چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا

چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول

ابراهیم ثمرصفا
۱۹:۳۲ ۱۳۹۴/۰۷/۰۳
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا

یکی از شرکت‌های پرطرفدار امروزی که اکثراً با آوازه‌ی آن آشنا هستند، شرکت Electronic Arts است. شرکتی که در سابقه درخشان خود نشر بازی‌های پرطرفداری نظیر Battlefield، Need For Speed و… را دارد. در این سری مقالات با هویت این شرکت و نحوه به چالش کشیده شدن آن بیشتر آشنا خواهیم شد. با ما همراه باشید…

خنجر از پشت…

آقای Trip Hawkins در مرکز یک دفتر کاری بر روی یک مبل چرمی تکیه داده است. این دفتر در قسمت مرکزی شهر San Mateo واقع شده و در اکثر مواقع خالی از سکنه است. Hawkins نزدیک به ۶۰ سال سن دارد و فردی لاغر با موهای سیاه و مرتب محسوب می‌شود‌. او یک لباس رسمی و بسیار گران قیمت به تن دارد و با آرامش و اشتیاق زیادی در رابطه با شرکتی که ۳۰ سال پیش تاسیس کرده بود، صحبت می کند. یک ناشر بازی معمولی که با رهبری او به یکی از موفق ترین ناشران جهان تبدیل شده است. پس از مدتی، Trip این کمپانی را ترک کرد و عازم یک ماجراجویی تازه در حوزه پر مخاطره تجارت کنسولی شد.

Hawkins در نگاهی به گذشته بیان می‌کند:

من ترجیج می‌دادم که در کمپانی EA به فعالیت خود ادامه دهم.

او در دهه ۷۰ یکی از دستیاران استیو جابز بود و در سال ۱۹۸۲ کمپانی EA را تاسیس کرد. Hawkins یک تیم اجرایی بسیار قدرتمند را استخدام کرد، تصمیمات تجاری آینده نگرانه‌ای گرفت و کمپانی را تاسیس کرد که با رسیدن به انتهای دهه به سود فراوانی دست پیدا کرده بود. به طور خلاصه، او یکی از موفق ترین مدیران این صنعت بود.

triphawkins

Trip Hawkins

Hawkins تلاش کرد که یک ناشر بازی قدرتمند را تشکیل دهد و استفاده از ایده های خلاقانه را در اولویت کاری خود قرار دهد. او در اوایل دهه ۱۹۹۰ دست به یک حرکت باور نکردنی زد و با مهندسی معکوس کردن کنسول Sega Genesis سعی کرد که در مقابل سازندگان کنسول های قدرتمند آن زمان بایستد. سازندگانی که با برنامه های خود باعث شده بودند که ناشران بازی ها به بردگان غول های ژاپنی تبدیل شوند.

atgames sega genesis 592x

البته او کاملا به این موضوع آگاهی داشت که سازندگان کنسول ها به احتمال زیاد پاسخ این حرکت او را خواهند داد. بنابراین تصمیم گرفت کنسولی را بسازد که آزادی بیشتری را در اختیار خالقان بازی ها قرار می‌داد. کنسول بازی ۳DO در واقع تلاش او برای برای نزدیک کردن دنیای کنسول های بازی به کامپیوتر های خانگی بود. جایی که سازندگان بازی ها و مصرف کنندگان، ارتباط نزدیک تری با یکدیگر داشتند و کمپانی های الکتریکی دیگر نقش یک واسطه را ایفا نمی‌کردند.

201011 3do console

Hawkins برای اینکه بیشتر زمان خود را به کار بر روی کنسول ۳DO اختصاص دهد به صورت داوطلبانه از ریاست EA استعفا داد و به کار خود به عنوان یکی از اعضای هیئت مدیره EA ادامه داد. او همزمان بر کنسول ۳DO نیز نظارت می‌کرد.

مدتی بعد، رابطه کاری EA و ۳DO به تلخی گرایید. Hawkins قصد داشت که با سایر کنسول سازان برجسته به رقابت بپردازد، اما این هدف با برنامه های مالی هیئت مدیره اجرایی EA همخوانی نداشت.

در واقع، مدیران EA احساس می‌کردند که Sony می‌تواند با استفاده از کنسول نوپای پلی استیشن سود و جایگاه خوبی را به دست آورد. این تفکر کاملا صحیح بود و زمانی که Sony وارد بازار کنسول ها شد، EA دیگر به پشتیبانی خود از کنسول ۳DO ادامه نداد و بر روی کنسول نوپا و آینده دار PlayStation سرمایه گذاری کرد.

large ps1 console original 1

Hawkins هیچ وقت این حرکت EA را فراموش نکرد. او می‌گوید:

من به این نتیجه رسیدم که EA از پشت به ما خنجر زده است. آنها نمی‌خواستند که به پشتیبانی خود از ۳DO ادامه دهند و در همین راستا دیگر به ساخت بازی های انحصاری برای این کنسول ادامه ندادند. آنها فقط علاقه داشتند که از کنسول پلی استیشن برای افزایش محبوبیت خود استفاده کنند. ما برای موفقیت کنسول ۳DO به عناوین first-party نیاز داشتیم و هیچ گزینه دیگری وجود نداشت.

