آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا

آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول)

میثم عبداللهی پور
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۶/۳۱
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا

بیایید با خودمان روراست باشیم ، بازی کردن عنوان های قدیمی برایمان سخت است. آن بازی های کهنه با گرافیک هایی که حالا به لطف چشم های عادت کرده به Uncharted و امیدوار به Horizon نگاه کردن بهشان هم سخت است . با موسیقی های الکترونیکی قدیمی و مکانیک های عجیب و غریب گیم پلی ! اما اینبار اجازه دهید برگردیم به دوران همین بازی های قدیمی ؛ در ژاپن . این شرکت بزرگی که حالا با نام Square Enix می شناسیم اش ، تشکیل شده بود از دو شرکت کاملا مجزا در ژاپن که به طور خاص برای کنسول نینتندو بازی سازی میکردند .
Enix که با Dragon Quest سلطنتِ پایداری بر سبک نقش آفرینی ژاپنی داشت و Square که به بلا دچار بود ، بلای ورشکستگی . تا اینکه هیرونوبو ساکاگوچیِ معروف امروز ، سالها قبل دست به ساخت بازی ای زد که می توانست آخرین بازی ساخته شده توسط Square باشد و یا ناجی اش شود.

فایتال فانتزی حال و هوایی قرون وسطی ای داشت و در ژانر فانتزی می گنجید ؛ بازی ای پر از داستان های سلحشورانه و قهرمان های جاودان ، بازی ای سرشار از قصه های زمین از عصر های مختلف زندگی انسان ها ، برگرفته از افسانه های بی پایانِ ساکنان زمین ، فانتزی نهاییِ ساکاگوچی شاید فقط یک بازی ویدیویی بود اما … تک تک لحظه هایش پر می شد از اسطوره ها و افسانه هایی که تاریخشان بی پایان است ، از ایران و روم گرفته تا سومر و ایلام . یک بازی رایانه ای که راهش را آغاز می کرد برای تبدیل شدن به آخرین افسانه ی زمین !

فانتزی نهایی آخرین تلاش تیم برای زنده ماندن هم بود . یک فانتزیِ عظیم که می خواست همه را نجات دهد. مگر ذات قصه های فانتزی جز نجات دادن روح انسان است ؟ پس بیایید حالا که بازی کردن و لمس این بازی های به یاد ماندنی برایمان طاقت فرساست ، حداقل در کنار هم نگاهی بیاندازیم به تاریخچه و روند رشد و بزرگ شدن یکی از مهم ترین فرانچایز های تاریخ بازی های رایانه ای !

 

ff1 usa boxart

Final Fantasy
سال عرضه : ۱۹۸۷
کارگردان: هیرونوبو ساکاگوچی
نویسنده: کنجی تارادا
طراح شخصیت: یوشیتاکه آمانو
پلتفرم:  NES – GBA
امتیازات: ۳۴/۴۰  فامیتسو

می گویند ساکاگوچی برای شکل دادن به ایده ی این بازی ، ساعت ها پشت میز نشست و با مشت روی کیبرد کوبید. راستش ما که راضی هستیم . اگر دستش هم درد گرفته باشد می گوییم دستت درد نکند هیرو !
ایده اصلی بازی متشکل می شد از دنیایی که دارای سه قاره بود . عناصر نیرو در این جهان از چهار کریستال که هر کدام نشانگر یکی از عناصر اصلی آب، باد، خاک و آتش هستند سرچشمه می گرفت. حالا قابل تصور ست که چه می شود . بنابر دلایلی نه چندان خاص کریستال ها تاریک شده و یا گم می شوند. با از بین رفتن کریستال ها نیرو های جادویی محو شده و بسیاری از تمدن ها از یاد می روند . به دنبال این اتفاقات جهان در هرج و مرج فرو رفته و شهر های بسیاری ویران می شوند. مدتی بعد از پیشگویی ای حرف به میان می آید که خبر از آمدن چهار ناجی می دهد ؛ جنگجویان روشنایی !

گیم پلی سری Final Fantasy تشکیل شده از چهار صحنه متفاوت ، نقشه جهان که معمولا به طور آزادانه توانایی حرکت در آن را دارید و بسته به سطح شخصیتتان می توانید در آن پیشروی کنید . نقشه ی شهرها که خانه ها ، جاده ها و چند NPC که گاهی توانایی صحبت کردن دارند را نشان می دهد. صحنه ی مبارزه که در واقع سیاهچال های بازی هستند و در اخر هم منو؛ یکی از مهمترین بخش های سری !
مبارزات بازی در واقع جزء اولین نمونه های مبارزات در سبک نقش آفرینی ژاپنی محسوب می شوند ؛ به صورتی که تیم مبارزان در سمت راست و دشمنان در سمت چپ تصویر قرار می گیرند. پس از آن شاهد منوی دستوری برای حمله ، جادو و استفاده از آیتم ها هستیم که به نوبت برای شخصیت های قابل بازی نمایش داده می شوند. این نوع مکانیک مبارزه با از بین بردن نیاز به واکنش های سریع ، بازیباز را مجبور به برنامه ریزی و انجام حرکات فکر شده می کند. صحنه مبارزه واقعا شبیه به بازی های سبک استراتژیک و یا شطرنج خودمان است؛ جایی که با یک حرکت اشتباه ممکن است قافیه را ببازید . به گفته آقای کاوازو کارگردان مبارزات بازی ؛ این سیستم مبارزه الهام گرفته شده از بازی های تخته ای و مخصوصا بازی dungeons and dragons است .

