رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا

رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn

سعید آقابابایی
۱۳:۰۰ ۱۳۹۴/۰۶/۱۳
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا

سینمایی شدن پدیده‎ای است که چه ما گیمرها خوشمان بیاید و چه نه، راه خود را توسط بازیسازان به صنعت بازی‎های رایانه‎ای باز کرده است و اتفاقا جواب مثبتی نیز گرفته است. باید قبول کرد که صحنه‎های سینمایی چه در عناوینی مثل Call Of Duty باشد و هیجان ما را چند برابر کند و چه در ساخته‎ای از استاد David Cage باشد و احساس واقعی را در صورت شخصیت‎ها به ما نشان دهد، پدیده‎ای جذاب و هیجان‎انگیز است که جا را برای هر چه پربارتر شدن این صنعت باز می‎کند و در واقع می‎توان گفت از هنر هفتم در راستای بهبود هنر هشتم استفاده می‎کند. سینمایی شدن در درجات مختلف آن همواره موافق و مخالف‎هایی داشته است که هر یک برای خود دلیل و برهان‎هایی دارند که وقتی با دقت به آن‎ها گوش می‎کنیم دلایل غلطی نیستند اما این نکته را نادیده می‎گیرند که این مسئله نیز مانند سایر این قبیل مسائل، موضوعیست نسبی و نمی‎توان از واژه‎ی خوب و یا بد مطلق در باره‎ی آن استفاده کرد.

————————————————————————————————————————

until dawn

Until Dawn

نام بازی: Until Dawn

سازنده: Supermassive Games

ناشر: Sony Computer Entertainment

ژانر: Survival horror, Adventure game

پلتفرم: PlayStation 4

تاریخ انتشار: ۲۵ اگوست ۲۰۱۵ (۳ شهریور ۱۳۹۴)


بازی خاص، مخاطب خاص

زمانی که David Cage که یکی از خلاق‎ترین سازندگان بازی و سازنده‎ی تعدادی از خاص‎ترین عناوین این صنعت می‎باشد بازی Heavy Rain را ساخت، حتی آن شاهکار هنری هم مخالفانی داشت (البته منظور من مخالفانی نیست که تنها به این خاطر که بازی انحصاری کنسول رقیبشان بود آن را می کوبیدند و نه کسانی که اگر بازی در انحصار پلتفرم محبوبشان بود بازی را شاهکار هنری می‎پنداشتند) که با دلایلی بازی را ببشتر به یک فیلم تشبیه می‎کردند. موضوعی که در اینجا مطرح می‎‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‎‎‎‎‎شود این است که کسی باید از آن‎ها سوال می‎کرد که شما در کدام فیلم ‎می‎توانید بارها و بارها پایان بازی را به اختیار خود تغییر دهید؟ شما در کدام فیلم می‎توانید انواع و اقسام تصمیمات را بگیرید و در انتها نیز با عواقب تک‎تک آن‎ها روبرو شوید؟ نه دوستان عزیز این فیلم نیست، بازی است. بازی‎ای که شخصیت اصلی تفنگ ندارد و کاور نمی‎گیرد و یک تنه به جنگ یک لشکر نمی‎رود. این یک بازی احساسی است که در آن با تصمیمات و احساس و عواقب و … سر و کار دارید نه با یک گروه تروریست در افغانستان…

موضوع اینجاست که بازی خاص هم مانند سینمای خاص، مخاطب خاص دارد. قطعا نمی‎شود انتظار داشت عنوانی مثل Beyond یا Until Dawn یا Heavy Rain محبوبیتی مانند عناوین شوتر پیدا کنند همان طور که موسیقی راک و هوی‎متال نمی‎تواند مانند موسیقی پاپ طرفدار داشته باشد و نمی توان انتظار داشت که فیلمی از David Lynch مانند Mad Max طرفدار پیدا کند، ولی مخاطب خاص داشتن دلیل بر ضعف یک اثر هنری نیست. باور کنید لذتی که از بازی کردن عنوانی مثل Until Dawn می‎برید شاید کمتر از عناوین عامه‎پسند نباشد ولی برای مخاطب خودش. شاید لذت بازی کردن این چنین عناوینی از جنسی متفاوت با لذت بازی کردن عناوین عامه‎پسند باشند ولی همچنان از همان خانواده هستند، خانواده ای بزرگ به اسم گیم که هدفش سرگرم کردن مخاطب خود است. حال این سرگرم کردن می‎تواند با دادن اسلحه‎ای به دست او برای کشتن یک ارتش باشد یا سپردن تصمیماتی سخت به او که به قیمت جان او یا عزیزترین کسانش تمام شود.

