وظایف هر کدام را به درستی مشخص نمایند و روی همه ی آنها مدیریت داشته باشد. اما پدیده ی جالبتری که بین این سازمان ها و سازنده ها وجود دارد رقابتی است که برای رسیدن به این مقصود بین این سازمان ها شکل می گیرد.

Peter moore یکی از فعالان در عرصه ی بازی های رایانه ای که کنسول DreamCast را در سال ۲۰۰۱ در آمریکا عرضه کرد، می باشد. به نظر می رسد اون دیگر رقابت را باخته است که به گفته ی خودش:

«می دانید من از جنگ بین کنسولها لذت می برم. ولی چیزی که الان بیشتر از همه مطرح هست کناره گیری من از این صنعت خواهد بود. خیلی شیرین است که خود را هم تراز و یا حتی بهتر از افرادی مانند فیل هریسون، کاذ هیرایی یا جان ریستلیو تصور کنی… فکر کنم علاوه بر اینکه مشتریان از  این رقابت لذت می برند، این امر باعث افزایش شهرت و اعتبار سازمان ها می شود. اما مسئله ی اصلی همینجاست که ما برای اینکار سرمایه ی کافی را نداریم»

زمانی که سگا حمایت خود را از کنسول DreamCast  را تنها دو سال بعد از عرضه ی آن برداشت، Moore دلیل اینکار را فشار بالایی معرفی کرد که زیردستانش در سازمان متحمل می شدند. به نظر او  در ژاپن و اروپا دیگر جایی برای رقابت اون نمانده بود که آنها را مجبور کرد پرچم سفید نشان دهند و تاج و تخت پادشاهی در دنیای گیم را تحویل پلی استیشن بدهند.

peter moore رئیس بخش آمریکایی سونی

Peter Moore رئیس بخش آمریکایی سگا

«ما ۱۸ ماه به طور مداوم تلاش و کوشش کردیم که جان دیگری به کنسول DreamCast خود بدهیم ولی حقیقت این است که ما موفق نشدیم. ما باید صدها میلیون دلار خرج برای ارتقای سخت افزاری کنسول خود انجام می دادیم و چون ما از داشتن یک چنین سرمایه ای عاجز بودیم به ناچار باید از صحنه ی رقابت حذف می شدیم.{نظریه سرمایه داری: یعنی هرچقدر در یک صنعت پولت بیشتر باشد درصد موفقیتت بیشتر بود. قبل از اینکه شرکت های بزرگی مانند سونی یا مایکروسافت وارد صنعت بازی های رایانه ای بشوند. شرکت های تازه تأسیس و کوچکی مانند آتاری، سگا و… به راحتی و بدون دغدغه ی زیاد بازی ها و کنسولهای خود را به فروش می رساندند. زمانی که مایکروسافت و سونی با هزینه های چند هزار میلیاردی که حتی در ذهن این سازنده ها هم نمیگنجید اقدام به سرمایه گذاری در این صنعت کردند. اینها دیگر حرفی برای گفتن نداشتند و فقط نینتندو با سیاستی متفاوت و پیش گرفتن راهی دیگر در صنعت بازی های رایانه ای توانست جای خود را میان این غول های سرمایه دار دنیا حفظ کند}

برنامه های قاتل سریالی(آپریل ۲۰۰۱)

grand theft auto 3

Grand Theft Auto 3

عرضه ی گرن توریسمو ۳ در ماه های آپریل و ژوئن چشم همگان را به لحظه ای توقف و مشاهده ی قدرت نسل بعدی بازی های رایانه ای برانگیخت. در بازی های ریسینگ دست سازندگان برای خلق گرافیک های حیرت انگیز بازتر است اما با این حال این بازی این شانس را به مردم داد که با دستان خود قدرت تکنولوژی موجود در قرن ۲۱ را لمس کنند.

گرن توریسمو ۳ یک انقلاب بود. یک انقلاب دیجیتالی که علاوه بر جلوه های بصری بی بدیلی که خلق کرد، از لحاظ تکنیکی و گیمپلی نیز یک سر و گردن بالاتر از بازی هایی بود که قبل از آن عرضه شده بودند. یک هدیه ی بی نظیر از طرف سونی به PS2 داران که مدتهای زیادی منتظر لمس یک بازی نسل بعدی درست و درمان مانده بودند که بلاخره دستشان به آن رسید.

بدون شک می توان گفت سال ۲۰۰۱ مهم ترین سال برای پلی استیشن ۲ بود. چرا که تمام کارکنان و بازیسازان مشغول در سونی با جان و دل روی پروژه های خود کار می کردند تا به  اینهمه استقبال مردم، تمام و کمال پاسخ دهند.