نمایی از صحنه مبارزات در فاینال فانتزی

نمایی از صحنه مبارزات در فاینال فانتزی

طراحی شخصیت هارا یوشینوری آمانو بر عهده داشت . مردی که در ابتدا بخاطر معروف نبودنش مورد تایید ساکاگوچی قرار نگرفت . اما او دقیقا سبک هنری ای که ساکاگوچی در رویاهایش رسم می کرد را به جهان واقعی کشاند. آمانو تاثیر گرفته از دو مکتب هنری سوررئال مدرن و رئالیسم بود ، شاید این ترکیب چندان قابل هضم نباشد اما  … هی … نگاهی به طراحی هایش بیاندازید .

داستان ، دیالوگ ها و بازینامه توسط کنجی تارادا و خود ساکاگوچی نوشته شد . داستانی که نقطه ای درخشان برای سبک و حتی دنیای بازی های رایانه ای محسوب می شد . چند لایه ، طولانی ، با تعلیق ، و پیچش ها و گره های فراوان .این بازی قرار بود آخرین تلاش ساکاگوچی برای بازی سازی باشد ، اما در واقع شروعی بود برای افسانه ای بی پایان .

snes final fantasy 2 front

Final Fantasy II
سال عرضه : ۱۹۸۸
کارگردان: هیرونوبو ساکاگوچی
نویسنده: کنجی تارادا
طراح شخصیت: یوشیتاکه آمانو
پلتفرم:  Famicom
امتیازات: ۳۵/۴۰  فامیتسو

از تیمی که یک شگفتی عظیم در دنیای بازی ها خلق کردند چه انتظاری دارید جز شاهکاری دیگر ؟ اینبار هم ساکاگوچی ، برای نوشتن داستان سراغ تارادا رفت و برای طراحی شخصیت ها از آمانو کمک گرفت . برخلاق شماره اول ، اینبار شخصیت ها نام و نشان داشتند و فقط با نام جنگجویان روشنایی شناخته نمی شدند . شخصیت های اصلی سه مرد و یک زن بودند . Leon , firion , guy که مردان قوی هیکل  بازی بودند و در کنارشان maria یکی از شخصیت های زن بازی را داشتند . جز این چهار نفر ۵ شخصیت قابل بازی دیگر هم در طول داستان اضافه می شدند که مهمترین آنها Richard  ؛ اولین اژدهای کل سری است .
ساکاگوچی با وجود تجربه ی قبلی ، اینبار برخلاف تنظیم کردن داستان با توانایی های ساخت گیم پلی ، از ابتدا کار بر روی نوشتن داستان را آغاز کرد و پس از آن اقدام به طراحی مراحل و گیم پلی بر اساس داستان کرد . این موضوع فرصتی شد برای نمایش دادن داستانی بهتر ، بزرگتر و احساسی تر . داستانی که شخصیت ها در آن نقش مهمی داشتند و گاهی با صحنه های احساسی و عاطفی می مردند . این مرگ ها زمینه ای فراهم کردند برای به یاد ماندنی ترین صحنه های تاریخ سری .

یکی از طراحی های آمانو که قهرمان های ff2 را نشان می دهد

یکی از طراحی های آمانو که قهرمان های FF2 را نشان می دهد

بگذارید کمی هم از داستان بگویم ، داستان با حمله امپراطوری پالامسیا به سرزمین فین آغاز می شود و با مرگ پدر و مادر قهرمانان ما در این حمله ، ماریا ، گای و فیریون به جمع شورشی هایی که به رهبری شاهزاده هیلدا در مقابل امپراطوری می جنگند اضافه می شوند، آن ها به گردآوری سلاح، جادو و خراب کاری هایی در تاسیسات دشمن می پردازند . در این شماره برای اولین بازی بسیاری از المان های اصلی سری زاده می شوند ؛ مثل چوکوبو ها و البته اسمِ جاودانِ سید ! نامی که در تمام تاریخ FF حضور دارد .