سازندگان ۳DO شروع به ساخت محتوا برای این کنسول کردند. Hawkins در این رابطه بیان کرده است:

تفکر EA این بود که ما نمی‌توانیم در انجام این کار موفق شویم.

EA اعتقاد داشت که آنها با ساخت بازی برای کنسول ۳DO در کنار ورود به بخش سخت افزار، وارد تجارت بازیسازی نیز شده اند و بنابراین Hawkins برای آنها یک رقیب جدی محسوب می‌شد. Hawkins می‌گوید:

در حقیقت ما مجبور بودیم که این کار را انجام دهیم. با این وجود دوستانم قبلا به من گفته شده بودند که نمی توانم به طور همزمان در دو بخش فعالیت کنم.

همانطور که انتظار می‌رفت، کنسول ۳DO با شکست مواجه شد و کمپانی های کنسول سازی قدرتمند آن را زیر پای خود له کردند. با وجود اینکه Hawkins شکست بدی را در زمینه ساخت کنسول بازی تجربه کرد، او همچنان به فعالیت خود در صنعت بازیسازی ادامه داد. او کمپانی Digital Chocolate را که در زمینه موبایل فعالیت می‌کرد در سال ۲۰۰۳ میلادی تاسیس کرد و اکنون بر روی سرویسی کار می‌کند که سعی دارد درک هیجانی را به کودکان آموزش دهد.

من چیزی بیشتر از یک سازنده محتوا هستم. در این مدت در زمینه سخت افزار نیز فعالیت کردم اما از نظر من سخت افزار تنها وسیله ای برای رسیدن به هدفی والا تر است.

trip hawkins leaves digital chocolate 3do madden nfl electronic arts 625x326 c

او ممکن است هیچ وقت موفقیتی که در زمان کار در کمپانی EA به دست آورده بود را تجربه نکند. در طول سال های فعالیت او، کمپانی EA معنای تازه ای به یک ناشر بازی بخشید و تغییرات مثبتی را در مناطق آمریکا و اروپا ایجاد کرد. او تلاش کرد که سازندگان کنسول ها را به چالش بکشد. Hawkins بهشتی را برای ساخت بازی های خلاقانه ایجاد کرده بود و دوست داشت که بازی های کامپیوتری آثاری هنری نیز باشند.

امروزه EA بسیار بزرگتر شده است و ناشر عناوین پر طرفداری چون FIFA, Battlefield و Need For Speed می باشد. آنها بیان کرده اند که بازی ها را بر اساس تحقیقات و ارزیابی کردن نتایج می‌سازند. به عنوان مثال آنها در کنفرانس خود در E3 2015،بازی های بزرگی نظیر Mirror’s Edge Catalyst ,Star Wars: Battlefront ,Unravel و Mass Effect Andromeda را نمایش دادند. این موضوع نشان می‌دهد که این کمپانی به خوبی می‌داند که مخاطبانش به چه عناوینی علاقه دارند. آنها سازندگان با تجربه را جذب کرده اند و برنامه ریزی دقیقی دارند. درصد بالایی از بازی هایی که توسط EA منتشر می‌شوند از کیفیت بالایی برخوردارند و  وبسایت Polygon در سال ۲۰۱۴ عنوان نقش آفرینی Dragon Age: Inquisition را به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کرده بود.

dragon age new1

Hawkins احساس می‌کند که EA امروزی با کمپانی که او در ۳۰ سال پیش تاسیس کرده بود، تفاوت های زیادی پیدا کرده است. به نظر او این تغییرات مثبت نیستند. او می‌گوید:

آنجا به مانند یک کارخانه پول سازی شده است. بخش EA Sports بسیار فعال است و هر ساله بازی های ورزشی زیادی را روانه بازار می‌کند. به نظر می‌رسد که EA در این بخش عملکرد بسیار خوبی دارد، اما احساس می‌کنم در سایر قسمت ها آنها کار خاصی انجام نداده اند. همه چیز در دهه ۸۰ فرق می‌کرد.

image 0img

وبسایت Polygon در موقعیت های مختلف از مدیران کنونی و کارمندان EA درخواست کرده است تا در رابطه با سال های اولیه پیدایش این کمپانی مصاحبه ای با این سایت انجام دهند، اما EA در هر دفعه این درخواست ها را رد کرده است. یکی از سخنگویان کمپانی بیان کرده است که آنها می‌خواهند برای آینده برنامه ریزی کنند.

