چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا

چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم

ابراهیم ثمرصفا
۰۹:۰۰ ۱۳۹۴/۰۹/۲۹
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا

آقای Ray Kassar، رییس Atari در دوران طلایی این کمپانی، مقایسه جالبی را میان سازندگان بازی های ویدیویی و کارکنان یک خط تولیدی انجام داده بود. او ابتدا در یک کارخانه نساجی مشفول به کار بود و بعد از مدتی وارد Atari شد. زمانی که برنامه نویسان Atari از او درخواست پاداش بالاتری را برای کارهایشان کردند، Ray بیان کرد که احساس می‌کند سازندگان بازی ها شباهت چندانی به هنرمندان ندارند و بیشتر به مانند افرادی هستند که در زمینه طراحی دستمال کاغذی فعالیت می‌کنند! با ما در ادامه همراه باشید.

بخش اول| بهشت بازیسازان

atari 1

Atari

در قسمت اول در رابطه با آقای Hawkins صحبت کردیم. او تجربه ساخت بازی های ویدیویی را داشت و به همین خاطر دیدگاه متفاوتی را داشت. او اعتقاد داشت که یک کمپانی بازیسازی زمانی در زمینه ساخت عناوین با کیفیت موفق خواهد شد که توانسته باشد بهترین سازندگان بازی ها را جذب کند.

Hawkins علاقه زیادی به تجارت کنسولی نداشت. به این دلیل که احساس می‌کرد این بخش به اندازه کافی اشباع شده است. بنابراین به نظر می‌رسد که تصمیم Hawkins مبنی بر منتشر نکردن بازی برای کنسول Atari 2600 کار درستی بوده است. بازار کنسول ها در سال های ۱۹۸۳ و ۱۹۸۴ وضعیت بدی داشت و تصمیم او باعث شد که در این دوره افول کنسول ها آسیبی به کمپانی اش وارد نشود. او به کامپیوتر های شخصی علاقه مند بود. PC ها در اوایل دهه ۱۹۸۰ محبوبیت زیادی برخوردار بودند.

Hawkins در این رابطه بیان کرده است:

بسیاری از بازیسازان عناوین خود را از طریق ایمیل و یا تبلیغات موجود در مجلات به مخاطبان معرفی می‌کردند. با این وجود در آن دوره توجه زیادی به بازی های ویدیویی نمی‌شد و مدیران احساس می‌کردند که بازی ها در مقایسه با تولیدات دیگر و برنامه ها از اهمیت کمتری برخوردار هستند و سود کمتری را تولید می‌کنند.

او ادامه داد:

من به مانند یک مهندس نرم افزار فکر می‌کردم. من تمام موارد مربوط به روش های کسب و کار در این صنعت، Hollywood و همچنین انتشار بازی ها را مطالعه کرده بودم. من تلاش کردم که از تمامی این اطلاعات در جهت پیشبرد اهداف کاری خود استفاده نمایم. در آن دوره هیچ کس به مانند من در زمینه بازی ها و توسعه نرم افزار صحبت نمی‌کرد. به عنوان مثال، من از الفاظی مانند software artists استفاده می‌کردم.

نخستین دفتر کاری کمپانی در نزدیکی فرودگاه San Francisco واقع شده بود، به این دلیل که  Hawkins اعتقاد داشت که کمپانی باید زمان زیادی را به دعوت کردن از افراد با استعداد اختصاص دهد و بنابراین لازم بود که آنها میزبان خوبی باشند.

bill budge 1

Bill Budge

آقای Bill Budge، خالق عنوان Pinball، بیان می‌کند که در آن زمان Hawkins از او و سایر سازندگان درخواست همکاری کرده بود. Budge درباره آن زمان گفته است:

من در کمپانی Apple و در سال ۱۹۸۰ با Trip آشنا شدم. او مدیر تولید محصولی به نام  Lisa بود. Lisa یک دنباله ناموفق برای مکینتاش محسوب می‌شد. همچنین او یک گیمر بود.

Bill به تنهایی بازی خود را منتشر کرد. او احساس می‌کرد که نیاز زیادی به یک ناشر ندارد. اما زمانی که موفقیت عنوانش ادامه پیدا کرد تصمیم گرفت که  با دو ناشر معتبر مذاکره کند. یکی از آنها Brøderbund و دیگری EA بود که در آن زمان Hawkins ریاستش را برعهده داشت.