داستان پیچش های بسیاری را شامل می شود و اصلا سرراست و کوتاه نیست (نسبت به زمان عرضه شدن بازی)، به عنوان مثال ماجرای پیوستن شخصیت ها به جمع شورشی های انقلابی؛ در ابتدا شاهزاده هیلدا به علت سن کم قهرمانان ما آنها را در گروه شورشی اش قبول نمی کند. اما پس از پیدا شدن نامزد زخمیِ هیلدا توسط سه قهرمان ما (که خودش ماجرایی طولانی تر است) شاهزاده به اجبار این سه نفر را در گروهش می پذیرد. در اثبات قدرتمند بودن داستان بازی کافی است بگویم که مدتی پس از انتشار ، داستان آن تبدیل به رمانی مفصل شد .
گیم پلی بهبود یافته ی دومین عضو خانواده در اساس و پایه ها به مانند نسخه قبلی باقی ماند. اما تغییرات کوچکی مثل توانایی پرسیدن سوال از NPC ها و جمع آوری اطلاعات از آن ها به غنی تر شدن گیم پلی کمک می کردند. از طرفی ساکاگوچی برای تمرکز بیشتر بر روی شخصیت ها و توانایی های آن ها دست به حذف سیستم کلاس زد.

cover medium

Final Fantasy III
سال عرضه : ۱۹۹۰
کارگردان: هیرونوبو ساکاگوچی
نویسنده: کنجی تارادا
طراح شخصیت: یوشیتاکه آمانو
پلتفرم:  Famicom
امتیازات:۴۰/۳۶  فامیتسو

باز هم همان تیم قابل اعتماد ! راستش ساخت این بازی به مدت کوتاه و به صورت پیوسته انجام شد ، به همین دلیل شاهد تغییرات خیلی کمی در هسته اصلی آن هستیم ، اما همچنان نقطه ی قابل اتکا در مورد این شماره حضور نابغه هایی مثل ساکاگوچی و تارادا بود. تارادا اینبار کارش را به شدت گسترده تر کرد ، داستان با زمینه ی مفصلِ هزارساله آغاز می شد . حرف از تمدن های گم شده به میان می آید و حتی صحبت از نظم و برابری عناصر در جهان می شود . داستان به قدری جذاب و خوب نوشته شد که هنوز هم به عنوان یکی از مهمترین آثار زندگی هنری تارادا به حساب می آید .

نقشه جهان رسیدن به قله آن کوه ها آنقدر هم سخت به نظر نمی آید

نقشه جهان ! رسیدن به قله آن کوه ها آنقدر هم سخت به نظر نمی آید !

تمدنی باستانی که روی قاره ای معلق زندگی می کنند قافل از اینکه توانایی کنترل کردن کریستال ها را ندارند ، دست به برداشت از قدرت چهار کریستال روشنایی می زنند . این درحالی ست که در صورت وجود نداشتن چهار کریستال تاریکی در کنار همتایان روشنشان نظم عناصر در جهان از هم می پاشد .
با از هم پاشیدن تعادل در هستی چهار جنگجوی تاریکی برمی خیزند تا نظم را به جهان بازگردانند، اما نوش دارو پس از مرگ سهراب؟ تمدن معلق از بین می رود و پیشگویان خبر از تکرار وقایع در آینده می دهند.

چهار جنگجوی نور، چهار شورشی و حالا هم چهار یتیم که با وقوع زلزله و پیدا شدن کریستال روشنایی قدم در راه پیشگویی بزرگ می گذارند؛ فاینال فانتزی پر است از قهرمان هایی که باید دنیا را نجات دهند. Luneth پسری جوان ، Arc دوست دوران کودکی اش ، Refia دختری که از زندگی بی هیجانِ آهنگری خسته شده و Ingus که سربازی وفادار به پادشاه ساسونه است .
و اما در کنار این قهرمان ها ، برای اولین بازی در سری شاهد دشمنی پرداخت شده هستیم به نام Xande (معمولا زانده خوانده می شود ولی … هرجور راحتید!) که آرزوی دیدن جهان در هرج و مرج را دارد ! ( کمی آشنا به نظر می رسد!) در این شماره هم مثل سری قبل سه پسر و یک دختر قهرمانان اصلی را تشکیل می دهند، تمی که برگرفته از عناصر فانتزی و مخصوصا فانتزی های قرون وسطی ست . جایی که در آن زن ها نقشی منفعل و معمولا ضعیف را ایفا می کنند و نیار به حمایت شخصیت های مرد دارند . این تم در واقع یکی از اصلی ترین عناصر و المان های دنیای FF را شکل می دهد که تا مدت ها پابرجا می ماند. زیرا حتی زمانی که شخصیت های مونث از نظر فیزیکی هم قدرتمند هستند، نیازشان به حمایت عاطفی از سوی مرد ها حس می شود .