ترس و بیچارگی در چهره موج می‎زندبازیگری در until dawn فوق‎العاده است

ترس و بیچارگی در چهره موج می‎زند…  بازیگری و کیفیت چهره‎ها در Until Dawn فوق‎العاده است

همان‎طور که اطلاع دارید اخیرا عنوان سینمایی و ترسناک Until Dawn به طور انحصاری برای کنسول قدرتمند و نسل هشتمی سونی منتشر شد. سونی با انتشار این عنوان باز هم نشان داد که برای طرفدارانش با هر نوع سلیقه‎ای احترام ویژه‎ای قائل است و سبک‎های خاص را نیز از یاد نبرده است. کاری که در نسل ششم با عنوان زیبای استاد David Cage یعنی Fahrenheit و در نسل هفتم با دوعنوان فوق العاده‎ی Beyond و Heavy Rain که باز هم ساخته‎ی دست وی بودند، انجام داد.  Until Dawn یک عنوان قدرتمند دیگر به لیست انحصاری‎های زیبای کنسول PS4 اضافه کرده است.

بازی Until Dawn پس از انتشار با بازخوردهای مختلفی که اغلب مثبت بودند روبرو شد و البته مثل همیشه مخالفان زیادی نیز به دلیل سبک خاص خود پیدا کرد که از قبل از انتشار مشخص بود چنین خواهد شد. مخالفانی که به شاهکاری مثل Heavy Rain رحم نکردند قطعا بازی خوب و جذابی مثل Until Dawn را راحت نخواهند گذاشت. وقتی ایراداتی که از سوی مخالفان و منتقدان بازی به آن وارد شده است را مطالعه کنید به طور کلی به این نتیجه می‎رسید که اغلب به طور کل با ساختار بازی و تماما سینمایی بودن آن مشکل دارند و از نحوه‎ی روایت داستان یا تصمیماتی که باید در طول بازی بگیرید شکایتی نداشته اند (تاکید می‎کنم اغلب، نه تمام منتقدان) و آن را جذاب توصیف کرده‎اند. دوستان باور کنید اگر این بازی که از وبسایت سخت گیر Gamespot نمره‎ی ۸ را گرفته است قرار بود فیلم باشد چیزی جز یک فیلم درجه دو هالیوودی از آب در نمی‎آمد و امتیاز آن بسیار بسیار پایین‎تر از این حرف ها بود اما به عنوان یک بازی واقعا جذاب از کار در آمده است. میدانید چرا؟ چون این یک بازی است، نه فیلم. اینجا شما اتفاقات را کنترل می‎کنید نه یک روند خطی و از پیش تعیین شده. اینجا تصمیم با شماست زیرا این یک فیلم درجه دو هالیوودی نیست، این یک بازی AAA جذاب و زیباست. عنوانی که شاید وامدار هنر هفتم باشد اما بازیگر نقش اول آن ما هستیم. ما تعیین می‎کنیم چه کسی می‎میرد و چه کسی زنده می‎ماند.

وقتی چند دوست با هم در مورد یک بازی ثابت به نام Until Dawn صحبت می‎کنند ممکن است چند داستان کاملا متفاوت برای یکدیگر تعریف کنند که برای هر کدام از آن‎ها با تصمیماتشان اتفاق افتاده است. چه فیلمی چنین قدرتی دارد؟ قطعا هیچ فیلمی. Until Dawn هر قدر هم سینمایی باشد باز هم یک بازی است زیرا تک تک لحظات و تصمیم‎ها و سرنوشت افراد مختلفش در اختیار شماست. پس لطفا آن را با فیلم مقایسه نکنید. در این مقاله قصد داریم به طور دقیق‎تری در مورد این بازی صحبت کنیم و نکات مختلف آن را بررسی نماییم.