Budge سعی داشت که از طریق فروش مستقیم بازی خود به مغازه های کوچک، درآمد کسب کند. اما هنگامی که شبکه بزرگی از خرده فروشی ها شکل گرفت و این شبکه گسترش پیدا کرد، فروشگاه های خرده فروشی به توزیع کنندگانی تبدیل شدند که بر اساس قوانین سخت گیرانه ای فعالیت می‌کردند و حاضر به همکاری با فروشندگان مستقل نبودند.

Bill گفته است:

تجارت وارد مرحله تازه ای شده بود. این موضوع کاملا مشخص بود که برای دست یافتن به موفقیت نیاز به همکاری با یک کمپانی بزرگ تر دارید. بازار یابی و توزیع بازی ها به موضوع پر اهمیتی تبدیل گشته بود. من به تنهایی نمی‌توانستم از عهده این کار بر بیایم.

البته همانطور که پیشتر بیان کردیم EA تنها ناشر موجود در آن دوره نبود. Budge می‌گوید:

کمپانی Brøderbund بسیار بی قاعده فعالیت می‌کرد اما Electronic Arts بر اساس تفکرات Trip حرکت می‌کر‌‌‌د‌‌ او می‌گفت که برنامه ها در آینده از اهمیت زیادی برخوردار هستند. آنها همچنین تحولی را در زمینه بسته بندی، بازاریابی و توزیع کردن بازی ها به وجود آوردند.

او ادامه داد:

Hawkins تساوی را در مورد همه سازندگان را رعایت می‌کرد و پاداش هایی را نیز برای سازندگانی که عناوین بیشتری را برای EA بسازند در نظر گرفته بود. Electronic Arts تلاش زیادی را انجام داده بود و در نهایت پیشنهاد آنها را پذیرفتم.

مدیران اجرایی EA اعتقاد داشتند که این آغاز دوران تسلط بازی های رایانه ای بر بازار بود. آنها به بازی های ویدیویی به عنوان یک تجارت بزرگ نگاه می‌کردند و تلاش زیادی را برای موفقیت در این زمینه انجام دادند. در نگاه EA بازی های ویدیویی این پتانسیل را داشتند که در آینده نزدیک جایگزین رسانه های پر طرفداری چون تلویزیون و یا فیلم های سینمایی شوند.

Gordon می‌گوید:

Trip سعی داشت که یک حرکت اجتماعی را ایجاد کند. او به این موضوع باور داشت که روزی بازی ها به مانند رسانه های بزرگی چون فیلم ها و موسیقی به یک استاندارد تبدیل خواهند شد. همچنین بازی ها یک رسانه تعاملی بودند و بازیکن را وادار به استفاده بهینه تر از ذهن خود می‌کردند. ما تصور کردیم که در آینده نیمی از مردم در هر ماه مشغول تجربه کردن بازی های ویدیویی خواهند بود و این موضوع همه رده های سنی را در بر خواهد گرفت. ما به بازی های به عنوان بخشی از هنر نگاه می‌کردیم.

همانطور که اطلاع دارید EA امروزه به خاطر استودیو های داخلی فراوانش شناخته می‌شود. اما نکته جالب این است که این کمپانی در ابتدا برای ارائه خدمات به سازندگان مستقل تاسیس شده بود. Hawkins به واسطه تجربیاتی که از کار کردن در کمپانی Apple به دست آورده بود احساس می‌کرد که بازیسازان مستقل می‌توانند عملکرد بهتری را نسبت به سازندگان و تیم های داخلی داشته باشند.

Gordon در این رابطه بیان کرده است:

Trip با این بینش کمپانی Apple را ترک کرد که کارمندان داخلی خلاقانه ترین محصولات را خلق نمی‌کنند و سازندگان مستقل چنین کاری انجام خواهند داد. او به این نتیجه رسیده بود که کامپیوتر های شخصی به اندازه ای قدرتمند شده اند که به کاربران اجازه می‌دهند تا بازی های ویدیویی را از طریق آنها تجربه کنند. در نگاه او، یک مهندس نرم افزار مستقل می‌توانست بهترین محتوا را برای کامپیوتر های شخصی تولید نماید.

در نگاه Hawkins وظایف یک ناشر تنها بازاریابی و فروش بازی نبود. او اعتقاد داشت که یک ناشر خوب باید مراحل توسعه بازی را نیز آسان کند. در زمانی که اکثر بازی ها توسط تیم های بسیار کوچک ساخته می‌شدند او فکر می‌کرد که یک ناشر می‌تواند با فراهم کردن ابزار های گران قیمت، به روند ساخت بازی کمک کند. او بر اساس مطالعاتی که در زمینه صنعت موسیقی انجام داده بود به این نتیجه رسیده بود.