سیستم مبارزات ترکیبی از دو عنوان قبلی بود ، زیرا مکانیک EXP بازگشته و کلاس ها بازهم در بازی وجود دارند. در FF3 برای اولین بار با سیستم شغل در بازی مواجه می شویم . این سیستم به شخصیت ها اجازه می دهد کلاس های قابل تغییر داشته باشند و به توانایی های جدیدی خارج از کلاس پیشفرضشان دست پیدا کنند. هر شغل مثل کلاس ها شامل مهارت های خاص ، سلاح ها و جادو های مخصوص به خودش است . شغل ها در طول بازی قابل تغییرند . به واسطه این سیستم در منوی مبارزات برای اولین باز شاهد فرمان های جدیدی مثل دزی و فرار هستیم .

این هم سیستم شغل حالا می توانید شخصیت ها را در شغل های مختلف ببینید

این هم سیستم شغل ! حالا می توانید شخصیت ها را در شغل های مختلف ببینید !

box snes jp 1

Final Fantasy IV
سال عرضه : ۱۹۹۱
کارگردان: هیرونوبو ساکاگوچی
نویسنده: تاکاشی توکیتا
طراح شخصیت: یوشیتاکه آمانو
پلتفرم:    SNES
امتیازات: ۸۷  از گیم رنکینگ

کافی ست نگاه سریعی به تصاویر بازی بیندازید، آن وقت است که می فهمید بازهم پای آقای آمانو درمیان است. مردی که FF موفقیت بصری و سبک خاص و زیبایش را مدیون اوست. در کنار آمانو هنوز هم ساکاگوچی به عنوان کارگردان حضور دارد اما این بار نویسنده ی بازی تغییر کرده، تغییری که شاید لازم بود تا Final Fantasy را چند قدمی در زمینه داستان گویی پیش ببرد. اما نتیجه دقیقا آن چیزی نبود که برای پیش برد یک بازی لازم باشد ، آن هم به اندازه چند قدم(!) . در همه ی بازی های خانواده FF همیشه عناصر علمی/تخیلی وجود داشتند ، مثل حضور ربات ها به عنوان یک نژاد یا وجود ماشین آلاتِ جادویی که بخش هایی شبه علمی هم داشتند.اما در این شماره آقای توکیتا به عنوان نویسنده ارشد، پا فراتر از این گذاشت .
داستان بر خلاف سه شماره قبل بر روی سیاره ای به شدت شبیه به زمین اتفاق می افتد که یک ماه مصنوعی به عنوان قمر به دور آن می چرخد. همچنین به دور از سنت پیشینیان بر روی این سیاره خبری از همزیستی مسالمت آمیز میان نژاد ها وجود ندارد . انسان ها روی سطح ، دورف ها زیر زمین و بلاخره لوناریایی ها بر روی ماه مصنوعی زندگی می کنند. مردم ماه باقی ماندگان تمدنی نابود شده اند که با ساخت ماه مصنوعی به دور سیاره زمین در انتظار روزی نشسته اند که انسان ها، آن ها را به عنوانِ ساکنین جدید سیاره بپذیرند.گفته می شود ماه طبیعی سیاره هم سرجای خودش در حال گردش است اما اگر شما آن را دیدید به ما هم خبر دهید .

به سبک شماره دوم ، شخصیت های قابل بازی در این عنوان تعداد زیادی دارند.۱۲ شخصیت قابل بازی که هرکدام کلاس مخصوص و غیرقابل تغییری دارند. بازی به شما اجازه می دهد ۴ یا ۵ نفر از این شخصیت ها را به طور همزمان در پارتی یا تیم خود داشته باشید. در این عنوان از بازی شخصیت ها عمق و پیشینه ی بیشتری دارند و به خوبی پرداخت می شوند . معرفی هر ۱۲ نفر آنقدر طولانی می شود که همگی خسته شویم! پس کافی است بگویم Rosa,Cecil و البته Cid از مهمترین قهرمانان قصه هستند که همگی به عضویت گروه بالهای سرخ در آمده اند . ماجرا از جایی آغاز می شود که بالهای سرخ به شهر میسیدیا حمله می کنند تا کریستال آب را که متعلق به خودشان است پس بگیرند . ظاهرا اینجا دیگر خبری از پیشگویی های عجیب و صحبت از نظم جهان و جنگجویان شجاع ناجی جهان نیست .

همه بر و بچه های فاینال فانتزی 4 در یک قاب

همه بر و بچه های فاینال فانتزی ۴ در یک قاب !

گیم پلی دستخوش تغییرات فراوانی شده بود ، از گسترش روابط شخصیت ها با جهان گرفته تا خلق یک سیستم مبارزه کاملا نو . ATB یا Active Time Battle  . این سیستم دیگر شبیه به یک بازی شطرنج نیست.این بار مبارزات به طور همزمان و نوبتی اتفاق می افتند(!)به نحوی که دستور دادن به شخصیت ها به سرعت عمل بیشتری نیاز دارد و به صورت همزمان رخ می دهد.در حالی که حمله ها و نوبت هر شخصیت همچنان باقی می ماند.