کدام یک زنده می‎مانند شاید هیچ کدام تصمیم کاملا در اختیار شماست

کدام یک زنده می‎مانند؟ شاید هیچ کدام… تصمیم کاملا در اختیار شماست

اثر پروانه‎ای:

مهم‎ترین نکته‎ای که در مورد Until Dawn خودنمایی می‎کند سیستم انتخاب و جزا در بازی است و از نظر رو به رو شدن با عواقب تصمیماتتان با یکی از برترین بازی‎ها روبرو هستید. سیستم “اثر پروانه‎ای” یا همان “butterfly effect” در بازی بسیار موثر عمل می‎کند و وزن خاصی را حتی به تصمیماتی که به ظاهر بی اهمیت می‎آیند بخشیده است و بارها و بارها گیمر را دچار پارانویا و ترس از انتخاب تصمیم اشتباه می‎کند و با روح و روان او بازی می‎کند. این سیستم به همراه خشونت بی‎پرده‎ی بازی و جذابیت‎های تین‎ایجرهای داستان، تجربه‎ی لذت‎بخش خلق یک فیلم ترسناک دهه هشتادی را به شما می‎دهد. Until Dawn در واقع یک آزمایش برای شماست که محک بزنید تا کجا می‎توانید با بازی‎هایی با داستانی چندلایه و شخصیت محور پیش بروید و علیرغم برخی جلوه‎های گرافیکی نه چندان زیبا (بسیار کم‎تعداد)، با کمک داستان و سپردن کنترل آن به شما موفق به رساندن پیام خود که همان به ارمغان آوردن تجربه‎ای درگیر کننده برای شما است، شده است.

زمینه‎ی اصلی داستان بازی همان تم همیشگی فیلم‎های ترسناک می‎باشد. ۸ نوجوان با هم به یک کوهستان برفی به دور از خانواده و تمدن سفر می‎کنند. دور هم جمع شدن آن‎ها در اولین سالگرد ناپدید شدن دو دوست مشترکشان که دوقلویی با نام‎های Hannah و Beth بوده‎اند خیلی زود تبدیل به فاجعه‎ای مخوف می‎شود. این گروه ۸ نفره خیلی زود بر اساس شخصیت‎هایشان به گروه‎های کوچک دو نفره تقسیم می‎شوند و این زوج‎ها جدا می‎شوند تا به علایق و سرگرمی خود بپردازند اما همه‎‎ی ما می‎دانیم وقتی در داستان‎های ترسناک گروه‎ها به بخش‎های کوچک تقسیم می‎شوند چه اتفاقی می‎افتد. ظرف یک ساعت همه چیز تبدیل به یک جهنم می‎شود و مردی ماسک‎دار و موجودی ترسناک شروع به ایجاد وحشت و اقدام به قتل نوجوانان داستان می‎کنند….

روانشناس مرموز شمااو واقعا کیست

روانشناس مرموز شما… او واقعا کیست؟

مرموز و تردیدآمیز

بین هر مرحله‎‏ی بازی شما یک روانشناس مرموز را در دفتر کارش مشاهده می‎کنید. شما که کنترل یک فرد ناشناس را بر عهده دارید به سوالات او پاسخ می‎دهید. سوالاتی که که همگی حول محور ترس‎های شما و حس شما در باره‎ی شخصیت‎های مختلف بازی می‎چرخند. باید انتخاب‎هایی از قبیل “مار یا عنکبوت”، “سوزن یا چاقو” و “روح یا زامبی” انجام دهید. این روش بازی است برای فهمیدن این که شما از چه چیزهایی ترس دارید تا از همان المان‎ها در بازی به ضرر خود شما استفاده کند و داستان ترسناک شما را شخصی‎تر کند. مثلا این که قاتل با چاقو قتل را انجام دهد یا با الت قتاله دیگری که بیشتر از آن وحشت دارید. شاید این مسئله برای این بازی کمی عجیب به نظر برسد ولی تم کلی بازی و داستانی که برای شما تدارک دیده است به اندازه‎ی کافی جذاب هست که از این مسئله آزرده نشوید.

همین دیدارهایی که بین مراحل با روانشناس داریم، مهمترین مثال برای ویژگی “اثر پروانه‎ای” در بازی هستند. تصمیمات بسیار کوچک شما عواقب بسیار بزرگی برایتان در پی خواهند داشت و نکته‎ی مهم این است که این عواقب یک مرحله‎ای نیستند، یعنی مثلا تصمیمی که شما در مرحله‎ی اول بازی می‎گیرید باعث به وجود آمدن مشکلی در مرحله‎ی دوم می‎شود و بسته به این که چگونه آن مشکل را حل کنید در مراحل بعدی چندین مسیر گوناگون و چالش شخصیتی مختلف را برایتان رقم خواهد زد. در واقع تصمیمی که شما در مرحله‎ی اول بازی می‎گیرید به چندین شاخه‎ی مختلف با تصمیمات مختلف متصل می‎شود که خود این شاخه نیز به چندین شاخه‎ی دیگر متصل است و این مسیر ادامه می‎یابد تا باعث خلق تعداد بسیار زیادی مسیر داستانی مختلف شود و ارزش تکرار بازی را فوق‎العاده بالا ببرد.