Hawkins گفته است:

استودیو های آهنگ سازی تمام ابزار های لازم را در اختیار داشتند. آنها اتاق های عایق صدا داشتند و از پشتیبانی خوبی برخوردار بودند و این مورد به خلق آثار قدرتمند کمک زیادی کرده بود. در سال ۱۹۸۲ اکثر سازندگان بازی ها را به وسیله کامپیوتر Apple II می‌ساختند. آنها ابزار های زیادی در اختیار نداشتند. بنابراین ما با خود گفتیم که باید اوضاع را بهتر کنیم و آن را به سمت کامپیوتر های شخصی قدرتمند و بزرگتری که از حافظه زیاد و سرعت پردازشی مناسبی برخوردار باشند سوق دهیم.

او ادامه داد:

ما واقعا این مراحل را آغاز کردیم و این مورد از آن زمان به یک موضوع پر اهمیت تبدیل شده است. در واقع این مورد اکنون به یک صنعت جداگانه تبدیل شده است. این موضوع به سازندگان اجازه داد که قدرت بیشتری را داشته باشند و به پلتفرم های متنوعی دسترسی داشته باشند.

عقاید Hawkins برای افرادی که به خلاقیت اهمیت می‌دادند جالب بود. در آن زمان آقای Bonn که فارغ التحصیل رشته کامپیوتر از دانشگاه Berkeley بود در شرکت IBM مشغول به کار شده بود. او در اوقات فراغتش بر روی یک بازی رایانه ای نیز کار می‌کرد. Bonn وقتی که اطلاعاتی را درباره EA کسب کرد تصمیم گرفت که وارد کمپانی شود.

آقای Bonn درباره آن دوران بیان کرده است:

زمانی که درباره فعالیت های آنها اطلاعاتی را کسب کردم با خود گفتم این فوق العاده است. آنها تفکر کاملا درستی را درباره این صنعت داشتند و برنامه آنها بر روی جذب افراد حرفه ای و با استعداد تمرکز داشت. تمام رسانه های موفق به وسیله همکاری افراد حرفه ای هدایت می‌شوند. تنها عامل تفاوت میان یک فیلم شاهکار و یک فیلم ضعیف وجود استعداد است.

افرادی که در آغاز فعالیت کمپانی EA وارد آن شدند در زمره افراد حرفه ای قرار داشتند. افرادی نظیر Don Daglow, Richard Hilleman, David Gardner, Joe Ybarra و Nancy Fong همگی از استعداد زیادی برخوردار بودند و توانایی ان را داشتند که پیشرفت زیادی را در کمپانی و همچنین صنعت بازیسازی ایجاد نمایند.

EA از همان ابتدای کار با انتشار عناوینی چون Pinball Construction Set ,M.U.L.E و Archon: The Light and the Dark نشان داد که بر روی جذب افراد حرفه ای و انتشار عناوین با کیفیت تمرکز کرده است. هر سه مورد ذکر شده جزو عناوین کلاسیک این صنعت به شمار می‌‌روند.

این کمپانی دو عنوان اکشن سکو بازی Hard Hat Mack و Murder on the Zinderneuf را نیز در آن سال ها منتشر کرد. در روز های ابتدایی آقای Hawkins نام Amazin’ Software را برای شرکت نوپای خود انتخاب کرده بود اما اعضای دیگر اعتقاد داشتند که این نام چندان مناسب نیست. آنها قصد داشتند نامی را انتخاب کنند که بیانگر علاقه کمپانی به خلاقیت باشد. Gordon در این باره گفته است:

در آن موقعیت هیچ کس به بازی ها و برنامه ها به عنوان بخشی از هنر نگاه نمی‌کرد بنابراین اگر نام کمپانی را بر اساس این حوزه انتخاب می‌کردیم قدرت فراوانی را به دست می‌آوردیم.

در نهایت اعضا تصمیم گرفتند که نام Electronic Arts را برگزینند زیرا آنها تصور می‌کردند که این نام به خوبی پیام کمپانی را به مخاطبان منتقل خواهد کرد.