حیف است از ff بگوییم و صحبتی از خالق موسیقی جاودان آن به زبان نیاوریم آقای nobuo uematsu آهنگ ساز توانا و کاربلد سری که در بیشتر شماره ها همراه تیم سازنده بوده است

حیف است از FF بگوییم و صحبتی از خالق موسیقی جاودان آن به زبان نیاوریم ،آقای Nobuo Uematsu آهنگ ساز توانا و کاربلد سری که در بیشتر شماره ها همراه تیم سازنده بوده است .

final fantasy v box jap

Final Fantasy V
سال عرضه : ۱۹۹۲
کارگردان: هیرونوبو ساکاگوچی
نویسنده: یوشینوری کیتاسه
طراح شخصیت: یوشیتاکه آمانو
پلتفرم: Super Famicom
امتیازات: ۸۳ متا

به دنبال داستان عمیق تر می گردید؟ یوشینوری کیتاسه وارد می شود !
کیتاسه را می توان مرد آغاز کننده انقلاب ها لقب داد . در شماره پنجم ساکاگوچی همچنان به عنوان کارگردان به کارش ادامه می داد . اما باز شاهد تغییر کردن نویسنده ارشد هستیم . کیتاسه با عمق دادن به تاریخچه ی قصه  و ایجاد مسائل و تنش های مهم در داستان بازهم سری را به نقطه ی اوج برگرداند . گرچه FF هنوز هم شدیدا تم قرون وسطی ای اش را حفظ کرده بود ، اما تغییرات کوچک و نادیدنی در محیط ها و فضاسازی این شماره ، راه را برای تغییر دادن تم کلی سری باز کرد .

داستان از چندین هزار سال قبل آغاز می شود . جایی که مردم برای زندانی کردن موجودی شیطانی ، کریستال های عناصر چهارگانه را به دو دسته تقسیم و به وسیله ی آن ها دست به ساخت دو جهان زدند تا موجود شیطانی را در فاصله میان این دو جهان زندانی کنند . اما همانطور که می دانید ؛ همیشه یکی پیدا می شود که به بهانه ی قدرت برود سراغ موجودات شیطانی و بیدار کردنشان و آخرش هم پایان دنیا !
همانطور که مشخص است عناصر اصلی داستان های فانتزی هنوز هم در سری بیداد می کند . قهرمان های طلوع ، خطر پایان دنیا ، دشمن پرداخت شده و از همه مهمتر بیان مسائل مربوط به دنیای واقعی در چارچوب یک قصه . دیگر چه می خواهید؟چند قهرمان که بروند و دنیا را نجات دهند؟می روند اما این ها،قهرمانان طلوع ، درواقع شخصیت های داستان ما نیستند.چهار جنگجو برمی خیزند و موجود شیطانی را به مدت ۳۰ سال دیگر زندانی می کنند. اما پس از ۳۰ سال چه؟ خوب خیالتان راحت،بازی بالخره قرار است شروع شود.اینبار ۵ قهرمان که هر کدام به نحوی با قهرمانان طلوع در ارتباط اند وارد داستان می شوند.درست وقتی که باد در دنیا قدرتش را از دست داده ، شاهزادهLenna به همراه پدرش برای تحقیق در مورد مشکل باد راهی معبد کریستال باد می شوند اما در کمال تعجب کریستال در مقابل چشم هایشان می شکند . در همین حین یک شهاب سنگ به طرز عجیبی روی سرشان فرود می آید و پس آن Bartz که یک مسافر عاشق ماجراجویی است به داد شاهزاده می رسد،این دو در کنار شهاب سنگ Galuf پیر را پیدا می کنند که از قضا هیچ چیز یادش نمی آید ، Farisکه یک دزد دریای است قهرمان های مارا دستگیر می کند طی این دستگیری  Krib که نوه ی Galuf است وارد داستان می شود. در کنار این پنج نفر Cid را هم اضافه کنید که قابل بازی نیست،اما همیشه هست ! این قهرمان ها باید از سه کریستال باقی مانده محافظت کنند و مانع بازگشت موجود شیطانی شوند . پیچیده تر و جذاب تر از همیشه .

این همان پیرمردی است که هیچ چیز یادش نیست

این همان پیرمردی است که هیچ چیز یادش نیست !

شاید مهمترین تغییر در گیم پلی بازی را بتوان بازگشت سیستم شغل ها و اضافه شدن وسایل حمل و نقل در نقشه ی جهان دانست . چوکوبو ها ، کشتی های پرنده و … . تغییر دیگر تکمیل شدن سیستم مبارزه ATB است . در این بازی هر شخصیت بسته به توانایی اش دارای نوارِ انرزی است که حمله ها به واسطه آن انجام می شوند، به محض پر شدن دوباره نوار انرژی شخصیت باز هم توانایی انجام حملات جدید را دارد ، به کمک نوار انرژی بازی از حالت کاملا نوبتی خارج می شد ، با این حالت شخصیت های قوی تر امکان انجام حمله های بیشتری داشتند که در یک مبارزه طولانی واقعا کارآمد بود .