خاطرات فراموش شده

دفتر های کاری کمپانی EA به مانند سایر کمپانی های بازیسازی، یک فضای ساکت و آرامش بخش دارند. شما می‌توانید در فروشگاهی که در بخش مرکزی ساختمان اداری قرار دارد، نوشیدنی مورد علاقه خود را خریداری کنید. دیوار های شیشه ای در بیشتر بخش ها وجود دارند. می‌توان گفت که در این زمینه کمپانی EA به مانند رقیبانش عمل کرده است.

ea building

Electronic Arts در دهه ۸۰ وضعیت متفاوتی داشت. آنجا مکانی بود که بحث های کاری حتی تا راهرو ها ادامه پیدا می‌کرد و سخنرانی های تاثیر گذاری در جلسه ها صورت می‌گرفت.

آقای Stewart Bonn در ابتدای سال ۱۹۸۳ به EA پیوست. او از Hawkins درخواست کرده بود که به او اجازه دهد تا برای یک ماه به صورت رایگان برای کمپانی کار کند. Stewart Bonn می‌خواست که از این طریق توانایی های خود را به او ثابت کند.

او ۱۹ امین کارمند شرکت بود و در بخش تولید کننده بازی های ویدیویی که به تازگی ایجاد شده بود، فعالیت می‌کرد. او می‌گوید:

ما هر پنجشنبه دور هم جمع می‌شدیم و استراحت می‌کردیم. اتمسفر آنجا بسیار آرامش بخش بود. ما به تلاش کردن و تجربه کردن بازی ها مشغول بودیم. همه افراد کار خود را به صورت کاملا جدی دنبال می‌کردند و وظایف خود را انجام می‌دادند.

یکی دیگر از افرادی که توسط Hawkins جذب شده بود، Bill Budge نام داشت. او پیش از آن در Apple کار می‌کرد و عنوانی را برای Apple II خلق کرده بود. بیل تصمیم داشت که آن بازی را برای متقاضیان مختلف ارسال کند.

bill budge

Bill Budge

آقای Hawkins او را تشویق کرد تا بازی خود را از طریق EA منتشر کند. EA در سال ۱۹۸۳ وظیفه انتشار چند بازی را به عهده گرفته بود. Budge می گوید:

با خود گفتم که بهتر است که با مدیران EA ملاقاتی داشته باشم. آنها گروه شادی بودند. در واقع در آن زمان آنجا جزو اولین مکان هایی بود که می توانستید طراوت و انرژی را در همه جای محیط کاری مشاهده کنید. این مورد اکنون به یک موضوع معمولی تبدیل شده است اما در آن دوره برای من بسیار جالب بود.

اما ماجرای اصلی به سال ۱۹۷۰ و دو دوست که در دانشگاه با هم آشنا می شوند، مربوط می‌شود.

دوستان قدیمی

موفقیت زود هنگام  EA به رابطه دوستانه Hawkins با یکی از دانشجویان دانشگاه Stanford ارتباط پیدا می‌کند.  Hawkins در دانشگاه Stanford با آقای Bing Gordon آشنا شد. بعدا همکاری این دو و خصوصیات شخصیتی متفاوت آنها باعث شد که کمپانی EA به دلیل نوآوری و همچنین تنوع کاری بالا شناخته شود. در حال حاظر گوردون با کمپانی های بزرگی نظیر Amazon و Zynga همکاری می‌کند. او درباره ویژگی های رفتاری Trip Hawkins در دوران دانشگاهی صحبت کرده است:

ما در کلاس تجارت با یک دیگر همکلاسی بودیم. Trip از دانشگاه هاروارد آمده بود. او رشته طراحی بازی را در آنجا خلق کرده بود. در دوران دانشگاهی در حالی که من در حال گذراندن کلاس های مقدماتی بودم او تقریبا تمامی واحد ها را پاس کرده بود.

stanford university

Stanford University

Gordon می‌گوید آنها فوتبال نیز بازی می‌کردند:

من همواره در بخش های نه چندان مهم بازی می‌کردم اما Hawkins همیشه در مناطق مهم فعالیت می‌کرد.