بخش دوم | بازاریابی موفق

ea building

Electronic Arts

اولین عناوینی که توسط EA منتشر شدند از نظر فروش عملکرد های متفاوتی داشتند. با این حال میزان سود به دست آمده به قدری بود که ماندگاری کمپانی را در این صنعت تضمین کند. این روزها مردم Electronic Arts را به علت انتشار عنوانی نظیر Archon and Hard Hat Mack به خاطر نمی‌آ‌ورند بلکه آنها کمپانی را به یاد می‌آورند که عملکرد بسیار مناسبی در زمینه بازاریابی داشته است.

کمپانی تبلیغات خود را در مجلات پر طرفداری چون Scientific American منتشر می‌کرد و از جملاتی نظیر ما آینده را مشاهده می‌کنیم و بازی های کامپیوتری می‌توانند باعث جریحه دار شدن احساسات یک فرد بشوند استفاده می‌کر‌د. آنها همچنین تصاویر سازندگان بازی ها را نیز در تبلیغات خود قرار می‌دادند. آقای Bonn گفته است:

ما فکر کردیم که مردم به دانستن این موضوع که چه افرادی در ساخت بازی های مورد علاقه آنها نقش دارند علاقه مند هستند. به عنوان مثال مردم به خواننده ها اهمیت می‌دادند.

امروزه ممکن است آن تبلیغات کمی عجیب به نظر برسد. این ایده که بازیسازان نیز می‌توانند نقش موثری در زمینه بازاریابی ایفا کنند هیچ گاه به این اندازه اهمیت نداشته است. خالقان بازی های رایانه ای یک ستاره محسوب نمی‌شو‌ند اما آنها این پتانسیل را دارند که به افراد محبوب و پر طرفداری تبدیل شوند. چنین ایده ای در سال ۱۹۸۳ بسیار خلاقانه به نظر می‌رسید. Gordon می‌گوید:

زمانی که EA فعالیت خود را آغاز کرد اکثر سازندگان در حال ساخت بازی برای مخاطبان ۱۳ ساله بودند در حالی که ما قصد داشتیم تا بازی هایی را برای افراد ۲۸ ساله منتشر کنیم. ما درباره مواردی بحث ی کردیم که با سن مخاطبان ما سازگاری داشته باشند. ما علاقه داشتیم که اهداف کمپانی با خواسته های مخاطبان مطابقت داشته باشد. افراد با استعدادی در EA حضور داشتند و این مورد به پیشرفت کمپانی کمک شایانی کرد.

EA در آن موقعیت در راستای تفکرات آقای Hawkins حرکت می‌کرد. او احساس می‌کند که هنر تکنولوژی و لذت را به یک دیگر مرتبط می‌کند. Gordon بیان کرد:

در خلاصه صفحه نخست برنامه تجاری ما جمله ای از آقای Marshall McLuhan قرار گرفته بود. او بیان کرده بود هر فردی که تلاش کند رابطه میان سرگرمی و تحصیلات را پیدا کند یقینا نسبت به هیچ کدامشان شناخت درستی ندارد. سرگرمی می‌تواند آموزنده باشد و عکس این موضوع نیز درست است.

EA تلاش می‌کرد که از رسانه های موفقی مانند صنعت سینما نیز الگو برداری کند اعتقاد داشت که افراد با استعداد برتر از سایر افراد هستند. Gordon ادامه داد:

ما به سازنده ها به عنوان افراد مستقلی که از خلاقیت زیادی برخوردار هستند نگاه می‌کردیم. در زمان بازاریابی تعدادی از اعضای تیم ‌تصمیم گرفتند که یک عکاس حرفه ای را استخدام نمایند. Trip اطلاعات زیادی را درباره رسانه های مختلف داشت. احساس می‌کنم که ما در آن زمان نسبت به Hollywood حسادت می‌ورزیدیم. در واقع ما بدون اینکه اطلاع داشته باشیم در حال تبدیل شدن به رسانه ای نظیر Hollywood بودیم.

در انتها اعضای هیئت مدیره کمپانی به این نتیجه رسیدند که این تبلیغات هزینه بسیار زیادی دارند. آنها تصمیم گرفتند که ستاد تبلیغاتی که بر روی برند تمرکز کرده بود جایگزین تبلیغات پرهزینه قبلی شود.

Hawkins می‌گوید:

یکی از مجله هابی که ما تبلیغات خود را در آن قرار داده بودیم Scientific American نام داشت. نکته جالب این بود که خوانندگان این مجله هیچ علاقه ای به بازی های رایانه ای نداشتند. بنابراین به این نتیجه رسیدیم که سرمایه گذاری کردن بر روی این مجله یک کار احمقانه است. ما با انجام دادن چنین کاری تنها سرمایه خود را هدر می‌دادیم.