اما مکانیک شغل ها هم به شدت شاهد تغییرات بود، شغل ها جای کلاس های پایه و غیرقابل تغییر را گرفته بودند،سیستم شغل به مرور و در طی روند داستان کامل تر می شد و در نهایت ۲۲ شغل متفاوت را در اختیار شخصیت ها می گذاشت .  این سیستم با در اختیار گذاشتن شخصیت های چند کلاسی ، امکان شخصی سازی زیادی را به بازیباز ها می داد که یکی از عوامل موفقیتش بود .

داستان در این عنوان به پایان می رسد اما دنباله ای انیمه ای برای بازی ساخته شد که ۲۰۰ سال پس از وقایع FF5 را به تصویر می کشید.این انیمه را می توان شروع فعالیت های تیم سازنده ی FF در دنیای سینما دانست .

final fantasy vi

Final Fantasy VI
سال عرضه : ۱۹۹۴
کارگردان: یوشینوری کیتاسه
طراح شخصیت: یوشیتاکه آمانو
پلتفرم: Super NES
امتیازات: ۹۲ متا

 یادتان هست گفتم کیتاسه مرد انقلاب هاست ؟ او کارگردان نسخه ششم است . نسخه ای که به نوعی پدر فاینال فانتزی ای است که امروز می شناسیم اش .

یوشینوری کیتاسهمرد انقلابیو نوئل

یوشینوری کیتاسه؛مرد انقلابی!(و نوئل!)

با کنار رفتم ساکاگوچی و وارد شدن کیتاسه ، مسیر جدیدی در زندگی FF آغاز شد : خارج شدن از فانتزی های قرون وسطی !
بر خلاف سری های قبلی بازی از فضاهای قرون وسطی فاصله گرفت و به اواخر قرن ۱۸ کوچ کرد. زمانی که بهترین فضا را برای ساخت عنوان های استیم پانکی فراهم می کرد.کشتی های بخار پرنده،قلعه های متحرک،قطار های بخار،سالن های اپرا،معادن زغال سنگ و هرچیزی که از یک بازی استیم پانکی درجه یک می خواهید در FF6 پیدا می شود (جز یک عدد کوروو  آتانو!).این لیست بلند شامل یکی از مهمترین شخصیت های شرور دنیای بازی های رایانه ای هم می شود . جناب کفکا ؛ دلقک پوچ گرایی که هیچ کس جز خودش و البته … دیدن نابودی جهان برایش اهمیت ندارد .

هزاران سال قبل،در طی جنگ های Magi سه موجود باستانی به نبرد با هم مشغول بودند که از سرحادثه جادو در جهان رها شد و موجوداتی به نام اسپر را ساخت . اسپر ها برای هزاران سال برده های جنگی خدایان (همان سه موجود باستانی) بودند.اما بلاخره دل خدایان به رحم آمد و آن ها را آزاد کردند،بعد از آن تصمیم گرفتند خودشان را تبدیل به سنگ کنند و از اسپر ها خواستند در جایی مخفی شوند تا جادو را از انسان ها دور کنند .
سالهای سال بعد ، کشوری به نام empire (امپراطوری) و پادشاه اش گستال به همراه مشاور اش جناب کافکا به قدرت اسپر ها دست یافتند و به این ترتیب یکی از مهمترین عناصر کل تاریخ FF را ساختند.Magitech!موجودی که از ترکیب سه عنصر روح،جادو و تکنولوژی ساخته می شود و یا به سادگی ترکیبی از جادو و جدید ترین تکنولوژی ها.این جناب کفکا هم در طی آزمایشات ساخت همین Magitechهاست که عقلش را از دست می دهد و به حرفه ی جوکر(!) بودن روی می آورد!
در بازی ۱۴ شخصیت وجود دارند که توانایی کنترل کردنشان را دارید . ترا دختری که پس از هزاران سال به آدم ها می فهماند جادو وجود دارد .لاک، یک دزدِ جوانمرد که شبیه علی باباست شاید هم شبیه سمک عیار!،او دلش به حال دخترهای تنهایی که توی غار گمشده اند می سوزد.شاهزاده های فیگارو که کفکا پدرشان را کشته و البته ژنرال سلس که آن وسط ها بی هوا تصمیم می گیرد توبه کند و آدم خوبی شود. تعداد قهرمان های بازی زیاد است و هرکلام در رشته (کلاس!) خاصی استادند!

 

جناب کفکا طراحی سمت راست توسط آقای آمانو و طراحی سمت چپ توسط آقای نامورا

جناب کفکا ! طراحی سمت راست توسط آقای آمانو و طراحی سمت چپ توسط آقای نامورا .