بعد از تجربه‎ی چندباره‎ی بازی بسیار جالب است که در بار سوم و یا چهارم بازی، مسیرهای داستانی را مشاهده می‎کنید که در دفعات قبلی اصلا آن‎ها را ندیده‎اید و کاملا جدید هستند. در واقع Until Dawn با اتصال شاخه‎های مختلف تصمیم‎گیری و داستان‎سرایی آن هم نه به یک نفر بلکه به ۸ شخصیت جداگانه، زمین بازی عظیمی را در اختیار ما قرار می‎دهد تا آن گونه که دوست داریم نقش‎آفرینی کنیم، بارها و بارها و بارها بازی را انجام دهیم و به نکات جدید پی ببریم و داستان ترسناک شخصی خود را بنویسیم.

قاتل دیوانه‎ی بازی واقعا بی‎رحم است

قاتل دیوانه‎ی بازی واقعا بی‎رحم است

جان هشت انسان در دستان شما… بازگشتی در کار نیست

خود بازی نیز به طرز زیبایی مسیر انتخاب‎های شما را دنبال می‎کند و شما را نیز در جریان می‎گذارد. وقتی یک تصمیم مهم در بازی گرفته می‎شود در صفحه تصویر یک پروانه نمایش داده می‎شود و اگر به منوی بازی بروید می‎توانید مشاهده کنید که کدام یک از اعمالی که در گرفتن آن تصمیم انجام داده اید بعدا باز خواهند گشت و یقه‎تان را خواهند گرفت. نکته‎ی جالب‎تر اینجاست که وقتی بعدا در بازی یک اتفاقی رخ میدهد که در اثر تصمیم شما در چند مرحله‎ی قبل بوده است، بازی به شما اطلاع می‎دهد و شما را در جریان می‎گذارد که بدانید از کجا خورده‎اید!

با استفاده از سیستم “اثر پروانه‎ای” قادر هستید که مثلا بفهمید در اثر تصمیمی که در مرحله‎ی سوم گرفته‎‏اید و اسلحه را به فلان شخصیت داده اید در مرحله‎ی هشتم چه کسی آسیب خواهد دید و حتی این که دیگران چگونه به این حمله واکنش نشان خواهند داد. یا به عنوان مثال اگر از یک شخصیت در قسمتی از بازی حمایت نکنید باعث می‎شود که او رابطه‎اش با یک شخصیت دیگر بهتر شود و این موضوع روی رفتار آ‎ن‎ها در یک موقعیت دیگر تاثیر می‎گذارد و انتخاب‎های جدیدی به وجود می‎آید، رابطه‎‎ی وی با شما سردتر خواهد شد و در یک موقعیت دیگر ممکن است به شما شلبک کند و دیگری را نجات دهد، مجموعه‎ی این زنجیره اتفاقات بر روی موقعیت فرار ‎آن دو شخصیت در نیمه‎ی دوم بازی تاثیر می‎گذارد و کاملا سرنوشت جدیدی را برای آن‎ها رقم می‎زند. سرنوشتی که تنها اگر از او حمایت کرده بودید اکنون کاملا متفاوت بود. همین مثال کافی است تا سطح تاثیرگذاری تصمیمات شما در بازی و نقش آن در واکنش‎های دیگر شخصیت‎ها و سرزدن رفتارهای انسانی و غیر انسانی مختلف از آن‎ها، مشخص گردد. سیستمی که به معنای واقعی کلمه پیچیده، جذاب و شگفت‎انگیز است.

دیگر نکته‎ی مهم و حیاتی در بازی این است که وقتی تصمیمی را گرفتید دیگر بازگشتی در کار نیست. قبل از گرفتن تصمیم، خوب وقت دارید تا عواقب آن را کاملا بررسی کنید و بسنجید ولی وقتی که آن را اتخاذ کردید دیگر تمام است. سیستم سفت و سخت ذخیره‎ی بازی اجازه‎ی هر گونه بازگشت به گذشته را از شما می‎گیرذ و مجبورتان می‎کند تا مانند زندگی واقعی پای تصمیم‎هایتان بایستید تا زمانی که بازی به اتمام برسانید بخواهید دوباره آن را شروع کنید. این یک حرکت شجاعانه از سوی سازندگان بازی بوده است که حتی اگر به اجبار هم شده، قابلیت تکرار بازی را برای شما نگه دارند و عنوانشان را از افتادن به ورطه‎ی آزمون و خطاهای مکرر حفظ کنند.