او ادامه داد:

ما در ابتدای کار دید درستی درباره بازاریابی نداشتیم و به همین خاطر کارهای اشتباهی نیز انجام دادیم اما بلافاصله در صدد رفع این اشتباهات بر آمدیم و در مسیر صحیح قرار گرفتیم. به نظرم ما شعار های تبلیغاتی مناسبی داشتیم اما تیم مدیریتی به ما دستور داد که از آنها استفاده نکنیم و کاری انجام دهیم که باعث افزایش میزان فروش شود. در واقع در این زمینه اختلاف نظر هایی میان تیم وجود داشت.

آن تبلیغات کمکی به افزایش فروش بازی ها نکردند اما تاثیرات خوبی بر روی جامعه گذاشتند و تا حدودی دید مردم را نسبت به بازی های رایانه ای اصلاح کردند.

Hawkins گفت:

ما موفق شدیم که حمایت اهالی رسانه را به دست آوریم. من ایده های تازه ای در زمینه بازی ها داشتم و رسانه ها نیز به خوبی فعالیت های ما را پوشش می‌دادند و در این زمینه در موقعیت بسیار خوبی قرار داشتیم.

تبلیغات ابتدایی هیچ جذابیتی برای خوانندگان مجله American Scientist نداشتند اما گروه دیگری از مردم را جذب کردند.

Bonn در این رابطه گفته است:

تبلیغات ما بر روی سازندگان تمرکز داشتند. بنابراین هر زمان که با یک سازنده بازی ارتباط برقرار می‌کردم و می‌گفتم که از طرف کمپانی EA تماس می‌گیرم آنها با اشتیاق و بدون هیچ مقدمه ای حاضر به همکاری با ما می‌شدند.

او بیان کرد:

من اهمیت زیادی به جمع آوری یک تیم قدرتمند می‌دادم. ما به سازندگان خلاق این فرصت را می‌دادیم که با افرادی همکاری نمایند که به خوبی آنها را درک می‌‌کنند.

امروزه می‌توانید تعدادی از تبلیغات قدیمی کمپانی را در راهرو های آن مشاهده نمایید. نسل های بعدی مدیران EA توجه کمتری به جذب افراد خلاق داشتند و بیشتر بر روی بازار یابی تمرکز کردند. با این وجود در اواسط دهه ۹۰ کمپانی به دلیل جذب استودیو های خلاق و حمایت از آنها شناخته می‌شد. آقای John Riccitiello به مدت دو سال مدیر عامل EA بود.

دیدگاه گوردون که در سال ۱۹۸۳ علاقه زیادی به جذب افراد خلاق داشت با گذشت این سالها اندکی تغییر کرده است. او اعتقاد دارد که موفقیت چشمگیر کمپانی به دلیل بازاریابی مناسب آن بود.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا
چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Y PS گفت:

    Ray بیان کرد که “احساس می‌کند سازندگان بازی ها شباهت چندانی به هنرمندان ندارند و بیشتر به مانند افرادی هستند که در زمینه طراحی دستمال کاغذی فعالیت می‌کنند!” این حرفش خیلی به دلم نشست:yes:

    • والا یوبی و ea خیلی تغییر کردن.حالا یوبی واقعا از اشتباهاتش درس گرفت و عملکردش خیلی بهتر شد ولی ea یکم دیگه کار داره.به بتلفیلد جدید خیلی امیدوارم.امیدوارم خراب نکنه!

      • iliya 360 گفت:

        یوبی درس بگی بگیره؟
        برو بابا حال داری یوبی شاگرد تجدیدی شد رفت

        • em2kill گفت:

          یه خورده مادبانه ترم میتونستی بگی برو بابا چیه! :weep:

          • Ali Ezio گفت:

            بنظر من که شرکتی مثل یوبیسافت مثل الکترونیک آرتز نیستند و خیلی فرق دارند…من خودم یوبی رو بیشتر قبول دارم چونکه حداقل درس گرفت اما الکترونیک هنوز درس نگرفته…
            مثال بارزش سیندیکیت…که بسیار خوب بود…

            • FDM.Pro گفت:

              اینکه EA این چندساله گذشته رو خراب کاری کرده و قبول دارم ولی اینکه درس نگرفته رو نه چون بعد از فاجعه مشکلات بتلفیلد ۴ با ساخت BattleFront نشون داد که واقعا یک درس حسابی گرفته (البته به قیمتش که یکم گرونه کار ندارم) از طرفی تو چند سال گزشته یوبی هم واقعا یه تکونایی خورده ولی اینکه درس گرفته این رو واقعا میگم قبول ندارم به جز بازی هایی که استدیو Massive میسازه بقیه فاجعه هستن شما که میگی سیندیکیت اگر یه نگاه به بررسی ها بکنی اونا بازی رو بهینه نکردن گرافیک رو کم کردن. برای اثبات یه نگاه به تفات سیندیکیت با یونیتی بکنی میفهمی که لباس ها تکسچرشون ضعیفتر شده تعداد جمعیت مردم توی خیابون ها کمتر شده تعداد ساختمان هایی که میشه رفت توش از داخل پنجره کمتر شده عملا اون چیزی که باید نشده.

            • Ali Ezio گفت:

              درسته گرافیکش اونطور که باید و شاید درست و حسابی نبود اما منظور من شخصیت ها و داستان های جذابش بودن…چونکه نسخه های اخیر اکثرا شخصیت خوبی نداشتن که بیادمون بمونه…شاید با بتلفرانت تونست تا حدی جبران کنه اما همچنان انطور که باید و شاید نتونسته خوب ظاهر بشه دوست عزیز…امیدوارم بتلفیلد پیش رو بتونه حسابی جبران کنه :yes: :yes: :yes: :-))
              جو منفی پیرامون این شرکت زیاده و خیلی از شرکتا دست کمی از این ناشر ندارن

        • OLDBOY. گفت:

          انسان های مفلوک و بدبخت و بیچاره ایی ک سایه پدر مادر بالا سرشون نیست از این اضافه تر نمیشن ک

          • iliya 360 گفت:

            اولا دوست من حرفتون نه از نظر ادبیاتی و نه انسانی درست نبود
            شما از چه نظر میگین این انسان…….؟
            دوما شما اینو برای دفاع ازون دوستموصن میگین یا برای اینکه فن اساسینین؟
            من خودم روانی اساسینم اما با این کار یوبی که از فرنچایزاش شیر دوشی میکنه بدم میاد یه جورایی توهن به خریداره
            جالب اینه که به اون دوستمون که بهشون گفته بودم برو بابا بر نخورده بعد ملت همیشه در صحنه…
            شما دوست عزیز بهتره احترام خودتو حفظ کنی و دیگه ادامه ندین
            با تشکر

  • mojtaba33 گفت:

    مقاله عالی بود دستون درد نکنه اقای ثمر صفا کلی اطلاعات در مورد ea بدست اوردیم انشاا… این روند ادامه داشته باشه هر دفعه در مورد تاریخچه یک شر کت مقاله بزارید

  • PC 4 EVER گفت:

    اکثر ماها EAرو از سری های قدیمی فیفا به یاد داریم و میدونیم که تو زمینه فوتبال بسیار معروفه و طرفداران مخصوص خودشو داره و درباره بازی های جدی EA فقط باید تاسف خورد واقعا دلیل این افت رو نمیدونم

  • ابراهیم جان خسته نباشی واقعا. مقاله ای عالی و جامع بود که قسمت اولش رو هم خونده بودم و لذت بردم. تشکر از زحمتت.
    در مورد الکترونیک آرتز باید بگم که به عقیده من یه جو منفی بیش از حد زیاد علیه این شرکت راه افتاده که تا این حد هم مستحقش نیست. مگه شرکتهای غول دیگه چی کار میکنن؟ مگه اکتیویژن چی کار میکنه؟ مگه ۳ بار دستینی رو منتشر نکردن و بازیبازا رو نچاپیدن؟ مگه یوبیسافت چیکار میکنه؟ مگه سالی یه فارکرای و اساسین نمی ده بیرون ؟ مگه بقیه شرکتهای غول دنیای توی دوشیدن بازیبازا چی از الکترونیک ارتز کمتر دارن؟ یه سری از بهترین بازیای عمرم چه جدید و چه قدیمی متعلق به این شرکت هستن و از اولش با این همه انتقاد ازش موافق نبودم و برام شرکت دوست داشتنی بوده و هست. درسته که پول دوسته ولی کی نیست؟ کدوم ناشر بزرگ پول دوست نیست؟

    • reza_mj گفت:

      به نظر من NAUGHTY DOG اصلا پول دوست و پول پرست نیست و فقط به ساخت بازی های فوق العاده فکر میکنه همون طوری که خودتون گفتین اکثر شرکتا سالانه چند بازی بیرون میدن.!ولی ناوتی داگ هر چند سال یکبار بازی بیرون میده

    • Peyman A گفت:

      مسئله اینجاست که این بازیو خودش شروع کرد،هممون یادمونه که قبل از همه شرکتها،الکترونیک آرتز سیاستهاى چاپیدن رو پیاده کرد.
      مرسى از هر دو قسمت مقاله

    • unknown گفت:

      باهات موافقم
      واقعا جو سازی عجیبی علیه این شرکت شده حالا به هر دلیلی که باشه!
      اگر سال ۲۰۱۱ الی ۲۰۱۳ میگفتن قبول داشتم,ولی الان به هیچ وجه!
      درسته امسال سال بزرگی برای این ناشر نبود,ولی ۲۰۱۶ واقعا سال بزرگی برای این شرکته
      Unravel,Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2,Mirror’s Edge Catalyst,EA Sports UFC 2,Battlefield,Mass Effect: Andromeda
      البته به غیر از بازی های سالیانه ی EAsports و Star wars وایژال گیم که شاید در ۲۰۱۶ منتشر بشن!
      درسته قبلا DLC رایگان نمی داد.
      ولی الان با اینکه نسخه جدید BF اومده ولی باز داره از BF4 پشتیبانی میکنه
      DLC رایگان برای BFH.
      DLC رایگان برای SWB.
      ,….
      کدوم ناشر بزرگ پول دوست نیست؟
      فکر نکنم ناشری پیدا بشه که به فکر جیبش نباشه :sarcasm: کلا دنیای گیم ماننده فوتبال داره به سوی پول کشیده میشه …………

    • سعید جان ممنون که وقت گذاشتی و نظر دادی تقریبا تمام کمپانی ها و ناشرا به دنبال سود هستند من هم به شخصه علاقه زیادی به بازی های این کمپانی دارم و در کنارش امیدوارم که در کنار موارد مالی توجه بیشتری به گیمرها داشته باشه.

    • MBMTREX گفت:

      با نظر شما موافقم کمپلنی های غول یک جورایی انگار دارن رو نخ راه میرن و همین طور که راحت غول شدن میتونن خیلی راحت یک شبه ورشکست بشن برای همین هرچی که بزرگ تر میشن مجبورن کمتر ریسک کنن برای همین هست که این کمپانی ها سراغ ipهای جدید نمیرند و این DLC ها هم درسته از نظر ما پول چاپیدن هست ولی برای اونا یک جورایی یک plan حساب میشه بدای وقتی که بازی فروشش کم شد یک جورایی تقویتش کنن و البته این روند تا جایی ادامه داره که سرشون به سنگ بخوره و یک جورایی اشتباه کنن ( یک جورایی مثل unity البته اونقدر ها هم شکست نبود هنوز) و یا این که به دلیل پیشرفت صنعت و ساده تر شدن بازی سازی افراد خلاق پیدا بشن تا با بازی های مستقلشون توجه گیمر هارو جلب کنن

  • RUSY گفت:

    داداش این کارو نکن لطفا حالا یک اشکالی میشه دیگه داداش خوبم
    خدا کریمه

  • RUSY گفت:

    داداش سیستمی که نوشتی عالیه هیچ حرفی نداره.
    همهی بازیارو باسونی اجرا میکنه.تا اولترا متونی بازی کنی
    یعنی با بالا ترین کیفیت وبالا ترین ریزلوشن

  • - گفت:

    واقعاً بازی های ea با هنر آمیخته شدند، شما اگه به متای بازی نگاه کنید می گید این چیه گند زده، مسخرس
    ولی
    وقتی بازی هایی رو مثل nfs, Starwars,fifa,battlefield رو بازی کنید نظرتون رو ۱۸۰ درجه تغییر می دهید
    هرچند که
    ea با گذاشتن dlc های فراوان موجب میشه کسانی که نسخه معمولی بازی رو خریدند رنج ببرند ولی اگه نسخه کامل رو بخرید، کیف کامل بازی رو میبرید 😎

  • a.r.t گفت:

    همین سال پیش که بازیش بهترین بازی سال شد.
    یکی از دلایل پسرفتش میتونه drm باشه.