Hawkins در سال ۱۹۷۰ یک بازی رایانه ای مرتبط با فوتبال را ساخته بود و Gordon هم احساس می‌کرد که نویسنده خلاقی است. به همین خاطر، او تلاش کرد تا وارد دانشگاه Stanford شود. او برنامه دقیقی برای آینده کاری خود در ذهن نداشت.

bing gordon

Bing Gordon

روزی در کلاس درس سخنران از دانشجویان درخواست کرد که بگویند در صورت نبود محدودیت های مالی علاقه داشتند که چه کارهایی در زندگی خود انجام دهند. Gordon شخصیت پر حرفی بود. او از ایده های جدید استقبال می‌کرد. دفتری که او اکنون در آن مشغول به کار است، پر از کتاب هایی است که توسط نویسندگان خبره نوشته شده اند. Gordon اینگونه سوال را پاسخ داد:

من دوست دارم جهانی را خلق کنم که درون آن هر کس بتواند یک قهرمان باشد و همچنین با سایر شخصیت ها ارتباط برقرار کند.

استاد مورد نظر پاسخ داد:

در حقیقت، من کاملا متوجه نشدم که درباره چه چیزی صحبت می‌کردی اما در کلاس دیگرم فردی وجود داشت که درباره ایده مشابهی صحبت می‌کرد. او Trip Hawkins نام دارد.

مدتی بعد، Hawkins و Gordon بر روی یک پروژه تحقیقاتی با یک دیگر همکاری کردند. آنها یک اتاق نیز اجاره کردند. Gordon می‌گوید:

من روابط اجتماعی بسیار خوبی داشتم و Hawkins از تجربه های من استفاده می‌کرد. همچنین، او یک دانشجوی حرفه ای بود بنابراین من هم از تجربیات ارزشمند او بهره می‌بردم. او دانش بالایی داشت و بر روی کار خود تمرکز زیادی می‌کرد.

بعد از اینکه آنها فارغ التحصیل شدند، Hawkins به عنوان مدیر بازار یابی محصولات در یک شرکت استخدام شد. Hawkins در آن دوره به گوردون گفته بود:

آینده در اختیار نرم افزار ها است چرا وقت خود را برای مطالعه سخت افزار ها هدر می دهی؟

پس از این، Hawkins در کمپانی Apple مشغول به کار شد. البته او از مدت ها پیش علاقه داشت که یک کمپانی بازی تشکیل دهد. Gordon می‌گوید بعد از اینکه آنها از دانشگاه خارج شدند، Hawkins این جمله را به او گفت:

من می‌خواهم که تا پنج سال آینده یک کمپانی مربوط به بازی ها تاسیس کنم. آماده باش.

apple icon apple

این روزها Hawkins و Gordon دیگر با یک دیگر صحبت نمی‌کنند. در واقع Hawkins خیلی زودتر از Gordon از کمپانی EA خارج شد. Gordon تا سال ۲۰۰۸ به عنوان مدیر بخش انتشار بازی ها در این کمپانی فعالیت می‌کرد. ظاهرا هیچ کدام از آنها علاقه ای ندارد که درباره این موضوع صحبت کند. بر طبق اطلاعات منتشر شده، Hawkins از شیوه برخورد مدیران EA با او و میراثش دلسرد شده بود. به نظر می‌رسد که تیم مدیریتی کمپانی تلاش می‌کردند که اهمیت نقش او را به عنوان موسس کمپانی کمرنگ کنند.

Bill Budge در این رابطه می‌گوید:

Hawkins احساس می‌کرد که Bing حقوق بالایی را از EA دریافت می کند. Bing حقیقتا یک انسان فرصت طلب و مبتکر است. او همیشه به دنبال دریافت پول بیشتر بود. Bing هوش بالایی دارد، انسان جالبی است و استراتژی های مناسبی دارد. با این حال، من فکر می‌کردم که درصد بالایی از ایده های او افتضاح هستند. البته گاهی اوقات او به من کمک می‌کرد که به یک موضوع از زاویه دیگری نگاه کنم. ممکن بود واگذار کردن یک پست مهم به او ریسک بالایی داشته باشد. او انسان شوخی بود. زمانی که پادشاه ناراحت است دلقک می تواند روحیه او را افزایش دهد. ممکن است چنین مقامی مضحک به نظر برسد، اما در عین حال یک موقعیت پر اهمیت است.

Gordon می گوید:

ما کارهایی با یک‌دیگر انجام دادیم. البته برخی از افرادی که در گذشته از اهمیت بالایی برای من برخوردار بودند دیگر اهمیت چندانی برایم ندارند.

در دهه ۱۹۸۰ صنعت بازی های رایانه ای به سمتی حرکت می‌کرد که بازی ها را به مانند موسیقی و یا فیلم های سینمایی بخشی از هنر قلمداد می‌کرد… . به پایان قسمت اول مقاله رسیدیم ولی این نشانه به پایان رسیدن داستان این شرکت پر رمز و راز نیست. با ما در قسمت های بعدی همراه باشید…

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا
چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

چگونه EA هویت خود را از دست داد؟ | قسمت اول - گیمفا