کدام یک را نجات می‎دهید

کدام یک را نجات می‎دهید؟

تصمیمات احساسی یا عقلانی؟

در کمتر از یک ساعت پس از شروع بازی به خود می‎آیید و مشاهده می‎کنید که از برخی شخصیت‎ها متنفر شده‎اید و بعضی را بیشتر دوست دارید.  کمی جلو می‎روید و ناگهان می‎بینید که طی تصمیماتی شخصیت مورد علاقه‎تان کشته شد و باید بازی را با کسانی که از ‎آن‎ها متنفر هستید ادامه دهید. این کاری است که Until Dawn با شما می‎کند. هر یک از این ۸ نوجوان یک شخصیت کاملا متمایز و جدا از دیگران دارند و قطعا هر گیمری بسته به سلیقه‎اش با برخی از ‎آن‎ها همذات پنداری بیشتری می‎کند و در واقع بعضی‎ها سوگلی‎هایش در بازی می‎شوند. حال با توجه به این که سرنوشت تک‎تک این شخصیت‎ها در دستان شماست و بعد از گرفتن یک تصمیم راه بازگشتی نیست، خودتان تصور کنید چه استرسی را در لحظه لحظه‎ی بازی باید برای حفظ جان شخصیت‎های مورد علاقه‎تان تحمل کنید.

همین‎طور که در بازی پیش می‎روید و کوهستان برفی را جستجو می‎کنید یک سری پازل‎های محیطی نیز وجود دارند که باید آن‎ها را حل کنید. مواردی از قبیل پیدا کردن وسائلی برای درست کردن آتش و یا روشن کردن آبگرمکن. در محیط اجسام و آیتم‎های خیلی کمی وجود دارند که می‎توانید با آن‎ها تعامل داشته باشید و این اجسام با یک نور نقره‎ای رنگ نمایش داده می‎شوند. این مسئله کمی ناامید کننده است زیرا حس قرار داشتن در یک قطار که با سرعت حرکت می‎کند را به ما می‎دهد و خیلی بهتر بود که گشت و گذار و تعامل بیشتری را با اطراف خود می‎توانستیم داشته باشیم زیرا محیط بازی واقعا پتانسیل این را دارد که اجازه دهد در دخمه ها و اتاق‎های ترسناک و مرموز محیط برفی کوهستانی گشت و گذار کنیم و کمی بترسیم.

اجسامی که می‎توانید با انها تعامل داشته باشید بسیار جالب هستند زیرا حاوی نکات داستانی، سرنخ و همچنین تهدید برای شما هستند. آن‎ها نکاتی را در باره دوستان گمشده‎ی شما، قاتلی که دنبال شماست و دیگر رمز و رازهای محیط بیان می‎کنند. راستش را بخواهید در ابتدا به نظر می‎رسد که هر سرنخ به تنهایی مهم نیست و شاید گمان کنید اینها تنها برای پر کردن در بازی قرار گرفته اند اما بعد از مدتی باز هم متوجه خواهید شد که اصلا اینطور نیست. ناگهان به خود می‎آیید و می‎بینید که در منوهای بازی مشغول یافتن همین سرنخ های ریز و مرتبط کردن ‎آن‎ها به بقیه هستید تا قسمتی از داستان را برای شما روشن کنند.

روابط بین شخصیت‎ها بسته به تصمیمات شما کاملا متغیر است

روابط بین شخصیت‎ها بسته به تصمیمات شما کاملا متغیر است.