بازی عنصر جدیدی معرفی می کند . ضربات منحصر به فرد شخصیت ها . این ۱۴ نفر هرکدام توانایی خاصی دارند که ضربه متفاوتی به دشمن وارد می کند. مثلا ادگار فیگارو می تواند از انواع و اقسام سلاح های عجیب و غریب استفاده کند،از تیر کمان گرفته تا اره برقی! یا لاک که می تواند دزدی کند (انتظار چیز دیگری را داشتید ؟) این توانایی های خاص برای اولین بار شخصیت ها،پیشینه و خصوصیاتشان را با گیم پلی پیوند می دهد . زیرا کلاس ها قابل تغییر نیستند و شما برای استفاده از توانایی هر شخصیت باید او را در پارتی خود داشته باشید . علاوه بر این توانایی شخصیت ها در طول روند بازی تغییر می کنند و بهتر و بهتر می شوند . از سوی دیگر نقشه جهان هم با پیشرفت روند داستان شاهد تغییرات بسیاری است . این موضوعات را بگذارید در کنار تعداد بی شماری از سلاح ها ، زره ها و ابزار هایی که با پیشرفت شما در داستان بهتر و قوی تر می شوند و انتخاب های بی نظیری برایشخصی سازی در اختیارتان می گذارند . (نسبت به زمان عرضه بازی)
FF6 را به راحتی می توان اولین نسخه از سری نامید که موفق شد به طور کامل گیم پلی را در خدمت داستان و فضا سازی به کار ببرد ، برخلاف بازی های هم دوره اش که داستان به طور کامل بر اساس طراحی مراحل شکل می گرفت ، برای اثبات این موضوع کافی است فصل مربوط به سالن اپرا را تجربه کنید . فصلی که به طور کامل توسط کیتاسه طراحی شده است .

و اما موسیقی ! موسیقی در این بازی غوغا می کند . دیوانه اش می شوید ، عاشق می شوید و قول می دهم گاهی اشک می ریزید . نابغه سازنده ی موسیقی بازی در همه ی شماره ها تا به اینجا اقای Uematsu شاهکاری خلق می کند که فراموش نمی شود . بهترین قطعه هارا می توانید در فصل اپرا و مرگ پدر بزرگ بشنوید .

ffvii boxart

Final Fantasy VII
سال عرضه : ۱۹۹۷
کارگردان: یوشینوری کیتاسه
نویسنده : کازوشیگه نوجیما
طراح شخصیت:  تتسویا نامورا
پلتفرمPlayStation
امتیازات: ۹۲ متا

با ورود کنسول افسانه ای سونی یعنی پلی استیشن ، پلتفرم مبداء سری از SNES به PS تغییر کرد . این موضوع خودش یک انقلاب در سری محسوب می شود . قدرت عظیم پلی استیشن را یادتان هست ؟ تغییر که در بازی های روز به وجود آورد ؟ گرافیک افسانه ای بازی هایش ؟ و از همه مهم تر … سی دی هایی که همه را شر کارتریج ها خلاص کردند ؟

تیم سازنده به علت حجم بالای بازی مجبور به تعویض پلتفرم مقصد شدند . این کار مشکل کمبود حجم کارتریج ها را حل کرد و دستشان را برای ساخت بازی بزرگ تری باز کرد . از طرفی کیتاسه برای هرچه بیشتر تغییر دادن فضای داستان از تتسویا نامورا کمک گرفت ، طراح شخصیتی که عاشق کارگردانی کردن بود ، کیتاسه برای تکمیل تیمش آقای کازوشیگه نوجیما را به عنوان نویسنده ارشد برگزید تا ایده ی اولیه بازی که از میان صدها طرح ابتدایی انتخاب شده بود را به وسیله او کامل کند . این تیم شگفت انگیز در نهایت با انتشار نسخه هفتم ، موفق شدند یکی از افسانه ای ترین بازی های تاریخ را به دستمان برسانند .

نمونه ای از صحنه مبارزه در ff7

نمونه ای از صحنه مبارزه در FF7

دلیل شگفتی ساز شدن این شماره را شاید بتوان عمق بسیار زیاد تاریخچه ی داستان و ایده اصلی شگفت انگیزش دانست. ایده ای که خود سازنده ها هم از استعدادش با خبر بودند و رهایش نکردند . تاریخچه قصه به هزاران سال قبل و سرنوشت سیاره ی گایا گره خورده . توجه تیم نویسنده به جزییات و رویداد هایی که قبل از شروع داستان رخ می دهند بی نظیر است. از وجود نژاد های باستانی سیاره گرفته تا جریان زندگی بر روی آن . گایا شامل سه قاره است که میدگار ، پایتخت شینرا ، در قاره شرقی واقع شده است . شمار مکان ها و شهرها و پایگاه های نظامی قابل دسترسی در بازی به حدی زیاد است که قطعا همین حالا هم می تواند شما را شگفت زده کند . میدگار ( اشاره به زمین در افسانه های نورس ) کلان شهری ست با حال و هوای مدرن که اختلاف طبقاتی در آن بیداد می کند .

