مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا

مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games

کسری نراقی
۰۲:۲۱ ۱۳۹۱/۰۶/۲۰
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا

به تازگی مصاحبه ای با اقای Steve Papoutsis رئیس استدیو Visceral Games انجام شده است که در ادامه میتوانید مشاهده کنید.

 

جالب است که ما این افتخار را داشتیم که چند کلامی هم صحبت اقای Steve Papoutsis رئیس استدیو Visceral Games باشیم.همانطور که میدانید این استدیو هم اکنون درحال کار برروی عنوان DEAD SPACE 3 است.حال ما با ایشان در طی صحبت کوتاهی که داشته ایم درخواست کردیم تا برای ما توضیح دهند حال و هوای بازی به چه صورت است.

اقای  Steve Papoutsis چگونه می توان بازیبازان را دوباره در این عنوان ترساند؟کلید موفقیت شما در این نسخه چیست؟

یکی از بزرگترین چالش های ما در این بازی حفظ المان های تازه است.همانطور که میدانید ما در حال ساختن قسمت سوم این عنوان هستیم.پس دیگر نمیتوان گفت المان های قدیمی میتواند مردم را بترساند.پس با این اوضاف باید فکری کرد.ما با خود گفتیم اگر المان های قدیمی و ترسناک دو نسخه قبل را با المان های جدیدی که در نسخه سوم قرار است اضافه کنیم را مخلوط کنیم میتوانیم بگوییم در حال ساخت یک عنوان متفاوت هستیم.پس میتووان گفت هنوز هم قصد داریم بازی برای شما تازه و جذاب باشد.با این حال هیچ گاه متوجه نخواهید شد که ما چه راه هایی را برای ترسناندن شما در نظر گرفته ایم.

میدانیم که سابقه شما در زمینه آهنگسازی است.ایا شما در تلاش برای ترساندن مردم از موسیقی نیز استفاده کرده اید؟

یکی از بخشهایی که سعی داشته ایم در بازی بخوبی اجرا شود بخش موسیقی بازی بوده است.اگر به سری DS نگاهی بیاندازید متوجه خواهید شد موسیقی نقشی اساسی را ایفا میکند.در DS 1 موسیقی با بازی کمی ناسازگار بود.در DS2 موسیقی بسیار احساسی کار شده بود و در حد قابل قبولی قرار داشت.اما در نسخه سوم ما سعی کرده ایم با موسیقی رابطه ای بین کاراکتر و بازیباز ایجاد کنیم.ما میخواهیم چیزی بسازیم که تا کنون نساخته ایم.چیزی فراتر از گذشته.ما میخواهیم یک عنوان Quad-A بسازیم(نوعی اصطلاح به معنی فرنچایز بزرگ)

یک لحظه صبر کنید.Quad-A ؟؟

درست است.بسیاری از مردم به اینگونه عناوین بزرگ میگویند Triple A .اما ما میخواهیم چیزی فراتر از TRIPLE A بسازیم.ما میخواهیم یک درجه از TRIPLE A بالاتر برویم و اسم این درجه بالاتر را Quad A گذاشته ایم.

شما چگونه میخواهید دنیای برفی را همانند راهرو های تاریک(اشاره به DS2 , DS1 ) ترسناک بسازید؟

خب.ما از خود پرسیدیم که باید به چه سمتی حرکت بکنیم؟چه تغییراتی را باید اعمال کنیم؟و بعد با خود گفتیم باید به سوالاتی که مطرح است پاسخ دهیم.سوالاتی که قائدتا در ذهن بازیبازان یجاد خواهد شد.وقتی که اولین بار سیاره برفی را میبینید سریعا ایده هایی در ذهن شما ایجاد میشود.برای مثال ترس از سرما.اما من فکر میکنم راههای دیگری نیز برای ترساندن مردم وجود دارد.شما هیچ وقت نمیتوانید در هنگام طوفان یخ جلوی خود را ببینید.شما نمیتوانید ببینید جلویتان چه خبر است.شما هیچ وقت نمیتوانید حدس بزنید چه چیزی ممکن است از میان طوفان ناگهان به شما حمله ور شود.اینها راههایی بودند که ما برای بازی در نظر گرفته ایم.من فکر میکنم که این راهها مناسب باشند.فکر میکنم ترس از یخ تنش مناسبی را ایجاد کند.فکر میکنم این راه جواب دهد.

پس المان هایی که گفتید درحال تبدیل شدن به بخش هایی از گیمپلی هستند؟

این یکی از بخش هایی است که وقتی استفاده میشود میتواند تجربه ای عالی باشد.من فکر میکنم وقتی شروع به بازی کردن میکنید المان های جدید و جذاب میتواند شمارا سرگرم کند.

ایا شما از بخش CO-OP برای القا کردن بیشتر حس ترس استفاده کرده اید؟

ما میخواستیم یک CO-OP واقعی را درست کنیم.یک CO-OP که وقتی  با دوستتان انرا تجربه میکنید حس متفاوت تری به ان داشته باشید.ما میخواهیم بازیبازان وقتی با دوست خود این بازی را انجام میدهند یک حس تعامل را بین یک دیگر احساس کنند.تعاملی که در بین بازی کردن میتواند برقرار شود.این تعاملات میتواند حس خون ترس و گیمپلی مهیج را برای دوستانی که باهم حالت CO-OP را تجربه میکنند استنباط کند.

در DS3 انسان ها نیز دشمن ایزاک هستند.ایا تجریه اجزای بدن انها کمی بیمار گونه نیست؟

باز هم من فکر میکنم ما در حال بازگرداندن این بازی به داستان اصلی هستیم.ما با این کار در حال تکرار دوباره این فرنچایز هستیم.در نسخه اول نیز وقتی بازیکنان با همچین حالتی روبه رو میشدند ممکن بود کمی بدشان بیاید.زیرا دشمنان ایزاک نیز به همین روال تکه تکه میشدند.اما انها کم کم به این روال عادت کرده و خود را به نوعی همراه با ایزاک میدانستند

 

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا
مصاحبه با Steve Papoutsis تهیه کننده و رئیس استدیو Visceral Games - گیمفا