در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد؟

شما همچنین در بازی آیتمهایی را به نام Totem جمع می‎کنید که آینده را نشان می‎دهند، مواردی مثل مرگ شخصیت‎ها و خطرات پنهانی که ممکن است اتفاق بیافتد. مثلا اگر توسط آن‎ها شخصیتی را در اتش ببینید باید بیشتر حواس خود را جمع کنید وقتی می‎بینید او یک مشعل در دست گرفته است. یا زمانی که یک شخصیت مشغول بررسی یک صخره است و شما قبلا یک Totem از او یافته اید که مرگ او با سقوط ار ارتفاع را نشان می‎دهد، تصمیم‎هایتان باید در راستای دور کردن او از صخره قرار گیرد تا از مرگ او جلوگیری کنید. مانند دیگر موارد ذکر شده در بازی Until Dawn این Totem ها هم شاید در ابتدا غیر مهم به نطر بیایند تا زمانی که ناگهان می‎فهمید نه تنها غیر مهم نیستند بلکه بسیار بسیار اهمیت دارند و خود را در حال چک کردن مداوم آن‎ها می‎یابید.

سکانس‎های اکشن و عکس العمل در بازی به شدت هیجان انگیز هستند زیرا شما زمان بسیار بسیار کوتاهی را برای نشان دادن عکس العمل در آن‎ها دارید (دقیقا مثل زمانی که همان نوجوان‎ها برای دفاع از خود در واقعیت دارند). اگر دستوری را انجام ندهید و یا اشتباه دکمه‎ای را فشار دهید سبب رخ دادن حالاتی مثل تلو تلو خوردن هنگام دویدن، برخورد با اجسام و وسایل در مسیر، و یا حتی قدم اشتباه گذاشتن بر روی یک سنگ می‎شوند و سقوط و مرگ را به همراه دارند. زمانی که یک شخصیت زمان گرانبها را برای انجام دستور درست در چنین صحنه‎هایی از دست بدهد ممکن است در حال فرار برای نجات جان خود موفق نشود و به همین سادگی بمیرد (درست مثل دنیای واقعی و فرار از دست یک قاتل دیوانه). این سیستم برای وارد کردن استرس به شما و هر لحظه هوشیار نگه داشتن شما بسیار موفق عمل میکند و درست نزدن حتی یک دکمه عواقب مرگباری را برای شما به همراه خواهد داشت که این مسئله به مراتب مهم تر و جدی تر از هر بازی دیگری است.

یکی از بهترین تجربه‎ها در بازی Until Dawn استفاده‎ی سازندگان از ژیروسکوپ موجود در DualShock 4 است. بعضی بازی‎ها استفاده‎‏های بیهوده‎ای از این مسئله داشته‎اند که اصلا جذاب نبوده است ولی Until Dawn به معنای واقعی از ژیروسکوپ بهترین و جذاب ترین استفاده را کرده است. مثلا در یک صحنه بازی از ما می‎خواهد کنترلر را کاملا ثابت نگه داریم در حالی که در یک کمد قایم شده ایم و البته گزینه‎ی فرار از کمد را نیز داریم. جالب اینجاست که اگر ذره ای، حتی ذره ای کنترلر را تکان دهید و زیروسکوپ دقیق DualShock 4 این حرکت را درک کند شما گیر می‎افتید و مانند اغلب تصمیم‎های اشتباه در بازی مرگ شما حتمی است. در این صحنه ها باید نفس خود را نیز حبس کنید تا مبادا کنترلر تکان بخورد و اینجاست که حس عمیق کسی که در کمد قایم شده است و نفس خود را حبس کرده است به شما منتقل می‎شود و این جادوی بازیست.

محیط‎های بازی ترسناک و مرموز طراحی شده اندمشاهده‎ی مرگ دوستانتان آن‎ها را ترسناک‎تر نیز می‎کند

محیط‎های بازی ترسناک و مرموز طراحی شده اند… مشاهده‎ی مرگ دوستانتان آن‎ها را ترسناک‎تر نیز می‎کند

از نکات منفی که در بازی به چشم می‎خورند می‎توان به برخی جلوه‎های گرافیکی اشاره کرد که در برخی مواقع نا امید کننده هستند در حالی که در دیگر موارد مثل چهره‎ی شخصیت‎ها کیفیت گرافیکی بازی فوق‎العاده به نظر می‎رسد و نفس را در سینه‎ی شما حبس می‎کند. همچنین زاویه ی دوربین و فیلمبرداری بازی در برخی مواقع واقعا ضعیف و البته عجیب است مثل نمایش از بالا و یا روی زمین در گوشه‎ی اتاق که در برخی موارد انجام عمل درست را واقعا سخت می‎کند و مثلا نمیتوانیم بفهمیم جای درست برای رفتن کجاست، آن هم با وقت بسیار کمی که بازی در اختیار ما قرار می‎دهد و عواقبی که واقعا شوخی ندارند و به راحتی شخصیت را می‎کشند. گاهی مواقع مثلا شخصیت در حال بالارفتن از پله و یا عبور از روی پل است که ناگهان دوربین می‎ایستد و شخصیت از کادر بازی خارج می‎شود. دوربین در اکثر مواقع راه‎هایی را که به پیدا کردن سرنخ ها و … می‎شود می‎پوشاند تا به راحتی نتوانیم آن‎ها را پیدا کنیم و البته این به خودی خود نکته‎ی بدی نیست ولی بعضا عذاب آور می‎شود. مثلا مجبورید زمان زیادی را در کناره‎های صفحه راه بروید تا ناگهان یک راه مخفی و یا مسیری به یک سرنخ پیدا کنید.