شینرا شرکت بزرگ تامین کننده انرژی، با استفاده از جریان زندگی و بهره برداری از راکتور های ماکو سعی دارد تا جهان را تصاحب کند و این امر گویا فقط با ساخت ابرسرباز ممکن می شود.ابرسربازی هایی که به وسیله ژن های موجودی نفرین شده به نام جنوا تقویت می شوند.

کلود را می شناسید؟همان پسر آرام بلوند و کم حرف که خودش را نمی بخشد،تیفا را چطور؟دختری که صاحب بار ۷th Heaven بود!اریس؟عشق جاودان زک؟یا نکند همه سفیروث را یادشان مانده؟وینست ولنتاین را چطور ؟ کسی که هیچ وقت نفهمیدیم خون آشام هست یا نه ، و اگر نیست چرا توی تابوت می خوابد !

شخصیت های FF7 به قدری باورپذیر و کامل بودند که حتی سازندگان هم از آن ها دست نمی کشند . این شخصیت ها در کنار داستان بی نقص،کامل و مفصل بازی آنقدر ماندگار شدند که حالا هم بچه ها با رویای راندن موتور های عجیب و غریب کلود و کاداج به خواب می روند .
پس از ناموفق بودن برنامه ای به نام SOLDIER در شینرا و مرگ زک و ناپدید شدن سفیروث . کلود به عنوان میراث زنده ی زک مزدوری می شود که از قضا به گروه تروریستیِ Avalanche می پیوندد . آوالانچ سعی دارد با منفجر کردن یکی از راکتور های ماکو در میدگار،به شینرا ضربه بزند. اما پس از انفجار راکتور کلود به طبقات پایین میدگار سقوط می کند و با اریس آشنا می شود.دختری که تحت تعقیب شینرا قرار دارد . کلود تصمیم می گیرد از اریس محافظت کن  در پی اتفاقات بعدی سفیروث(!) ابرشرورِ دنیای FF باز می گردد ، سفیروث باور دارد اگر سیاره را نابود کند،جریان زندگی آن را از نو خواهد ساخت،سفیروث برای رسیدن به هدفش و یکی شدن با جریان زندگیِ جاری در گایا به اریس،یکی از وارثان نژاد باستانی سترا، نیاز دارد.
گستردگی داستان غیر قابل انکار است ، به طوری که چندین عنوان جانبی و سریال انیمه ای و یک فیلم سینمایی هم نتوانستند داستان بازی را به طور کامل روایت کنند .

این اولین شماره از FF است که قدم در قلمرو بازی های سه بعدی می گذارد.بازی همچنان از چندین صحنه تشکیل شده که همگی شامل پس زمینه های دو بعدی از پیش رندر شده هستند . جز صحنه های نبرد که همگی به طور کاملا سه بعدی ساخته شده بودند . بازی سرشار است از کات سین های فوق العاده که در زمان خودش هوش از سر هرکسی می برد.

شکل و شمایل سفیروث در فیلم نجات کودکان

شکل و شمایل سفیروث در فیلم نجات کودکان !

مکانیک مبارزه بازی نمونه کامل تری از ATB را نشان می دهد که به لطف نبرد های سه بعدی عمق خوبی را به بازی می بخشند .Skill System مکانیک جدیدی است که به بازی اضافه شده . این سیستم بر اساس عناصر داستانی شکل گرفته به وسیله ی Materia کار می کند. Materia ها کریستال هایی پر شده از انرژی زندگی سیاره گایا هستند.این کریستال ها با سلاح ها و زره ها ادغام شده و قابلیت های جادویی مخصوصی را به آن ها اضافه می کنند ؛ استفاده از Materiaها چالش جدیدی است که به مبارزات اضافه شده.چرا که استفاده به موقع از این ماده می تواند روند یک مبارزه سخت را کاملا تغییر دهد . یکی دیگر از موارد اضافه شده به بازی Limit Break ها هستند ؛ LB ها حملاتی هستند که از نواری در کنار خط سلامتی شخصیت ها استفاده می کنند . این نوار با آسیب دیدن شخصیت پر شده و توانایی استفاده از ضربات قدرتمندی را به او می دهد .

تتسویا نامورا طراح شخصیت های سری از شماره هفتم

تتسویا نامورا-طراح شخصیت های سری،از شماره هفتم

راستش حیف است وقتی صحبت از FF7 می شود نامی از تتسویا نامورا نیاوریم . مردی که پس از جدا شدن آمانو به عنوان طراح شخصیت های بازی به تیم اضافه شد .نامورا با طراحی بی نظیر خود یکی از مهم ترین شخصیت های شرور دنیا بازی ها را به جهان معرفی کرد . سفیروث ! نامورا همچنین در پرداخت ایده اصلی بازی نقش مهمی را ایفا کرد .

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا
آخرین افسانه زمین | نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy (قسمت اول) | گیمفا