  • em2kill گفت:

    ممنون بابت مقاله خوب بود خسته نباشید :yes: :yes:

  • نظری پاک نشده دوست عزیز، حداقل من چنین کاری نکردم

  • safir گفت:

    ای خدا یادش بخیر زمانی از این مطالب میخوندم
    و با خودم میگتم . خوب شد خوندم چقدر میدونم از دنیای گیم

    ولی حالا انگار تکرار روزگار قبل است
    ن این مطلب که نویسنده براش تلاش کرده و مطالب زیادی هستند دیگه برای کسانی که بیش از یک دهه فقط توی مجلات . اینترنت دنیای گیم بوده اند

    تکرار مکررات هست
    ولی برای این نوجوانان خوبه . ی چیزی جدید بدونن

  • Way_effect گفت:

    ممنون بابت مقاله عالی بود خسته نباشید آقای ثمرصفا

  • mohamadrtb گفت:

    این استدیو ‏EA‏ تو ساختن بازی های آنلاین شورشو درآورده
    پس فردا حتما میخواد بتلفیلد هم تمام آنلاین قکنه
    خدا بخیر کنه

  • nEo گفت:

    خسته نباشید…
    واقعا انتقاد ها از EA تازگی ها خیلی دیگه داره رنگ و بوی بی انصافی میگیره…
    شاید امسال بازی متحیر کننده ای نداشت ولی سال قبل Dragon Age عالی عمل کرد…
    سال بعد هم عناوین عالی ای داره از Mass Effect بگیر تا Unravel…!

  • The Alpha گفت:

    با سلام خدمت دوستان و ضمن خسته نباشید خدمت آقای ثمر صفا ،
    به نکته ای که باید توجه کنید اینه که تو این دنیایی که ما داریم توش زندگی می کنیم هرچیزی که بتونه باعث جلب توجه مردم بشه نظر سود جویان و کسایی که می خوان پولی به جیب بزنن رو هم جذب میکنه و این اتفاقیه که نه تنها برای صنعت بازی بله همه تخصص ها داره رخ میده !! به عنوان مثال می تونید ببینین که کمپانیا همه بازی ها رو طوری منتشر می کنن که سخت افزار های جدید بتونن فروش داشته باشن ( یعنی می بینیم بازی ها از نظر گرافیکی اینقدر غیر بهینه هستن که شما مجبوری ارتقا سیستم بدی با توجه به اینکه اونقدرها هم نیاز نیست و یک گیمر دیگه تا اون حد گرافیک براش اهمیت نداره) ، و این فشاریه که از طرف ناشر و مدیران شرکت برای جذب بیشتر پول به استودیو ها میارن و ما شاهد هستیم که سازندگان مستقل تونستن موفقیت بهتری ( بازده بیشتر نسبت به سرمایه ) داشته و مخاطبای بیشتری از جمله افرادی که گیمر نیستن و واسه فقط سرگرمی کوتاه بازی می کنن رو جذب کنن نسبت به بازی های بزرگ. و می بینیم که توو جامعه خودمون بازی های اسمارت فون ها مخاطبای بیشتری داره تا بازی های کنسولی. ختم کلام اینکه کاش کیفیت بیشتر از کمیت ارزش داشت اما حقیقت تلخه.
    با تشکر. همگی خسته نباشید.

  • Sam Lake گفت:

    با سلام خدمت دوستان گرامی گیمرهای عزیز

    همیشه شرکتا افول و نزول دارن بستگی داره ما کجایی این ماجرا وایسادیم من به شخصه دوست ندارم افرادی همچون استاد کوجیما زیر نظر شرکتی کار کنن چون استقلال عملشون گرفته میشه و درگیر سیاست های اشتباه شرکت های بازیسازی میشن که فقط به فکر درآمد هستن جا داره از استاد کوجیما برای تلاشش به عنوان یک استودیو مستقل تشکر کنم هیچ کس فکر نمی کرد یک استودیو لهستانی بازی مثل ویچر ۳ بسازه و عنوان بهترین بازی سال ۲۰۱۵ رو بدست بیاره اگر خوب نگاه کنیم که استودیو CD Project RED کی تاسیس شده می فهمیم که موفقیت شرکت ها و استودیو ها به برند یا قدیمی بودنشون نیست به عشقشون به بازی و احترامی که برای گیمر قائلن ربط داره که متاسفانه خیلی از کمپانی ها اونو رعایت نمی کنن.

چگونه Electronic Arts هویت خود را از دست داد | قسمت دوم - گیمفا