در مورد بازیگری در Until Dawn واقعا باید از کلمه‎ی فوق‎العاده استفاده کرد. وقتی شخصیتی ناراحت، خوشحال، غمگین و یا عصبانی است کاملا این را به شما منتقل می‎کند به لطف صداگذاری بی نظیر و اجرای عالی بازیگران. البته گاهی صورت شخصیت‎ها زیاد جالب احساسات را نشان نمی‎دهد و حالتی خشک و مرده دارند که البته این فقط در بعضی مواقع در بازی اتفاق می‎افتد. motion capture در بازی ایرادهایی دارد و گویا به خوبی بهینه نشده است مخصوصا در مورد صحبت کردن شخصیت‎های بازی که در برخی مواقع گویا هنگام حرف زدن دهانشان بیش از حد باز می‎ماند و خیلی آرام حروف و جمله‎ها از دهانشان خارج می‎شود که این حالتی ناخوشایند به دیالوگهای بازی داده است. واقعا وجود این نکته خیلی ناراحت کننده است زیرا صداگذاری و حرف زدن بازیگران واقعا درجه یک و بی‎نظیر است و اگر با motion capture دقیق‎تری همراه بود فوق العاده‎تر نیز میشد. تمامی بازیگران Until Dawn به وضوح حس یک نوجوان را کاملا در صحبت‎ها و واکنش‎هایشان به شما منتقل می‎کنند و به همین خاطر حالت عجیب دهان در هنگام حرف زدن شما را زیاد اذیت نمی‎کند و در حقیقت قابل گذشت است.

در راس تمام موارد گفته شده، موسیقی‎های فوق‎العاده ی سازنده‎ی موسیقی Dead Space یعنی Jason Graves قرار دارند که کاملا در بازی حل شده‎اند و واقعا حس و حال و هوای ترس، وحشت، تردید، ناامنی و … را به شما و بازی منتقل می‎کنند که واقعا قابل تحسین است.

کوچکترین حرکت کنترلر مرز بین مرگ و زندگی اوستپس شما هم نفس را مانند بازیگر در سینه حبس کنید تا کنترلر تکان نخورد

کوچکترین حرکت کنترلر مرز بین مرگ و زندگی اوست… پس شما هم نفس را مانند بازیگر در سینه حبس کنید تا کنترلر تکان نخورد

نتیجه گیری: رستگاری در سپیده دم

Until Dawn عنوانی است که وقتی آن را به اتمام می‎رسانید حس و حال کاملا خوشایندی دارید و بازی شما را کاملا سرگرم کرده و به عمق خود برده است. تاثیر تصمیمات شما و رویارویی با عواقب آن‎ها و نقش هر تصمیم در اتفاق افتادن وقایع بعدی در بازی واقعا بی‎نظیر است و هیچ کجا مشابه آن را پیدا نخواهید کرد. شاید در برخی مواقع بعضی جلوه‎های گرافیکی بازی شما را اذیت کنند، ولی در انتها Until Dawn موفق می‎شود حس رضایت کامل را توسط مکانیک‎های موجود در بازی و روند زیبا و چند لایه‎ی داستان گویی خود به شما منتقل نماید. اگر در یک کلام بخواهیم در مورد این بازی صحبت کنیم باید گفت Until Dawn از آن بازی‎های ترسناکی است که به هیچ وجه و تحت هیچ شرایطی نباید از دست دهید زیرا برای شما تجربه‎ی جدیدی از استرس و وحشت و تصمیمات و عواقب را به همراه دارد.

jadval nomredawn

Ali_px

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا
رستگاری در سپیده دم | نقد و بررسی عنوان Until Dawn | گیمفا