با توجه به استدلالات یکی از تحلیلگران به نام آنموقع؛ سونی در عوض عرضه ی هر پلی استیشن ۲ حدود ۲۰۰ دلار از دست می داد.او معتقد بود سونی به عمد این کار را کرد و این کار دقیقاً همان نقشه ی خود سونی بود. سونی پول از دست داده ی خود را با فروش نرم افزارهایی که برای این کنسول عرضه می کرد باز پس می گرفت. اما موضوع دیگری نیز مطرح بود چرا که در آن زمان «پلی استیشن ۲ به عنوان ارزان ترین دستگاه اجرا کننده ی دیسک های DVD شناخته می شد» که قیمتش تغریباً نصف دستگاه های پخش DVD آن زمان بود. به همین خاطر علاقه ی اکثر مردم به «سخت افزار» پلی استیشن ۲ بود تا به« نرم افزارش» .به همین دلیل در روزهای اول فروش نرم افزارهای خود شرکت سونی روند بسیاری آهسته ای را در فروش پیش گرفتند در حقیقت وقتی سونی رکورد فروش میلیونی خارق العاده ای در روزهای اول انتشار خود در ژاپن زد تنها موفق شد ۶۰۰ هزار نرم افزار موجود خود را به فروش برساند.{ولی اگر همین روند ادامه پیدا می کرد و سونی نمی توانست بازی های مناسبی را برای آن عرضه کند، ممکن بود متحمل شکست سنگینی شود.}

گرن توریسمو 15 میلیونی

گرن توریسمو ۱۵ میلیونی

سونی بیش از ۲ میلیارد دلار برای پلی استیشن ۲ خرج کرده بود که همین امر ایجاب می کرد تولید نرم افزارهای جانبی برای این کنسول تبدیل به یک امر حیاتی شود. ۲۰۰۱ سالی بود که حربه ی اصلی سونی برای فروش نرم افزارهای خود به کار گرفته شد. گرن توریسمو ۳ به تنهایی موفق شد بیش از ۱۵ میلیون نسخه شیپ داشته باشد. بازی بعدی شاهکار استدیو ی کونامی هدیه به اشباح بود کهMetal gear solid 2 نام داشت که فروش فوق العاده ی ۷ میلیون را تجربه کرد. اما گذشته از همه ی اینها بزرگترین و غافلگیر کننده ترین سوپرایز برای سونی نعمت ارزنده ی راکستار GTA 3 نام داشت که در سالهای بعد تبدیل به الگویی برای اکثر سازندگان بازی های رایانه ای شد.

علی رغم اینکه سونی در این مورد بسیار شانس آورد، آنها در E3  ۲۰۰۰ با برنامه های فوق العاده نافع و کارآمد، موفقیت این کنسول را به نوعی تضمین کرده بودند. پلی استیشن Deering و Reeves را برای انجام مکاتبات و بحثهایی با سازنده های مختلف روانه ی اروپا و ژاپن کرده بود.

شبح 7 میلیونی

شبح ۷ میلیونی

Reeves در مصاحبه ای با یوروگیمر اظهار داشت:«چند ماه قبل از E3 ما نشستیم و به اندیشه در مورد بازی هایی پرداختیم که شانس موفقیت نمایشششان در نمایشگاه E3 بالاتر بود. ما حدود ۷ عنوان از بازی های مناسب نمایش را برای حضور این نمایشگاه آماده کردیم. ما به لس آنجلس رفتیم و در هتل Sunset Marquis آن سکنی گزیدیم و به همراه کریس ویلایی را اجاره کردیم. ما از سازنده های زیادی یکی یکی دعوت به عمل آوردیم و در مورد لیست ۷ گانه ی خود با آنها صحبت کردیم که آخرین مصاحبه را با Kelly Summer(رئیس Take-Two) انجام دادیم.»

Deering و Reeves در ازای همکاری سازندگان پیشنهاد های خوبی را به آنها ارائه کردند که از جمله ی آنها می شود به ایجاد موقعیت بازاریابی بهتر، تأمین نیازمندی های موجود و حتی پرداخت لایسنسهای آنها نام برد.

ما به چیزی نیاز داشتیم که در لحظه ی بحران به داد ما برسد. چیزی که حتی به فکر سازندگان xbox هم نمیرسید. بد با خود گفتیم خوب ما برای این مقصود چه کار کرده ایم؟ آنها(مسئولان پلی استیشن) گفتند ما GTA 3 را داریم. من فکر کردم ما میتوانیم روی آن(GTA) حساب باز کنیم.

کارمندان فنی ما می گفتند که GTA چیز بدی نیست. یک چیز خلاقانه است ولی شاخ نیست! من شنیده بودم که GTA بازی خوبی است. پس قبولش کردم.

GTA 3 در اکتبر ۲۰۰۱ منتشر شد و به پرفروش ترین بازی سال ۲۰۰۱ شد و همینطور دومین پر فروش ترین بازی سال ۲۰۰۲ در هر زمینه ای تبدیل شد. به همین منوال این برند با نام سونی شناخته شد اگه xbox داران به مدت دو سال برای تجربه ی این عنوان صبر کردند.

آتش بس(سپتامبر ۲۰۰۱)

بیل گیتس در حال معرفی محصول جدید خود xbox

بیل گیتس در حال معرفی محصول جدید خود : XBOX

بعد از مرگ Dreamcast پلی استیشن ۲ به مدت ۸ ماه نفس راحتی کشید چرا که تنها کنسول بازی زنده ی موجود در آن زمان بود و برای خود فرمانروایی می کرد طوری که سونی در سپتامبر ۲۰۰۱ به طور رسمی اعلام کرد پلی استیشن ۲ موفق شده تاکنون ۱۵ میلیون نسخه شیپ داشته باشد. بعد از آن ۸ ماه طلایی و زمانی که فقط ۱۳ ماه از انتشار PS2 می گذشت نینتندو و مایکروسافت نیز خود را وارد این بازار پر فراز و نشیب کردند و به همین ترتیب کنسول های بازی جدید خود را روانه ی بازار کردند.

موقعی که Xbox مایکروسافت و Gamecube نینتندو در اروپا عرضه شد. سونی موفق به فروش ۳۰ میلیونی دستگاه های خود شده بود(سال ۲۰۰۱).مایکروسافت با ۲۴ میلیون فروش در مقام دوم(کل عمر این کنسول تاسال ۲۰۰۶) و نینتندو با ۲ میلیون کمتر از آن به فروش رسیده بود. جنگ کنسولی حتی قبل از اینکه شروع شود تمام شده بود.

در May 2003 خرده فروشان اصلی کنسولهای بازی به جهت جمع آوری GameCube های خود از سطح مغازه ها و فروشگاه های اینترنتی خود برآمدند. دو ماه بد یکی از ناشران به نام Acclaim ابراز کرد که دیگر از GameCube حمایت نخواهد کرد. در سپتامبر همان سال سوپروایزر و رئیس GameCube اعتراف کرد که دیگر اقدام به تولید این پلتفرم نخواهد کرد و از امروز GameCube نیز به تاریخ می پیوندد.

جورج هریسون رئیس سابق بخش آمریکایی نینتندو میگوید :با شهرتی که PS2 و Xbox به دست آورده بودند. ما وارد یک موقعیت کاملاً رقابتی شده بودیم. ما دیگر مطمئن شده بودیم که GameCube در حد انتظارات ظاهر نشده است. بازار Gamecube فقط در آمریکا کمتر از نصف بازار PS2 بود. اگر همین بازار را با بازار دهه هشتاد  که ۷۰ تا ۸۰ درصد بازار بازی های رایانه ای متعلق به نینتندو بود مقایسه کنید؛ متوجه می شوید که GameCube هم اکنون هیچ شانسی به منظور سودآوری برای نینتندو ندارد.

در نوامبر ۲۰۰۵ سونی اعلام کرد که موفق به فروش ۱۰۰ میلیون دستگاه پلی استیشن ۲ شده است که آن را در مقام دوم پرفروش ترین دستگاه های الکتریکی در کل تاریخ که به این رقم بالا دست یافته است می کند. پلی استیشن ۱ در ۹ سال موفق به رسیدن به این عدد شده بود که پلی استیشن ۲ آن را به ۶ سال کاهش داد. ژانویه ی ۲۰۱۳ بود که فروش پلی استیشن ۲ به کلی در کل بازارهای جهان متوقف شد و همه ی پلی استیشن ۲ های موجود از بازارها جمع آوری شد. سونی در این هنگام آماری را اعلام کرد که تعجب همگان را برانگیخت. پلی استیشن ۲ در حدود ۱۲ سال که از عمر آن می گذرد موفق به رسیدن رکورد حیرت انگیزی شده است. پلی استیشن در کل طول عمر موفق به فروش بیش از ۱۵۰ میلیون دستگاه و یک و نیم میلیارد{احتمالاً اگر آمار کشورهای جهان سومی مثل ایران که بازی ها را به صورت کپی خریداری می کنند حساب کنیم این رقم به ۵ میلیارد نیز برسد!} بازی در سرتاسر جهان شده است که هیچ شرکتی حتی جرأت نزدیک شدن به این رقم را ندارد.

اسطوره خودش

اسطوره

Nvidia ساخت GPU برای Xbox را در آگوست ۲۰۰۵ متوقف کرد. اما مایکروسافت اینبار داشت از گذشته درس می گرفت چرا که اینبار  چرخه ی کنسول جدید خود را سریعتر از هر کنسول دیگری در سپتامبر ۲۰۰۵ شروع کرد. در همین زمان نینتندو راه دیگری را در پیش گرفت که هر دوی آنها پلی استیشن را وارد جنگی کردند که قبل از آن مانندش را ندیده بود. هم اکنون پلی استیشن برای آینده ی خود چه برنامه ای دارد؟ چه موقعی می خواد کنسول جدید خود را ارائه دهند و چه برنامه هایی برای تضمین فروش آن و باقی ماندن و پیروز شدن در این صنعت پیچیده خواهد داشت؟ چه خطرات و موانعی در راه او وجود دارد و او برای بزآمدن از پس این مشکلات چه راهکارهایی را انتخاب خواهد کرد؟ جواب همه ی این سؤالها ها را می توانید در مقاله ی سوم از سری مقاله های بررسی تاریخچه ی پلی استیشن مشاهده فرمایید.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا
تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

تاریخچه ی PlayStation | قسمت دوم : تولد اسطوره ای به نام PlayStation 2 - گیمفا